SpaceCraft angespielt: Der Schiffsbau macht süchtig, doch reicht das für ein MMO?
SpaceCraft bietet ein solides Grundgerüst mit Basenbau, Crafting und modularen Schiffen, bleibt aktuell aber noch hinter dem Potenzial zurück.
Schaut man in die Welt der Sandbox-Spiele, dann gibt es vor allem zwei Genres, die dominieren: Fantasy und Sci-Fi. Warum auch nicht? Ersteres ist besonders bei Rollenspielern sehr beliebt, die damit dem Alltag entfliehen und sich einmal wie Aragorn in Herr der Ringe oder der Hexer in Witcher fühlen wollen. Und Letzteres birgt die Spannung des Unbekannten. Gigantische Welten, die erforscht werden wollen.
Und genau das lässt sich hervorragend mit dem Survival-Genre verbinden. Der Weltraum ist gefährlich und man kann nicht mal eben in die nächste Schenke gehen und sich ein Bier bestellen. Im Weltall hört dich niemand schreien - egal, wie laut dein Organ auch immer ist.
Genau dieses Setting haben schon verschiedene Spiele adaptiert und auf unterschiedliche Weise umgesetzt - und dabei einen jeweils ganz eigenen Fokus gesetzt. Bei EVE Online stehen die Politik und große Kriege im Vordergrund, bei No Man's Sky eher die freie Erkundung fremder Planeten und die Faszination des Unbekannten.
SpaceCraft will nun ein bisschen was von beidem und doch seinen eigenen Weg gehen. Denn die bekannten Mechaniken und Features werden um ein paar Facetten erweitert, die mal mehr, mal weniger innovativ sind. Wir können beispielsweise unsere eigenen Schiffe bauen, umrüsten und anpassen - optisch wie technisch.
Obendrauf kommt dann noch etwas Satisfactory beim Basenbau. Wir erstellen und verschalten diverse Aufbauten, damit am Ende eine so autonome Produktionskette wie möglich herauskommt - Dual Universe lässt grüßen.
Das Ganze soll dann noch garniert werden durch das persistente Universum und großangelegte MMO-Strukturen. Klar, wäre ja auch reichlich langweilig, ganz alleine in der Weite der Galaxie umherzufliegen und Steine zu klopfen. Doch wie gut funktioniert all das wirklich? Nachdem wir uns schon in der Demo umgeschaut hatten, sind wir nun durch die Vorab-Version des Early Access geflogen und von Planeten zu Asteroiden zu verlassenen Schiffen gehüpft - ganz wie die Gürtler in Expanse. Und im Folgenden verraten wir euch, ob es sich lohnt, den sicheren Raumhaufen zu verlassen und mit dem eigenen Schiff die Galaxie unsicher zu machen.
Auf dieser Seite
- 1 Aufbruch in die Galaxie
- 2 Der Flug durch den Weltraum - in Physik nicht aufgepasst
- 3 Mining - ja, das ist so langweilig, wie es klingt
- 4 Build your Spaceship - jetzt wird's interessant
- 5 Eine Basis in den Tiefen der Galaxie
- 6 Ein Universum, um zu bleiben?
- 7 Das Weltall ist kalt und hässlich ...
- 8 Habt ihr nicht was vergessen? Wo sind die Raumschiffkämpfe?
- 9 Unser Fazit: Potenzial ja, aber was kommt danach?
Aufbruch in die Galaxie
Unser Abenteuer beginnt mit dem Schicksal, das die meisten von uns kennen - wir sind nicht viel mehr als Lohnsklaven in einer gigantischen Firma. Doch das Glück ist uns hold. Wir wurden von der Firma ausgesucht, offenbar, weil wir so vorbildliche Mitarbeiter sind, und bekommen einen Kredit. Dafür gibt es ein eigenes Schiff, und jetzt sind wir weiterhin Sklaven der Firma - nur eben freiberuflich. Sollten wir scheitern und unseren Kredit nicht zurückbezahlen können, darf die Firma laut unterschriebenem Vertrag unsere Organe eines nach dem anderen entnehmen - bis die Schuld getilgt ist.
