Die brutale Wahrheit - Atmosphäre und Stilmittel
Warum uns virtuelle Gewalt so fasziniert und wie Hersteller dies ausnutzen. In diesem Special werfen wir auf einen Blick auf die Kontroverse Debatte über Gewalt in Videospielen, sprechen über Tabubrüche, die menschliche Psyche und Gewalt als Stilmittel.
Gewalt gehört dazu!
Brutale Darstellungen in Spielen werden nämlich dann von einer breiten Masse akzeptiert, wenn sie in einem Kontext stehen und "zur Welt passen". Eben weil Gewalt in der Realität zum Menschsein dazugehört, sind wir eher bereit, Blut und Gedärme in Computerspielen zu akzeptieren, wenn diese Spiele alle anderen Aspekte des menschlichen Lebens ebenfalls realistisch abbilden. Ein Beispiel: The Witcher 3 rühmt sich seiner detailverliebten Spielwelt, die einen von der ersten Minute an tief ins Geschehen zieht. Die Geschichte dreht sich um Themen wie Sex, Politik und - natürlich - Gewalt, sie richtet sich an ein erwachsenes Publikum.
Quelle: PC Games
Gewalt kann eine Aussage unterstreichen. Glaubhafte Gewaltdarstellung in einem Shooter wie Battlefield 4 bestärkt den Realismus-Anspruch des Szenarios. Die makabere Pixel-Brutalität eines Hotline Miami wirkt einprägsam und zwingt den Spieler zum Nachdenken über seine Taten.
Die dichte Atmosphäre von The Witcher 3 macht es erforderlich, dass alle Aspekte des Spiels diesem hohen Anspruch gerecht werden. Ansonsten besteht die Gefahr, dass der Spieler aus der virtuellen Realität gerissen wird. Die düstere Stimmung gibt dabei die Intensität der Gewaltdarstellung vor. Wenn Hexer Geralt mit seinem Schwert herumfuchtelt, akzeptieren wir abgeschlagene Köpfe und brutale Todesstöße, weil wir genau das erwarten. Würden die Widersacher beim Exitus auf einer Wolke gen Himmel schweben und sich ihre Leichen automatisch in comichafte Grabsteine verwandeln, würde eine enorme Lücke im Spiel klaffen - zwischen der ernsten Erzählung sowie der glaubwürdigen Spielwelt auf der einen und der lachhaften Gewaltdarstellung auf der anderen Seite.
Doch Gewalt kann auch humoristisch eingesetzt werden. Neil Barnden, einer der Gründer von Stainless Games, erklärt, wie dieser Effekt erzielt wird: "Es ist ungemein wichtig, dass die Gewalt so überspitzt wie möglich dargestellt wird. Es muss für jeden Spieler und Zuschauer offensichtlich sein, dass wir nicht einfach nur fies oder kontrovers sein wollen. Wir möchten, dass sie darüber lachen und verstehen, dass wir es nicht ernst meinen." Im kürzlich veröffentlichten Rennspiel Carmageddon: Reincarnation von Stainless Games hat der Spieler die Aufgabe, Fußgänger zu überfahren. Barnden dazu: "Fußgänger explodieren auf übertriebene Art und Weise und Sound-Effekte tragen zum Eindruck der Albernheit bei."Scherzhaft eingesetzte Gewalt
-
ist von zeitloser Bedeutung.
Neil Barnden, Stainless Games
Gewalt als Stilmittel
Spiele und ihre Präsentationen auf Messen oder in Trailer-Videos setzten in der Vergangenheit oft bewusst auf gewalttätige Szenen in Nahaufnahme, um mediale Aufmerksamkeit zu erlangen. Ein billiger, aber wirkungsvoller Trick, auf den jüngst etwa die Macher von Hatred zurückgriffen. In dem umstrittenen Twin-Stick-Shooter schlüpft der Spieler in die Rolle eines Amokläufers und mäht unschuldige Zivilisten nieder. Przemysław Szczepaniak vom polnischen Entwickler Destructive Creations dazu: "Unser Spiel soll sich von anderen Actionspielen abheben. [...] Es hat funktioniert wie von uns beabsichtigt. Hatred wurde zu einem heißen Diskussionsthema. Und am kuriosesten daran ist, dass viele Menschen und Medien überreagierten, als sie das Spiel zum ersten Mal sahen."
