Ikonen der Spieleindustrie: Die GTA-Erfinder Sam und Dan Houser - Seite 5

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Special Sönke Siemens - Autor Benedikt Plass-Fleßenkämper - Autor Lukas Schmid - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Ikonen der Spieleindustrie: Die GTA-Erfinder Sam und Dan Houser - Seite 5
Quelle: British Academy Film Award

Kaum jemand ist so eng mit der Kultmarke Grand Theft Auto verbunden wie die Brüder Sam und Dan Houser. Wir zeichnen ihren beeindruckenden Werdegang nach.

Heute mögen viele darüber nur noch müde lächeln, aber 2005 schlägt die Entdeckung so große Wellen, dass sich selbst hochrangige US-Politiker einschalten und die amerikanische Rating-Behörde ESRB (Entertainment Software Rating Board) die ursprüngliche Alterseinstufung von Mature (geeignet ab 17) auf Adults Only (geeignet ab 18) ändert. In Australien wird das Spiel gar komplett vom Markt genommen. Und was macht Rockstar? Das Unternehmen lässt das Spiel zurückrufen, die Szene entfernen und die Spiel-DVDs neu pressen. "Es war anstrengend und aufwühlend - eine harte Zeit im Unternehmen", rekapituliert

Dan Houser 2012 in einem Interview mit dem britischen Guardian. Und ergänzt kopfschüttelnd: "Der massive Sittenverfall, den wir angeblich herbeigeführt haben, ist nicht eingetreten. In dieser Hinsicht sind viele dieser Debatten, die früher stattfanden, jetzt keine so große Sache mehr. Wir hatten nie das Gefühl, dass wir wegen des Inhalts angegriffen wurden - wir wurden wegen des Mediums angegriffen, was sich in der Tat ein wenig unfair anfühlte. Wenn all dieses Zeug in ein Buch oder einen Film gesteckt worden wäre, hätten die Leute nicht mit der Wimper gezuckt. Letztendlich gibt es weitaus größere Probleme in der Gesellschaft, über die man sich Sorgen machen muss."

Noch heute gilt Grand Theft Auto 4: The Lost and Damned als einer der besten Download-Inhalte der gesamten GTA-Reihe. Den Plot rund um Biker-Raubein Jonny Klebitz konzipiert Dan Houser zusammen mit Robert Humphries. Quelle: Rockstar Games Noch heute gilt Grand Theft Auto 4: The Lost and Damned als einer der besten Download-Inhalte der gesamten GTA-Reihe. Den Plot rund um Biker-Raubein Jonny Klebitz konzipiert Dan Houser zusammen mit Robert Humphries. Rückblickend gehen die Houser-Brüder und die Marke GTA jedoch gestärkt aus dem Skandal hervor. Erster handfester Beweis hierfür ist der durchschlagende Erfolg von Grand Theft Auto: Liberty City Stories, das am 24. Oktober 2005 erscheint und die offene Welt aus Teil drei auf Sonys PSP-Handheld eindrucksvoll zum Leben erweckt.

Technikmotor im Hintergrund ist dabei eine hauseigene Engine, die von Rockstar Leeds entwickelt wurde und sogar einen Mehrspieler-Modus für bis zu sechs Spieler ermöglicht, sofern sich diese lokal im WLAN zusammenschließen. Doch auch das 2006 veröffentlichte Grand Theft Auto: Vice City Stories ist nicht von schlechten Eltern. Zusammengenommen stemmen die beiden Titel, bei denen Dan Houser einmal mehr sein Schreibtalent einbringt, unterm Strich später mehr als 12,5 Millionen Einheiten.

Das Streben nach der perfekten Open World

Grand Theft Auto: Chinatown Wars erscheint zunächst für ein halbes Jahr zeitexklusiv für den Nintendo DS und setzt auf eine Cel-Shading-Optik. Besonders stolz ist Dan Houser auf das Drogen-Dealer-Minispiel, das wie zu erwarten eine ziemliche Kontroverse lostritt. Quelle: Moby Games Grand Theft Auto: Chinatown Wars erscheint zunächst für ein halbes Jahr zeitexklusiv für den Nintendo DS und setzt auf eine Cel-Shading-Optik. Besonders stolz ist Dan Houser auf das Drogen-Dealer-Minispiel, das wie zu erwarten eine ziemliche Kontroverse lostritt. Zeitsprung zurück ins Jahr 2004: Kurz nach dem Abschluss des Mammutprojekts GTA: San Andreas haben Sam und Dan noch ehrgeizigere Pläne. Für das nächste GTA will man Spieler noch einmal nach Liberty City entführen. Diesmal allerdings soll das fiktive New York so realistisch werden wie nur irgend möglich. Denn nur so hätten sie das ideale Setting für einen spielbaren Gangsterfilm, der alles bisher Dagewesene in den Schatten stellt.