Das wollen wir ja nun nicht, und so machen wir uns mit unserem kleinen, fast schrottreifen Felsenhüpfer auf in die Schwärze des Alls und zu den ersten Planeten, die dank des Tutorials direkt vor der Tür liegen. Wir fliegen mit unserem Raumschiff direkt in die Atmosphäre des Planeten und ein paar feuerrote Plasmastrahlen später schweben wir über der Oberfläche - das Ganze übrigens ohne Ladebildschirm und mit nur wenigen, verkraftbaren Rucklern.
Quelle: Shiro Games
Ohne Ladebildschirm geht es direkt aus dem All auf die Oberfläche der Planeten.
Mit unserem Ressourcendetektor suchen wir in der direkten Umgebung nach Erzen, fliegen in die Nähe und bauen sie mit dem Schiffslaser ab. Unbekannte Erze müssen wir vorher noch mit dem Scanner erforschen, damit wir überhaupt wissen, was es ist. Ist der Frachtraum voll, geht es wieder zurück zur nächstgelegenen Basis. Soweit also nichts Besonderes und genau das, was wir (und sicherlich auch ihr) erwartet haben.
Quelle: Shiro Games
Kommt den Sonnen lieber nicht zu nah. Erst überhitzt euer Raumschiff und irgendwann seid ihr nur noch ein Haufen geschmolzenes Metall.
In der Basis angekommen, springen wir vom Hangar in Richtung Werkstatt, wo wir aus unseren Erzen jede Menge tolle Dinge machen - unter Zuhilfenahme verschiedener Gerätschaften. Wir schmelzen die Erze zu Barren und jagen sie dann durch eine Art 3D-Drucker, der uns die tollsten Sachen daraus zaubert - von besseren Triebwerken, größeren Frachträumen und stärkeren Schiffslasern bis zu rein optischen Spielereien für unser Schiff. Je komplexer das Endprodukt, desto mehr Zwischenschritte und desto ausgefallenere Ressourcen braucht es natürlich - aber dazu später mehr. Fehlen uns ein paar Ressourcen oder haben wir von anderen zu viele, steht auch ein freundlicher Handelsapparat bereit - der uns die letzte Schraube abknöpft, wenn wir nicht aufpassen. Später müssen wir dafür aber nicht mehr in die großen Basen, die sich im Zentrum jedes Raumsektors befinden, sondern können das auch in unserer eigenen, selbstgebauten Basis machen.
Das klingt ja alles ganz brauchbar so weit - zumindest mal für den Einstieg. Doch wir wollen uns die einzelnen Bereiche etwas genauer anschauen. Immerhin werden wir jede Menge Zeit mit dem Abbau von Ressourcen, dem Flug durch das All und dem Basteln an unseren Schiffen verbringen.
Der Flug durch den Weltraum - in Physik nicht aufgepasst
Okay, die Überschrift hier ist vielleicht etwas gemein, aber es entspricht schon der Wahrheit. Wer gehofft hatte, dass wir endlich mal ein "Weltraum-Spiel" bekommen, in dem die Schiffe sich nicht wie eine Mischung aus Flugzeug, U-Boot oder Bollerwagen bewegen lassen, den müssen wir leider enttäuschen.
Unsere Raumschiffe unterscheiden sich zwar voneinander, doch im Flugverhalten sind sie alle näher an einem Mini-U-Boot als an irgendwas, das im All unterwegs ist. Trägheit, Schwerkraft, Anziehungskräfte oder für die ganz Harten gar Bahnmechaniken - solche Dinge existieren in SpaceCraft nicht. Euer Raumschiff fliegt so lange vorwärts, wie ihr auf dem Gas steht. Geht ihr runter, braucht es auch keine Bremse. Magischerweise bleibt das Raumschiff dann mitten im Nichts stehen.
Quelle: Shiro Games
Besonders zu Beginn sind die großen Basen in der Mitte jeder Galaxie eure wichtigste Anlaufstelle.
Wie eine Drohne navigiert ihr hoch, runter, links, rechts und gebt ordentlich Stoff. Wer schneller vorankommen will, der nutzt den Boost, der dann aber schnell eure Batterien leert (die sich glücklicherweise von selbst wieder auffüllen). Das war es auch schon. Wer jetzt noch aufpasst, dass er nicht mit Vollgas auf einen Planeten knallt - wobei unser Raumschiff in der Atmosphäre automatisch erheblich langsamer fliegt als im All -, der hat seine Pilotenlizenz sicher.