Skandal-Spielen wie Hatred geht schnell die Puste aus, wenn sie abseits ihrer Rohheit nichts zu bieten haben. Der Deckungs-Shooter Spec Ops: The Line ist ein Beispiel dafür, wie schockierende Brutalität gegenüber virtuellen Menschen als Vehikel für etwas anders dienen kann. In diesem Fall ist es eine raffinierte Botschaft, die den Spieler an der Richtigkeit seines eigenen Handelns zweifeln lässt. Nur die wenigsten Spiele schaffen es, einem auf solch pfiffige Art und Weise den Boden unter den Füßen wegzuziehen. Virtuelle Brutalität erfüllt in diesem Fall eine Doppelrolle: Zum einen ist sie aus den zuvor genannten Gründen unterhaltsam und besitzt einen Schauwert, zum anderen unterstützt sie die Botschaft des Spiels und verkehrt die Erwartungen des Spielers auf überraschende Weise ins Gegenteil. Am Ende von Spec Ops: The Line hinterfragen wir unwillkürlich den Spaß, den wir beim erbarmungslosen Ausschalten gegnerischer Soldaten hatten - eine Errungenschaft, auf die Entwickler Yager zu Recht stolz sein kann.Virtuelle Gewalt hat keine
-
Konsequenzen. [...] Niemand
kommt zu Schaden.
Przemysław Szczepaniak, Destructive Creations
Quelle: PC Games
Oftmals in Verbindung mit einem Comic-Stil oder humorvollen Kommentaren verkommt überdrehte Gewaltdarstellung zum Lachfaktor. Verstümmelte Gegner verhalten sich nicht wie erwartet, Trefferwirkungen werden krass überzeichnet und es passiert etwas, womit der Spieler nicht gerechnet hat.
Ähnliches bewirkt der tranceartige Zustand, in den wir beim Spielen des Top-down-Shooters Hotline Miami versinken, den viel zitierten "Flow". Hier konfrontiert uns das Spiel am Ende jedes Levels mit dem grausamen Blutzoll, den unser Sieg gefordert hat: Auf brutalste Weise entstellte Leichen pflastern unseren Weg und riesige Blutlachen haben sich auf dem Boden ausgebreitet. Was wenige
Augenblicke zuvor noch nebensächlich war und den Unterhaltungswert gar durch besseres Treffer-Feedback und interessante visuelle Darstellung erhöht hat, erscheint uns jetzt abseits der frenetischen Kämpfe abstoßend und fragwürdig. Dabei kommt dem Spiel sein reduzierter Pixel-Look zugute, durch den sich Blut und Eingeweide noch stärker von den Umgebungen abheben als bei einer realistischen 3D-Grafik.
Tatsächlich entstehen in Hotline Miami regelrechte Gemälde der Gewalt. Vielleicht werden Screenshots davon in einigen Jahren in Kunstgalerien neben Picasso-Bildern hängen und brutale Spiele in den Feuilletons ebenso für ihren Mut gefeiert wie avantgardistische Filmexperimente. Denn virtuelle Gewalt ist - wenn richtig eingesetzt - nichts Verwerfliches. Sondern etwas Faszinierendes.

Man darf auch nicht vergessen, dass grad letzteres, also ein "starker" Mann, der für das Einkommen sorgt, bei uns ja selbst vor 40-50 Jahren noch auch rein gesellschaftlich für eine Frau noch extrem wichtig war, selbst ohne den WK2... und 40-50 Jahre sind gegenüber zig 10.000 Jahren, in denen es "uns" Menschen mind. gibt, ein Fliegenschiss...
Um das Aufregende an der Gewalt zu verstehen, muss man weiter ausholen. Letztlich geht es dabei Primär gar nicht um Gewalt, sondern um Lebensgefahr, um die Erfahrung des Todes, der Auslöschung des Ichs, das ultimative, absolute, ja fast schon perfekte, makellose.
Gewalt beinhaltet im äussersten Sinne immer Vernichtung und Tod. Todesnähe lässt uns alles extrem unmittelbar und intensiv erleben. Die Zeit bricht aus dem linearen heraus, aus Vergangenheit und Zukunft wird das "Hier und Jetzt". Soldaten, die Schlachtfelder überlebt haben, würden für dieses Gefühl wieder an die Front gehen. Es gibt unzählige Berichte von Menschen, die genau das beschrieben haben.
Wenn wir uns an Gewalt und Tod ergötzen, uns künstlich, virtuell in dessen Nähe begeben, dann liegt unsere Faszination genau in dem, was ich oben beschrieben habe, auch wenn uns diese Kraft nur ganz oberflächlich streift, da wir ja nur aussen stehende Akteure sind.
