Die brutale Wahrheit - Tabus und Frustabbau
Warum uns virtuelle Gewalt so fasziniert und wie Hersteller dies ausnutzen. In diesem Special werfen wir auf einen Blick auf die Kontroverse Debatte über Gewalt in Videospielen, sprechen über Tabubrüche, die menschliche Psyche und Gewalt als Stilmittel.
Tabubruch
Eben weil wir Gewalt selten am eigenen Leib erfahren, wirkt sie so verführerisch. Als besonders brutal geltende Computerspiele wie die Mortal Kombat-Serie haben sich der Überschreitung von Grenzen und dem Brechen von Tabus verschrieben. Die unweigerlich folgende Diskussion über den Gewaltgrad (oder gar eine Indizierung in Deutschland) bringt für den (minderjährigen) Spieler stets den Reiz des Verbotenen mit sich. Nicht zu unterschätzen ist auch der Schauwert von besonders detaillierten Gewaltdarstellungen. Ego-Shooter, beginnend mit Doom, stellten stets die Spitze der grafischen Weiterentwicklung von Computerspielen dar. Dies erstreckt sich auch auf die Darstellung von Blut und Gewalteffekten, die in diesen auf Schießereien fokussierten Spielen eines der wichtigsten Elemente ist.
Quelle: PC Games
Spec Ops: The Line lässt den Spieler durch geschickten Einsatz von Gewalt sein eigenes Handeln hinterfragen.
Die Verblüffung darüber, was technisch möglich ist, war in der Vergangenheit auch immer wieder mit dem Brutalitätsgrad verknüpft. So ist etwa das Abtrennen von Gliedmaßen - ganz wertfrei - eine technische Errungenschaft, die neue Handlungsweisen in Spielen möglich macht. Das Gleiche gilt für Leichen, die auf dem Boden liegen bleiben, statt zu verschwinden. Doch damit nicht genug, durch Zeitlupen, Zooms und andere Tricks aus der Filmindustrie rücken Spiele ihre Gewalteffekte oftmals in den Vordergrund. Dank ihrer besonderen Darstellung wirken sie häufig cool. Aufwendig animierte Takedowns oder Exekutionen werden von den Entwicklern bewusst als Belohnung für Spieler eingesetzt, die den Regeln des Spiels folgen (Mittelerde: Mordors Schatten) oder besonders komplizierte Tastenfolgen eingeben (Mortal Kombat).
Bei unserer Reaktion auf solche aus dem regulären Spielablauf herausstechenden Gewaltexzesse spielen übertroffene Erwartungen eine zentrale Rolle. Der Überraschungseffekt, wenn Gegner nicht einfach nur umfallen, sondern in einer Wolke aus realistisch waberndem Blut zerplatzen, wird von den meisten Spielern als angenehm empfunden. Unser Gehirn reagiert automatisch auf Reize wie krass übersteigerte Exekutionen, weil wir sie nicht gewohnt sind. Virtuelle Gewalt besitzt demnach einen Schauwert. Sie wirkt unterhaltsam, weil sie den Menschen eine Erfahrung ermöglicht, die ihnen ansonsten verschlossen bleibt.
Übertragen auf das sogenannte Splatter-Genre sowie Horrorspiele kommt ein Schockeffekt hinzu. Wir sind verstört, aber auch auf angenehme Weise angespannt, wenn in Outlast Wahnsinnige Jagd auf unser Alter Ego machen oder ihn foltern. Dies wiederum motiviert uns auf unterbewusster Ebene: Wir wollen es unseren Peinigern heimzahlen. In actionbasierten Spielen findet sich so eine Rechtfertigung dafür, den Gegnern ebenfalls Gewalt anzutun. Unser Bedürfnis nach Rache ist geweckt.
Nimm das, du Schwein!
Quelle: PC Games
Wer in Dishonored so wütet, muss mit den Folgen leben: Für ihn gibt es kein Happy End.