Mancher Sci-Fi-Fan fühlt sich hier ein wenig betrogen, hat das doch mit "Weltraum" quasi nichts zu tun - ein Problem, unter dem schon Starfield litt. Andere mögen es, dass es nicht zu kompliziert wird. Immerhin, und das darf man nicht vergessen, soll SpaceCraft ja kein Raumschiffsimulator sein. Ein bisschen mehr Realismus hätte es in unseren Augen aber durchaus sein dürfen.
Mining - ja, das ist so langweilig, wie es klingt
Eine der wichtigsten Aufgaben ist der Abbau von Ressourcen. Ohne die geht es auch im Weltraum nicht. Glücklicherweise sind diese zahlreich auf den Planeten zu finden - wenn auch nicht jede Ressource auf jedem Planeten vorhanden ist. Wir gleiten sanft über die Oberfläche und bleiben vor den Erzadern in der Luft stehen, um sie dann mit unserem Bergbaulaser zu zerkleinern und gleichzeitig einzusammeln.
Gerade zu Beginn verbringen wir hiermit jede Menge Zeit, und das ist ... nicht besonders aufregend. Im Gegensatz zu Spielen wie EVE Online funktioniert das nicht automatisch - wir müssen die Taste also stetig gedrückt halten. "Dauerfeuer" funktioniert aber auch nicht. Zum einen sind die Erzadern nach wenigen Dutzend Sekunden abgeerntet und man muss zwei Meter weiterfliegen. Zum anderen überhitzt euer Laser dabei und schädigt euer Schiff.
Quelle: Shiro Games
Das Mining ist ziemlich eintönig und langweilig. Das gilt allerdings für die meisten Spiele da draußen.
Ob das als nettes "Minispiel" gedacht war oder nur, um unsere Aufmerksamkeit auf den Bildschirm zu zwingen, in der Praxis ist es recht nervig. Immerhin gibt es eine akustische Warnung - man kann also problemlos nebenher Netflix-Prime-Plus oder was auch immer schauen.
Quelle: Shiro Games
Immerhin ist die Aussicht beim Mining mitunter ganz angenehm. Spannend wird es dadurch aber noch lange nicht.
Je weiter wir dabei in die Tiefen des Universums vorstoßen, desto mehr verschiedene Ressourcen finden wir. Manche davon sind extrem selten und wertvoll. Wieder andere sind zwar eigentlich weit verbreitet, kommen aber in bestimmten Ecken der Galaxie gar nicht vor. Händler mit großen Raumfrachtern reiben sich schon die Hände.
Das Finden und Katalogisieren neuer Ressourcen bringt euch dabei jedes Mal Erfahrungspunkte, die an anderer Stelle wichtig werden. Das ist ebenfalls ganz nett, aber auch nichts Weltbewegendes. Am Ende ist es eigentlich nur ein weiterer Knopf, den wir vor dem Abbauen des Erzes drücken müssen.
Allgemein ist das Mining in SpaceCraft ganz "okayish". Entwickler Shiro Games erfindet hier weder das Rad neu, noch wird auf ganzer Linie versagt. Mining in Spielen ist nahezu immer langweilig - und das Weltall bildet hier keine Ausnahme.
Build your Spaceship - jetzt wird's interessant
Was wäre ein Sci-Fi-Spiel ohne coole Raumschiffe? Richtig, ein langweiliges Stück irgendwas. Deshalb gibt es auch in SpaceCraft die fliegenden Stahlgräber für uns. Und hier fängt das Spiel an, interessant zu werden. In anderen Sci-Fi-Spielen kauft man meist fertige, von den Entwicklern designte Raumschiffe. Klar, wir dürfen diese pimpen und verbessern - doch das ändert meist nur die Werte. Das Höchste der Gefühle ist, dass man hier und da mal eine andere Waffe oder dergleichen außen angeschraubt sieht.
In SpaceCraft ist das ein bisschen anders. Die Schiffe werden aus zahlreichen Modulen komplett selbst zusammengestellt - was sich in der Optik wie auch in den Werten der Schiffe widerspiegelt. Ihr packt hier noch einen Rumpf dran, dort noch einen Frachtraum und hier vielleicht ein paar Solarpaneele oder einen Raketenwerfer? Ihr habt nahezu grenzenlose Freiheit.
