Saros im Test: Gelingt Sony nach Returnal der nächste Roguelite-Action-Kracher?
Mit Saros bringt Housemarque das zweite Hardcore-Bullet-Hell-Roguelite auf den Markt. Die Gameplay-Formel bleibt die gleiche und die neue Geschichte ist ebenso wirr wie schon bei Returnal. Kann uns das Konzept erneut überzeugen?
Mit Saros bringt Housemarque nach fünf Jahren das nächste, Sony-exklusive Roguelite auf den Markt. Wer damals Returnal gespielt hat, dem wird vieles in dem Spiel bekannt vorkommen, Saros folgt nämlich genau den gleichen Prinzipien wie Returnal: knallharte, arcadige Action und eine wirre Story auf einem fremden Planeten voller Geheimnisse. Dabei haben wir uns vor allem die Frage gestellt: Wurden die Makel zum etwas geringen Wiederspielwert gelöst und fesselt die Handlung genauso, wie beim spirituellen Vorgänger?
Direkt in die Action!
Saros (jetzt kaufen 69,00 € ) lässt uns ähnlich unvorbereitet und wissenslos auf den fremden Planeten Carcosa los, wie es schon Returnal getan hat. Wir wachen als Arjun mit einer Knarre in der Hand auf und starten direkt den ersten Tutorial-Run. Dort wird uns auch gezeigt, worum es beim Gameplay geht: eine wahre Hölle an Kugeln, die uns auf keinen Fall treffen dürfen. Dabei ist unser wohl wichtigstes Tool Bewegung. Wer stehen bleibt, hat schon verloren.
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Es stehen uns aber auch noch ein paar andere Fähigkeiten zur Verfügung, um den gefühlten Millionen Kugeln auszuweichen. Mit von der Partie sind natürlich ein Dash, der uns auch kurz unverwundbar macht, und ein Schild, mit dem wir blaue Kugeln abwehren können.
Die Farben der Kugeln sind immer besonders wichtig, weil sie verschiedene Eigenschaften mit sich bringen und wir auch anders mit ihnen umgehen können. Neben den blockbaren blauen Kugeln, die uns einfach nur Schaden zufügen, gibt es auch noch gelbe und rote.
Die Gelben sind besonders gefährlich, weil sie uns einen Teil unserer maximalen HP abziehen. Sie sind nicht blockbar und müssen um jeden Preis ausgewichen werden. Als Letztes gibt es die roten Kugeln. Durch die dürfen wir auch dashen, wir können sie mit einem gut getimten Nahkampfangriff aber auch parieren und zurück auf die Gegner schleudern.
Quelle: PC Games
Auch wenn es sich bei dem Tutorial-Boss nur um einen einzelnen Gegner handelt, müssen wir ohnehin das Schlachtfeld durchgehend im Auge behalten und immer richtig reagieren.
Das ist alles für sich recht simpel, aber besonders in späteren Leveln ergibt der Begriff Bullet-Hell erst so richtig viel Sinn. Wenn wir da nicht alle Mechaniken benutzen, machen wir uns das Leben unnötig schwer. Dass wir um jeden Preis vermeiden sollen, getroffen zu werden, zeigt uns das Spiel vor allem durch die Adrenalin-Mechanik. Wer viele Gegner besiegt, ohne getroffen zu werden, steigert nämlich sein Adrenalin-Level und schaltet dadurch verschiedene Buffs frei. Aber womit greifen wir eigentlich an?
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Ballern und noch mehr ballern!
Knarren. In Saros wird nämlich so viel geballert, wie in fast keinem anderen Spiel, und das nicht nur von den Gegnern. Uns stehen eine Menge verschiedener Schusswaffen zur Verfügung, darunter Klassiker wie eine Pistole oder die Shotgun, aber etwa in der Mitte des Spiels kommen auch ein bisschen kreativere Waffen hinzu, wie eine Art Cyber-Armbrust. Die ganzen Waffen haben auch verschiedene Alternativ-Feuermodi, wodurch wir selbst mit den gleichen Waffen immerhin ein bisschen Abwechslung bekommen.
Da kann eine Pistole auch einmal alle Schüsse in einer fetten Salve auf einmal abfeuern, oder die Schrotflinte ein Granatenwerfer werden. Dabei ist interessant, wie wir diese Modi aktivieren. Dafür müssen wir nämlich den L2-Knopf antippen. Dazu wird, wie schon so oft bei Returnal, der Dualsense-Controller ausgereizt. Das Antippen wirkt anfangs zwar befremdlich, aber durch den Gegendruck, den der Controller uns entgegenbringt, ist es kein Problem, die Taste einfach nur anzudrücken.
Quelle: PC Games
Im Hauptmenü lassen sich die Knarren noch einmal ganz genau unter die Lupe nehmen. Auch die Energiewaffen und Artefakte, die wir in diesem Run verwenden, können wir uns im Detail ansehen.
Hauen wir die Taste mit der gebündelten Macht unseres linken Mittelfingers durch, aktivieren wir unsere Energiewaffen. Das sind über das Spiel verteilt eine Handvoll verschiedene Alien-Konstrukte, die sich an Arjuns Anzug heften und ordentlich Schaden austeilen. Die laden sich mit Treffern wieder auf, wir müssen diese Waffen also ein bisschen taktischer verwenden, als die normalen.
Was bei den Waffen leider auffällt: Manche sind einfach ohne Diskussion sehr viel stärker als andere. Wenn wir etwa das Granatwerfer-Alternativfeuer mit der Schrotflinte in den zufälligen Boxen finden, die überall herumstehen, ist ein Run schon praktisch gewonnen. Finden wir eines der Sturmgewehre, lassen wir es meistens einfach liegen. Das sogar, wenn sie einen höheren Level haben, weil andere Waffen einfach deutlich stärker sind. Weitere verpasste Chancen in Saros besprechen wir auf der nächsten Seite.

Das, also Rogue-Likes/Lites, ist ein Genre, dass ich nicht (mehr) mit Kneifzange anfange. Hab’s oft probiert, aber ich kriegs einfach nicht auf die Pfanne. Das andere sind JRPG‘s. Geht auch gar nicht bei mir.