Wer kennt das nicht? Da bekämpft man minutenlang einen bockschweren Bossgegner oder versucht im zehnten Anlauf, eine besonders schwierige Stelle in Dark Souls zu schaffen. Der aufgestaute Frust entlädt sich auf explosive Weise, wenn wir die Herausforderung bewältigen: Wir ballen die Faust, springen auf, jubeln. Wird der Frust aber nicht abgebaut, weil wir weiter feststecken, umklammern wir das Gamepad umso fester, fluchen oder knirschen mit den Zähnen. Die Option, nervige Gegner auf besonders brutale Weise zu besiegen, kann in diesem Fall zur Entspannung beitragen: Wenn wir es einem virtuellen Feind heimzahlen können, indem wir ihn nicht nur einfach umnieten, sondern ihn förmlich zerhackstückeln, empfinden wir das als Belohnung für unsere Mühen und als gerechte Strafe für die Schwierigkeiten, die uns der Pixel-Missetäter bereitet hat. Im Mehrspielermodus kommt ein Element der Schadenfreude hinzu, etwa wenn wir Gegner in Mortal Kombat dadurch demütigen, dass wir das Match durch eine der besonders grausigen "Fatalities" vorzeitig beenden.
Effektiver kämpfen durch ein Plus an Brutalität - ein Konzept, das Dead Space-Fans kennen. Für Visceral Games' Science-Fiction-Schocker erfand die PR-Abteilung von Publisher Electronic Arts den Begriff des "strategic dismemberment" (zu Deutsch: strategisches Zerstückeln). Protagonist Isaac Clarke muss sich der grausigen Necromorph-Aliens erwehren, indem er in der Hektik des Kampfs mit kühlem Kopf und heißem Laserschneider Arme und Beine der Bestien von deren Körper trennt. Warum das so gut funktioniert und Spielern mit festen Mägen derart Spaß macht? Weil damit ein Gefühl der Macht einhergeht. Wir bekommen unmittelbar mit, was unsere Waffen beim Gegner anrichten, sehen den verheerenden Effekt unseres Arsenals und erlangen so eine ganz neue Wertschätzung für die Bleispritzen, die uns ansonsten austauschbar erscheinen würden. Weil kein anderes Spiel das Abtrennen der Gliedmaßen zu einem derart zentralen Gameplay-Bestandteil macht, wirkt die Gewalt in Dead Space nicht obszön oder skandalträchtig, sondern relevant. Sie fügt sich zudem organisch in das Bild von einer düsteren und brutalen Welt ein, das Dead Space zeichnet.

Man darf auch nicht vergessen, dass grad letzteres, also ein "starker" Mann, der für das Einkommen sorgt, bei uns ja selbst vor 40-50 Jahren noch auch rein gesellschaftlich für eine Frau noch extrem wichtig war, selbst ohne den WK2... und 40-50 Jahre sind gegenüber zig 10.000 Jahren, in denen es "uns" Menschen mind. gibt, ein Fliegenschiss...
Um das Aufregende an der Gewalt zu verstehen, muss man weiter ausholen. Letztlich geht es dabei Primär gar nicht um Gewalt, sondern um Lebensgefahr, um die Erfahrung des Todes, der Auslöschung des Ichs, das ultimative, absolute, ja fast schon perfekte, makellose.
Gewalt beinhaltet im äussersten Sinne immer Vernichtung und Tod. Todesnähe lässt uns alles extrem unmittelbar und intensiv erleben. Die Zeit bricht aus dem linearen heraus, aus Vergangenheit und Zukunft wird das "Hier und Jetzt". Soldaten, die Schlachtfelder überlebt haben, würden für dieses Gefühl wieder an die Front gehen. Es gibt unzählige Berichte von Menschen, die genau das beschrieben haben.
Wenn wir uns an Gewalt und Tod ergötzen, uns künstlich, virtuell in dessen Nähe begeben, dann liegt unsere Faszination genau in dem, was ich oben beschrieben habe, auch wenn uns diese Kraft nur ganz oberflächlich streift, da wir ja nur aussen stehende Akteure sind.
Nichts lässt uns stärker das Leben spüren, als die ultimative Lebensgefahr, die Gewissheit des Todes. Es ist genau diese Kraft, die Sadisten aus ihrem Opfer herauskitzeln wollen, um daran zu partizipieren, um sich selbst wieder mehr zu spüren. Sie versuchen, diese enorme Lebenskraft auf sich zu ziehen (auch wenn ganz unbewusst), um ihre eigene Taubheit und Leere wenigstens für ein paar Momente abzustellen.