Nichts lässt uns stärker das Leben spüren, als die ultimative Lebensgefahr, die Gewissheit des Todes. Es ist genau diese Kraft, die Sadisten aus ihrem Opfer herauskitzeln wollen, um daran zu partizipieren, um sich selbst wieder mehr zu spüren. Sie versuchen, diese enorme Lebenskraft auf sich zu ziehen (auch wenn ganz unbewusst), um ihre eigene Taubheit und Leere wenigstens für ein paar Momente abzustellen.
Als nächstes dürfen wir nicht unsere Millionenjahre schwere Biologie ausser Acht lassen. Der Organismus ist trotz aller Moderne so konzipiert, als würden wir ständig in Lebensgefahr schweben, aber das tun wir nicht mehr. Also schaffen wir Methoden, um wenigstens die Lebensgefahr zu simulieren. Somit verschaffen wir uns den Thrill, der uns von Natur aus angeboren ist, den wir vermissen, wenn er nicht immer wieder mal entfacht wird. Ob das nun durch Computerspiele, Extremsport oder härtere Dinge geschieht.
Zu diesem Thema hab ich vor einigen Monaten mal einen interessanten Artikel gelesen, glaube beim Focus war es. Dieses urmenschliche Verhalten ist unbewußt immer in uns drin und selbst bei kleinen alltäglichen Dingen.
Da wurden Beispiele genannt. Zum Beispiel: Warum schläft in einer Beziehung der Mann meistens in Türnähe / Richtung Tür? Weil früher der Mann vorne in der Höhle geschlafen hat, um seine Frau und Kinder zu beschützen. Und das ist in Teilen immer noch in uns. Faszinierend, oder?
Genauso sind wir Menschen früher raus aufs Feld, in den Wald und haben Tiere gejagt. Diese "Sehnsucht" nach etwas Jagen steckt auch noch in uns. Nur tun wir das heute in virtueller Form.
Statt Gladiatorenkämpfen haben wir heute als Ersatz Sportarten wie Fußball, Basketball, Handball usw. in denen sich Menschen miteinander messen und wir ins Stadion gehen und ihnen zujubeln.
Im Grunde bleibt das Prinzip immer gleich, nur die "Form" ändert sich.
Um das Aufregende an der Gewalt zu verstehen, muss man weiter ausholen. Letztlich geht es dabei Primär gar nicht um Gewalt, sondern um Lebensgefahr, um die Erfahrung des Todes, der Auslöschung des Ichs, das ultimative, absolute, ja fast schon perfekte, makellose.
Gewalt beinhaltet im äussersten Sinne immer Vernichtung und Tod. Todesnähe lässt uns alles extrem unmittelbar und intensiv erleben. Die Zeit bricht aus dem linearen heraus, aus Vergangenheit und Zukunft wird das "Hier und Jetzt". Soldaten, die Schlachtfelder überlebt haben, würden für dieses Gefühl wieder an die Front gehen. Es gibt unzählige Berichte von Menschen, die genau das beschrieben haben.
Wenn wir uns an Gewalt und Tod ergötzen, uns künstlich, virtuell in dessen Nähe begeben, dann liegt unsere Faszination genau in dem, was ich oben beschrieben habe, auch wenn uns diese Kraft nur ganz oberflächlich streift, da wir ja nur aussen stehende Akteure sind.
Nichts lässt uns stärker das Leben spüren, als die ultimative Lebensgefahr, die Gewissheit des Todes. Es ist genau diese Kraft, die Sadisten aus ihrem Opfer herauskitzeln wollen, um daran zu partizipieren, um sich selbst wieder mehr zu spüren. Sie versuchen, diese enorme Lebenskraft auf sich zu ziehen (auch wenn ganz unbewusst), um ihre eigene Taubheit und Leere wenigstens für ein paar Momente abzustellen.
Als nächstes dürfen wir nicht unsere Millionenjahre schwere Biologie ausser Acht lassen. Der Organismus ist trotz aller Moderne so konzipiert, als würden wir ständig in Lebensgefahr schweben, aber das tun wir nicht mehr. Also schaffen wir Methoden, um wenigstens die Lebensgefahr zu simulieren. Somit verschaffen wir uns den Thrill, der uns von Natur aus angeboren ist, den wir vermissen, wenn er nicht immer wieder mal entfacht wird. Ob das nun durch Computerspiele, Extremsport oder härtere Dinge geschieht.