Quelle: Shiro Games
Die Schiffe in SpaceCraft werden modular zusammengebaut. Das Ganze erinnert ein bisschen (oder vielleicht auch sehr stark) an LEGO.
Das sorgt dafür, dass kaum ein Schiff dem anderen gleicht. Wer eher als Miner auf Ressourcenjagd ist, der hat mehrere Laser vorne dran und große Frachträume. Wer dagegen auf Handel spezialisiert ist, der wird neben großen Frachträumen auch entsprechend viel Reichweite mit seinem Schiff haben wollen. Das Ganze erinnert ein bisschen an LEGO. Kreative Spieler zerlegen immer und immer wieder das halbe Schiff und bauen die unterschiedlichen Teile komplett anders zusammen - und bekommen so ein vollkommen neues Schiff. Besonders findige Spieler können ihre "Kreationen" auch als Blaupause an andere Spieler verkaufen. Die müssen dann nur noch die Einzelteile herstellen (oder auch einkaufen) und zack - haben sie ein cooles Schiff.
Quelle: Shiro Games
Mit dem eigenen Raumschiff die Galaxie bereisen? Der Traum vieler Menschen ist Setting von unzähligen Spielen.
Quelle: Shiro Games
Ihr könnt eure Schiffe auch farblich anpassen und mit verschiedenen Dekors verschönern.
Die verschiedenen Module und Teile haben natürlich auch Einfluss auf das Flugverhalten und die "Werte" des Schiffs. Wir können aber nicht beliebig viele Teile dranbauen, uns sind dabei einige Grenzen gesetzt. So gibt es beispielsweise ein Energielimit - um nur mal eine Einschränkung zu nennen. Klar, was nutzt der neue Mining-Laser, wenn wir keinen Saft mehr dafür übrig haben? Spannenderweise sind die meisten Limits aber keine harten Grenzen, wie man sie aus anderen Spielen kennt. Wenn euer Schiff 1.000 Energie hat, könnt ihr normalerweise kein Modul verwenden, das 1.001 Energie braucht. In SpaceCraft ist das anders. Ihr könnt euer Schiff über die Sicherheitsgrenze hinaus belasten. Doch das bleibt natürlich nicht ohne negative Folgen. Ihr überhitzt schneller und hier und da kassiert ihr auch mal strukturellen Schaden am Schiff. Ihr wollt also eigentlich lieber unter dem Limit bleiben, könnt aber auch mal ein bisschen ins Risiko gehen. Das gefällt uns.
Ganz klar ist der Schiffsbau einer der großen Pluspunkte von SpaceCraft. Das Tüfteln am eigenen Schiff, wie man noch mehr Effizienz aus den Modulen rausholen kann, die man unbedingt braucht, oder wie man noch mehr Power unterbringen kann, ohne dass andere Bereiche darunter leiden - das macht richtig Spaß. Wir fühlten uns davon herausgefordert, zumal das Spiel uns immer schön einen "Effizienz-Score" zeigt, der noch besser sein könnte.
Quelle: Shiro Games
Je nach Modulen und Aufbau ändern sich die Werte eures Schiffes auf unterschiedliche Weise. Ein Traum für Bastler.
Da wir an die coolsten Teile außerdem nur nach und nach rankommen, stellt sich ein motivierender Teufelskreis ein. Ich brauch das! Na gut, dann gehe ich mal Ressourcen sammeln und die Teile craften. Oh verdammt, dafür brauch ich aber noch das andere ... und wieder raus die passenden Ressourcen sammeln. Und so geht das endlos weiter, wenn man nicht aufpasst.
Zumal es auch eine Art "Talentsystem" gibt. Verschiedene Module könnt ihr erst herstellen, wenn ihr genügend Erfahrung in einem bestimmten Bereich gesammelt habt (Erkundung, Technologie, Wissenschaft, Sozial und Kampf). Bei anderen wiederum müsst ihr die Konzession kaufen - also quasi eine Lizenzgebühr, damit ihr es herstellen dürft. Für die notwendigen Credits könnt ihr wiederum Ressourcen oder Module verkaufen. Tüftler und Bastler sind hier ganz schnell hoffnungslos versumpft und merken gar nicht, wie die Zeit vergeht.