Als nächstes dürfen wir nicht unsere Millionenjahre schwere Biologie ausser Acht lassen. Der Organismus ist trotz aller Moderne so konzipiert, als würden wir ständig in Lebensgefahr schweben, aber das tun wir nicht mehr. Also schaffen wir Methoden, um wenigstens die Lebensgefahr zu simulieren. Somit verschaffen wir uns den Thrill, der uns von Natur aus angeboren ist, den wir vermissen, wenn er nicht immer wieder mal entfacht wird. Ob das nun durch Computerspiele, Extremsport oder härtere Dinge geschieht.
Zu diesem Thema hab ich vor einigen Monaten mal einen interessanten Artikel gelesen, glaube beim Focus war es. Dieses urmenschliche Verhalten ist unbewußt immer in uns drin und selbst bei kleinen alltäglichen Dingen.
Da wurden Beispiele genannt. Zum Beispiel: Warum schläft in einer Beziehung der Mann meistens in Türnähe / Richtung Tür? Weil früher der Mann vorne in der Höhle geschlafen hat, um seine Frau und Kinder zu beschützen. Und das ist in Teilen immer noch in uns. Faszinierend, oder?
Genauso sind wir Menschen früher raus aufs Feld, in den Wald und haben Tiere gejagt. Diese "Sehnsucht" nach etwas Jagen steckt auch noch in uns. Nur tun wir das heute in virtueller Form.
Statt Gladiatorenkämpfen haben wir heute als Ersatz Sportarten wie Fußball, Basketball, Handball usw. in denen sich Menschen miteinander messen und wir ins Stadion gehen und ihnen zujubeln.
Im Grunde bleibt das Prinzip immer gleich, nur die "Form" ändert sich.
Um das Aufregende an der Gewalt zu verstehen, muss man weiter ausholen. Letztlich geht es dabei Primär gar nicht um Gewalt, sondern um Lebensgefahr, um die Erfahrung des Todes, der Auslöschung des Ichs, das ultimative, absolute, ja fast schon perfekte, makellose.
Gewalt beinhaltet im äussersten Sinne immer Vernichtung und Tod. Todesnähe lässt uns alles extrem unmittelbar und intensiv erleben. Die Zeit bricht aus dem linearen heraus, aus Vergangenheit und Zukunft wird das "Hier und Jetzt". Soldaten, die Schlachtfelder überlebt haben, würden für dieses Gefühl wieder an die Front gehen. Es gibt unzählige Berichte von Menschen, die genau das beschrieben haben.
Wenn wir uns an Gewalt und Tod ergötzen, uns künstlich, virtuell in dessen Nähe begeben, dann liegt unsere Faszination genau in dem, was ich oben beschrieben habe, auch wenn uns diese Kraft nur ganz oberflächlich streift, da wir ja nur aussen stehende Akteure sind.
Nichts lässt uns stärker das Leben spüren, als die ultimative Lebensgefahr, die Gewissheit des Todes. Es ist genau diese Kraft, die Sadisten aus ihrem Opfer herauskitzeln wollen, um daran zu partizipieren, um sich selbst wieder mehr zu spüren. Sie versuchen, diese enorme Lebenskraft auf sich zu ziehen (auch wenn ganz unbewusst), um ihre eigene Taubheit und Leere wenigstens für ein paar Momente abzustellen.
Als nächstes dürfen wir nicht unsere Millionenjahre schwere Biologie ausser Acht lassen. Der Organismus ist trotz aller Moderne so konzipiert, als würden wir ständig in Lebensgefahr schweben, aber das tun wir nicht mehr. Also schaffen wir Methoden, um wenigstens die Lebensgefahr zu simulieren. Somit verschaffen wir uns den Thrill, der uns von Natur aus angeboren ist, den wir vermissen, wenn er nicht immer wieder mal entfacht wird. Ob das nun durch Computerspiele, Extremsport oder härtere Dinge geschieht.