Söldner: Entwickler-Interview
Wenige Tage vor dem Release von Söldner: Secret Wars stellt sich Chefdesigner Teut Weidemann zum Interview und spricht über besondere Features, Spielmodi und dauerhafte Nachsorge.
PC Games: Teut, du wirst in der Szene ehrfürchtig als Entwickler-Dinosaurier bezeichnet. Wie kam es dazu? Und: Kannst du dich allen, die dich noch nicht kennen, einmal kurz vorstellen?
Weidemann: "Ein Freund aus der alten Spectrum-Szene (1986) war Mitgründer einer bekannten Spiele- Zeitschrift und nannte mich in einem Kurzartikel scherzhaft so. Seit einer Entwicklerkonferenz, in der das bekannt wurde, klebt der Titel nun an mir. Das ist aber nicht meinem Aussehen, sondern nur meiner Zeit in der Spielebranche zu verdanken. Seit 1981 mache ich hobbymäßig Games, seit 1986 professionell. Ich bin Gründer und Geschäftsführer der Wings Simulations GmbH, der Firma, die Panzer Elite entwickelt hat und derzeit an Söldner arbeitet."
PC Games: Worauf sollten wir uns bei Söldner am meisten freuen?
Weidemann: "Söldner ist eine Kombination aus Ideen, die zusammen sehr gut funktionieren und hoffentlich das Multiplayer-Gaming aus der gewohnten, statischen Welt führen. Damit meine ich, dass derzeit alle Shooter Betonwelten haben - da geht vielleicht mal eine Tür auf oder eine Kiste fliegt rum, aber das war's schon. In Söldner kann man alles kaputt schießen, was man sieht, sich so anziehen, wie man will. Man hat einen Commander-Modus, kann über 60 Waffen kaufen und benutzen oder in über 70 Fahr- und Flugzeuge einsteigen. Wer will, verwüstet hemmungslos in Jeeps, Helikoptern, Panzern oder Jets die Landschaft. Wenn ich ein Merkmal herausheben soll, dann wohl das Advanced Destruction System (ADS). Es erlaubt, auch im Online-Modus alles zu zerstören. Es gibt derzeit kein Spiel, das dieses Feature so aufweist."
PC Games: Wie viele Personen haben bis heute an Söldner gearbeitet?
Weidemann: "Wir haben 16 feste Mitarbeiter in der Entwicklung, drei in der Organisation, zwei externe Grafikstudios und vier externe Mitarbeiter. Das Kernteam besteht aus 20 Leuten, mit allen freien Mitarbeitern kommen wir auf über 30, die an Söldner mitgewirkt haben. Dazu kommen noch die 600 Beta Tester."
PC Games: Wie viel Zeit habt ihr in die Entwicklung von Söldner investiert?
Weidemann: "Offizieller Projektstart war Januar 2001, also vor fast dreieinhalb Jahren. Eine lange Zeit, aber wenn man eine neue Engine, ein Multiplayer-Spiel und noch nie dagewesene Features programmieren muss, braucht es einfach Zeit. Schließlich hapert es an Erfahrung, wenn man etwas gänzlich Neues erschafft."
PC Games: Ist Söldner so geworden, wie du dir das Spiel immer vorgestellt hast?
Weidemann: "Nein, anders. Besser. Vorher steckte viel mehr Forschung und Management im Spiel, das schmissen wir alles raus zu Gunsten der wesentlichen, wirklich wichtigen Dinge."
PC Games: Könntest du noch einmal alle vorhandenen Game-Modi in Söldner erklären?
Weidemann: "Conquest: Ziel ist es, 5 oder 7 Flaggen zu erobern. Wer mehr Flaggen hat, verringert den Zählerstand des gegnerischen Teams. Ist der auf Null, bedeutet das: Sieg!