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Eine Basis in den Tiefen der Galaxie
Gar nicht lange nach dem Start unserer Karriere als freier Lohnsklave der Firma kommt jemand auf die Idee, dass die ständige Rückkehr zum Raumhafen irgendwie unpraktisch ist. Also beauftragt man uns damit, eine eigene kleine Basis auf einem der vielen Planeten zu errichten. Wir sammeln Ressourcen, bauen uns ein Basis-Kit und suchen uns einen schicken Platz irgendwo im Nirgendwo - von dem wir später herausfinden werden, dass er gänzlich ungeeignet war.
Das Basisbauen geht dabei recht simpel und intuitiv von der Hand. Mit unserem neuen "Bauwerkzeug" können wir alle bereits freigeschalteten Elemente ganz einfach platzieren - sofern wir die benötigten Materialien in der Tasche haben, natürlich. Unsere Basis kommt dabei mit allen wichtigen Maschinerien, die wir in den Raumhäfen finden und zum Überleben brauchen - vom Schmelzer über den 3D-Drucker bis hin zu extra Lagerraum.
Quelle: Shiro Games
Die ersten Basen in SpaceCraft sehen noch recht überschaubar aus, bieten euch aber die wichtigsten Grundlagen - von Lagerplatz bis zu 3D-Druckern.
Damit alles ordentlich läuft, braucht es natürlich Energie. Je mehr Gebäude, desto mehr Energie. Also stellen wir nebenher auch jede Menge Sonnenkollektoren auf, verbinden die mit unseren Gerätschaften und: Feuer frei! In den vielen Stunden, die wir unterwegs waren, entstand freilich nur eine kleine Basis mit dem allernötigsten. Da der Early Access auch gerade erst gestartet ist, lassen sich noch keine gigantischen Basen finden. Doch aus verschiedenen Präsentationen mit den Entwicklern wissen wir, wie umfangreich das alles werden kann.
Quelle: Shiro Games
Der Bau der Basen ist recht einfach gehalten.
Der Clou an der Sache ist aber, dass wir die Basen automatisieren können. Wir dürfen verschiedene Automatismen einstellen, mit denen Güter automatisch hin- und hergeschoben und verarbeitet werden. Bisher stehen nur wenige vorgefertigte Möglichkeiten bereit, aber wir sind uns sicher, dass dieses System noch weiter ausgebaut wird. Bereits jetzt ist es aber möglich, vorne einfach die Erze reinzukippen und hinten kommen fertige Schiffsteile raus. Dafür braucht es einiges an Basenbau und jede Menge Bastelarbeit - aber genau da liegt ja der Reiz. Das erhabene Gefühl, wenn man seine Basis so weit perfektioniert hat, dass man abends schnell die Erze reinkippt und am nächsten Morgen ein halbes, neues Schiff im Lager liegen hat.
Wir sind jedenfalls gespannt, was noch alles möglich sein wird. Denn das Herumbasteln an der Basis hat wirklich Potenzial. Allerdings wünschen wir uns dringend eine Art Vorschaumodus. Einmal alles so aufbauen, wie man es gerne hätte, und dann gewissermaßen eine Einkaufsliste bekommen, was man dafür jetzt alles braucht. Das ständige Hin und Her und Nachschauen nervt auf Dauer. Kein Wunder, dass das in anderen Spielen schnell von externen Datenbanken oder Add-ons übernommen wird.
Quelle: Shiro Games
Wer genug Materialien hat, kann ein Modul nach dem anderen an die eigene Basis anbauen. Aber Vorsicht: Ihr müsst es auch mit Strom versorgen können.
Ein Universum, um zu bleiben?
All das, was wir euch bis jetzt beschrieben haben, ist ja ganz nett. Doch kann das uns und andere Spieler lange am Ball halten? Und hier liegt der Magnetstiefel begraben: In der Vorab-Version des Early Access waren noch recht wenig Spieler unterwegs. Eine große und lebendige Welt, wie sie andere Sandbox-MMOs schon haben - mit Fraktionen, Koalitionen und Konflikten ... - gibt es aktuell schlicht noch so gut wie nicht. Jeder spielt ein bisschen herum, probiert dieses und jenes aus und schaut, was alles möglich sein könnte.
