Sacred 2: Fallen Angel-Komplettlösung: Unbeschadet durch Ancaria

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Kapitel 4: Sacred 2: Fallen Angel-Komplettlösung: Unbeschadet durch Ancaria Quelle: PC Games

Die Schiffsreise hat Sie sicher auf die Insel der Seraphim gebracht, wo Sie sich nun an die Fersen des seltsamen Netzwerkes aus uralten Rohrleitungen heften.

Kampagne des Lichts
D
as Reich der Seraphim
Auf dem lavaumflossenen Eiland der Engel erwartet Sie nichts als Staub und Asche. Die Insel ist vorwiegend von Elementaren aller Art besiedelt, zu denen sich auch ein paar Mutanten gesellen. Ihre erste Anlaufstelle inmitten der kargen Ödnis ist nun eine Dienerin der Seraphim (1). Diese befragen Sie nach weiteren Hinweisen über die uralten Rohrleitungen, woraufhin sie eine große Maschine erwähnt. Erst mal müssen Sie jedoch eine zerbrochene Skulptur wieder zusammenbauen, indem Sie die Einzelteile aufklauben (2). Diese sind rund um das Haus verstreut und nicht allzu schwer zu finden. Mit den Stücken der Skulptur machen Sie sich nun auf zum Bibliothekar Giles, der im Nordwesten der Insel wohnt (3). Der erkennt in der Skulptur eine alte Maschine wieder und weiß auch gleich einiges darüber zu berichten. Hinter dem Apparat verbirgt sich nämlich ein gigantisches Netzwerk aus Rohrleitungen, das seit Jahrhunderten der Welt ihre magische Energie entzieht. Wo sich die Zentralnabe befi ndet, weiß aber leider auch er nicht, sodass Sie sich an Sophia, die Anführerin der Seraphim, wenden müssen (4). Und tatsächlich: Sophia erzählt Ihnen davon, dass die Seraphim die Wächter des einen Gottes sind, der die Welt erschaffen hat. Von ihrem mit der Welt unzufriedenen Meister zurückgelassen, um für Frieden und Ordnung zu sorgen, erfüllten sie lange Zeit ihre Aufgabe, ohne dass jedoch ihr Schöpfer wieder nach Ancaria zurückgekehrt wäre. Als in einem großen Krieg auch noch die Anführerin der Seraphim gefallen war, zogen sich die Engel resi gniert zurück und fristen nun auf der Insel ihr Dasein. Nach diesen interessanten Ausführungen sollen Sie sich nun zu Ihrem Mentor Liosilath begeben, der im Süden des Eilandes bereits auf Sie wartet (5). Wirklich glauben kann er Sophias Geschichte vom einen Gott zwar nicht, dennoch ist er der Meinung, dass man nach der Zentralnabe der großen Maschine suchen müsse. Da sich die Seraphim jedoch als wenig auskunftsfreudig erwiesen haben, sollen Sie sich nun in die Unterwelt begeben und den Drachen Mer-Kil befragen und auf Ihre Seite bringen. Sich ungeschützt an das Urtier heranzuwagen, könnte jedoch tödlich enden. Also schickt Liosilath Sie erneut zum Bibliothekar, damit dieser Ihnen einen möglichen Schutz gegen Drachen verrät (6). Dort angekommen erfahren Sie, dass Sie ein Amulett aus Drachenschuppen benötigen. Und um so eines zu bekommen, begeben Sie sich als Nächstes zum Drachenjäger, der in der Höhle hinter der Residenz der Seraphim lebt (7).

Kampagne der Schatten
Das Reich der Seraphim

Auch auf der bösen Seite ist Ihr erstes Ziel die Dienerin der Seraphim (1). Die gibt sich jedoch reichlich ungeschickt und verrät Ihnen indirekt, dass auf einem Dorfplatz im Osten der Insel ein Sockel steht, auf dem sonst eine Skulptur saß. Doch die Statue ist verschwunden und ihre Einzelteile liegen in einem Haus verstreut und könnten für Sie und den Bibliothekar Giles von großer Bedeutung sein. Also eilen Sie zuerst zum besagten Sockel und sammeln die Stücke der Skulptur ein (2). Im Anschluss geht es gleich weiter zu Giles, der Ihnen von der großen Maschine erzählt, die der Welt Magie entzieht (3). Gleichzeitig bringt er Sie nun auf die Spur der Zentralnabe des Netzwerkes. Allerdings hält er es für ausgesprochen unwahrscheinlich, dass Sophia, die oberste Führerin der Seraphim, Ihnen den Standort der Nabe verraten würde. Sie probieren es dennoch und bekommen daraufhin von Ihr eine Abhandlung über das traurige Schicksal der Seraphim und die Bedeutung des Schöpfergottes für die Welt vorgetragen (4). Anschließend schickt sie Sie zurück zu Ihrem Meister, dem Großinquisitor Nimonuil, der im südlichen Teil der Insel steht (5). Den kümmert es natürlich wenig, was Sophia Ihnen von dem einen Gott erzählt hat. Ihm kommt es nur auf die große Maschine an und daher möchte er, dass Sie in das Land der Drachen aufbrechen, um mit deren Ältestem Mer-Kil zu sprechen. Er könnte nämlich wissen, wo sich die Nabe befi ndet. Da Sie aber noch Schutz vor dem Feuer des Schuppentieres benötigen, entsendet Nimonuil Sie erneut zum Bibliothekar, auf dass dieser Ihnen helfe (6). Der weist Sie nun darauf hin, dass für diese Zwecke schon ein Amulett aus den Schuppen eines Drachen her müsse. Eine erste Spur führt in eine Höhle in der Mitte der Insel, in der ein Kopfgeldjäger weitere Hinweise für Sie hat (7).

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