Quelle: Shiro Games
Ein hübsches Detail: Geht euer Schiff langsam kaputt, dann zeigt sich das auch an seinem Erscheinungsbild. Wie lange uns der Kahn noch die Treue hält?
Damit wir nicht ganz so wie der Ochse vom Berg stehen, leitet uns das Spiel aber viele Stunden lang durch alle Bereiche - eine Art überlanges Tutorial. Das passiert ganz klassisch in Form von Quests. Ein NPC auf der Station bittet uns, etwas für ihn auf eine andere Station zu bringen (wir entdecken ein neues System). Dort müssen wir es im Labor analysieren (wir entdecken das Feature der Material-Analyse). Oder wir sollen bestimmte Teile von Raumschiffwracks finden (oha, man kann Wracks fleddern), verschiedene Erze beschaffen, bestimmte Planeten besuchen oder konkrete Teile in der eigenen Basis aufstellen.
Wirklich lange beschäftigt uns das aber nicht. Zumal die Auswahl an Aufgaben sehr überschaubar ist. Was uns in den ersten paar Dutzend Stunden bei der Stange hält, ist der Drang nach einem immer besseren Raumschiff. Es wäre doch schön, wenn wir diesen "Kosmischen Navigator" einbauen würden - dann müsste man nicht mehr manuell von System zu System springen, sondern gibt ein Ziel ein und wird geleitet.
Nur stellt man dann schnell fest, dass man diese und jene Ressource noch braucht und das Rezept für eines der Bauteile gar nicht erlernt hat. Also noch schnell den Wissenschaftswert steigern. Das wiederum funktioniert über die Erforschung neuer Materialien im Labor. Die müssen wir erstmal schnell finden - in einem anderen System. Und vorher müssen Credits verdient werden, damit uns unterwegs der Sprit nicht ausgeht. Und so ist der Weg zu einem kleinen "Das will ich noch haben" auch gerne mal mehrere Stunden lang. Aber irgendwann kommt immer der Punkt, an dem man sich denkt: "So, und was mach ich jetzt?"
Quelle: Shiro Games
Der 3D-Drucker baut unsere Module und Einzelteile zusammen. Die Animation ist ganz niedlich. Blöderweise kann man in der Zwischenzeit kaum etwas anderes machen.
Hier setzt der Entwickler, wie so viele andere auch, auf die Macht der Spieler. Die mit ihren Konflikten die Welt zum Leben erwecken und den Spielern einen Grund geben, daran zu partizipieren. Viele Spiele mit einem ähnlichen Ansatz sind in der Vergangenheit gescheitert, Dual Universe beispielsweise. Andere existieren seit Jahrzehnten und es geht ihnen besser als je zuvor. Die Grundlage ist gelegt, aber kann sie überzeugen? Es tut uns ein wenig weh, aber wir glauben nicht so richtig dran. Sandbox-Welten haben es immer schwer. Wenn dann noch ein Alleinstellungsmerkmal fehlt, wird es noch schwerer. Klar, SpaceCraft hat den Raumschiffbau und auch den Factory-Basenbau - aber zieht das die richtigen Spieler an? Spieler, die eine persistente Welt zum Leben erwecken? Wir lassen uns gerne davon überzeugen, doch so richtig daran glauben ... das können wir aktuell jedenfalls noch nicht.
Das Weltall ist kalt und hässlich ...
... und genauso muss es sein. Denken wir an Sci-Fi-Sagas, dann besuchen die Menschen dort immer spektakuläre Planeten mit ausgefallener Flora und Fauna. Doch in der Realität sind die meisten Planeten und Monde eben doch kalte, karge Felsbrocken - so auch in SpaceCraft. Optisch wird uns dabei nichts Außergewöhnliches geboten. Das Open-World-Spiel ist auf dem Stand der Zeit, ohne dabei zu glänzen.
Quelle: Shiro Games
Ohne Ladebildschirm geht es direkt aus dem All auf die Oberfläche der Planeten.
Schiffe, Planeten und Weltall sehen aktuell im Early Access ganz okay aus, bieten aber vor allem bei den Effekten noch viel Raum für Verbesserungen. Wir reden da von Antriebsfackeln, Mining-Animationen oder auch Wettereffekten. Über die Animationen der verschiedenen menschlichen Charaktere auf der Raumstation hüllen wir mal lieber den Mantel des Schweigens. Aber die spielen ohnehin nur eine untergeordnete Rolle.
Außerdem fragen wir uns ernsthaft, wann Entwickler von Sci-Fi-Spielen endlich verstehen, dass kein Planet rundherum überall gleich aussieht. Aber gut, normalerweise schweben Planeten auch nicht im Abstand von wenigen Radien nebeneinander, ohne binnen Tagen ineinander zu stürzen.
Das Highlight sind aber sicherlich die Raumschiffe. Solange man sie nicht komplett abstrus verbastelt, sehen diese nicht nur schick aus, sondern sind auch detailliert dargestellt - einige natürlich mehr als andere. Dabei ehrt es die Entwickler, dass viele der Schiffe wirklich wie Raumschiffe ausschauen - und nicht wie die Weiterentwicklung eines stromlinienförmigen Flugzeugs auf Steroiden.
Quelle: Shiro Games
Die NPCs in SpaceCraft sind … vorsichtig ausgedrückt auf dem Stand der 2000er-Jahre.
Für einen Early Access sieht das aber alles schon ganz rund aus. Hier und da noch ein wenig Fleißarbeit und Politur - auch beim Sound (manches Schiff hört sich an wie ein Traktor aus den 50ern) - und alles ist töfte. Das Problem, dass die Basen und Planeten sich leer und steril anfühlen, wird sich dann hoffentlich irgendwann durch genügend Spieler erledigen.
Habt ihr nicht was vergessen? Wo sind die Raumschiffkämpfe?
Nun, hier können wir es wohl recht kurzhalten. In der Vorab-Version des Early Access gab es schlicht noch keinerlei PvP oder Raumschiffkämpfe. Die Entwickler arbeiten im Hintergrund daran, können oder wollen aber noch nichts dazu öffentlich präsentieren.
Wir wissen also weder, wie sich das PvP anfühlt, noch, was alles möglich sein wird. Können wir fremde Basen finden und zerstören? Oder zumindest ausplündern? Was nutzt es uns, wenn wir fremde Raumschiffe vom Himmel holen? All das muss noch von den Entwicklern beantwortet werden.
Unser Fazit: Potenzial ja, aber was kommt danach?
Schauen wir mal über die üblichen Shenanigans hinweg, die Spiele so im Early Access haben (teils grausame Übersetzungen, einige Bugs, Abstürze und nervige Menüführung), was kann SpaceCraft uns dann bieten?
Ein solides Spiel mit ein paar netten Ideen - so würde ich es wohl ausdrücken. Die Kombination aus Satisfactory-Gameplay, Survival, Entdeckung und großer Sandbox bietet vor allem eines: viel Potenzial. Der Aspekt des Raumschiffbaus kommt dann noch obendrauf. Hier lassen die Entwickler aber aktuell noch viele Chancen liegen. Um sich wirklich austoben zu können, braucht es mehr Module, viel mehr Module. Wirklich viel, viel mehr Module. Im Laufe der Zeit werden da sicherlich einige dazu kommen - bis dahin bleibt das SpaceCraft-Craften ein kleines Minispiel ohne allzu große Auswirkungen.
Die wirkliche Frage ist: Kann das Sandbox-Universum wachsen und sich etablieren? Falls ja, dann könnte SpaceCraft ein Überraschungserfolg werden. Falls nein, dann bleibt es ein kurzweiliges Weltraumspiel, welches sich entspannt nebenher spielen lässt. Aber ob man dafür wirklich über 40 Tacken auf den Tisch legen will?
Das war jetzt natürlich nur ein erster Eindruck aus der Vorab-Phase des Early Access. Wir haben zugegebenermaßen noch keine paar hundert Stunden gespielt und wirklich ALLES gesehen, was SpaceCraft im tiefen Endgame zu bieten hat. Für einen ersten Eindruck reicht das aber durchaus - und den wollten wir euch nicht vorenthalten. Keine Sorge, wir werden in den kommenden Tagen, Wochen und Monaten weiter mit unserem kleinen Raumkreuzer von System zu System springen und uns anschauen, wie sich die Welt von SpaceCraft weiterentwickelt und ob es Entwickler Shiro Games gelingt, das zweifelsfrei vorhandene Potenzial auszuschöpfen.