Also macht man sich bei Rockstar erneut ans Werk - mit einem Kernteam aus etwa 150 Entwicklern, die zunächst einen immensen Rechercheaufwand betreiben, um eben diese Details vor Ort einzufangen.

Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony ist neben The Lost and Damned die zweite große Download-Erweiterung für GTA 4. Als Grand Theft Auto: Episodes from Liberty City kann man beide DLC-Inhalte später auch in Disc-Form nachholen. Quelle: Rockstar Games Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony ist neben The Lost and Damned die zweite große Download-Erweiterung für GTA 4. Als Grand Theft Auto: Episodes from Liberty City kann man beide DLC-Inhalte später auch in Disc-Form nachholen. Man nimmt über 100.000 Fotos auf, analysiert Videos von Verkehrsüberwachungskameras, studiert Bücher über die Stadt, beobachtet die New Yorker bei ihren täglichen Routinen, führt Gespräche mit Verantwortlichen der Stadtverwaltung und installiert sogar Zeitrafferkameras, um zu filmen, wie sich der Himmel über dem Big Apple in Tagesverlauf verändert. Um all diesen Input später im Spiel zum Leben zu erwecken, setzt Rockstar erstmals auf die Euphoria Engine des britischen Entwicklers NaturalMotion.

Als dann nach etwa sechs Monaten ein erster Rohbau der Spielwelt steht, werden kontinuierlich neue Features integriert. Man drückt dem Protagonisten ein vielseitig einsetzbares Smartphone in die Hand, entwirft fiktive Internet-Seiten (die man im Spiel tatsächlich ansurfen kann), lizenziert 281 verschiedene Songs für 18 Radiosender, nimmt 861 (!) Synchronsprecher unter Vertrag und entwirft aufwendige Indoor-Szenarien, die man nun erstmals ohne Ladezeiten betreten kann.

Sam und seine Leute fädeln außerdem einen 50-Millionen-Dollar-Deal mit Microsoft ein, der nicht nur einen zeitgleichen Release auf der Xbox 360 absichert, sondern der Plattform auch noch zwei zeitexklusive DLC-Episoden garantiert. Das Autorenduo Dan Houser und Rupert Humphries hingegen gibt bei der Story erneut Vollgas und erzählt das Schicksal des osteuropäischen Einwanderers Niko Bellic, der nach Rache sinnt und gleichzeitig seinem tollpatschigen Cousin Roman aus der Patsche helfen muss.

Mehr als drei Jahre Entwicklungszeit und über 100 Millionen Dollar Budget später ist GTA 4 am 29. April 2008 endlich fertig und angelt sich nicht nur einen Metacritic-Schnitt von 98 von 100 Punkten, sondern setzt allein am ersten Tag 310 Millionen Dollar um - mehr als bis dato je mit einem einzigen Entertainment-Produkt an einem Tag verdient wurde.

The Show Must Go On

Wer nach dem epischen GTA-4-Debüt und den famosen DLC-Erweiterungen The Lost and Damned sowie The Ballad of Gay Tony gedacht hatte, die Houser-Brüder würden zur Abwechslung mal ein paar Takte kürzertreten, irrt jedoch gewaltig. Bereits ein Jahr später, am 19. Mai 2010, gelingt Rockstar Games mit Red Dead Redemption der nächste Open-World-Geniestreich.

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    • Kommentare (4)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von GTAEXTREMFAN Spiele-Kenner/in
        Sehr interessanter und vor allem gut zusammengefasster Artikel Dass die Eckdaten dem GTA-affinen Kreis geläufig sein dürften, ist klar. Es ist aber trotzdem lesenswert und mit dem ein oder anderen Extra gespickt. Sowas kann nicht jeden Tag abgeliefert werden, aber solche Artikel imo ist das der Weg ( zurück ?) zu einer guten Gamingseite.

        GTA III war mit seiner Entscheidung ins 3D Universum zu gehen für mich der "Dosenöffner" zum Erfolg. Vice City hat das Ganze dann einfach unfassbar getoppt.
        GTASA war für damalige Verhältnisse auch sehr geil, hat mich aber nicht so angefasst. Man hat dem Projekt halt auch angemerkt, dass man hier und die Masse der Klasse etwas den Vortritt gegeben hat. Die Story kam halt auch erst nach einigen Stunden ins Rollen, das ist nicht immer jedem leicht zu vermitteln.
        Ohne die anderen GTA-Spiele abwerten zu wollen, sind die drei oben genannten mMm das Fundament auf dem die Serie auch heute noch steht. Da gibts auch Argumente dagegen, gehe ich aber nicht drauf ein ;)
        Die Houser Twins sind für Open World Spiele so ein bisschen das, was Apple im Bereich Technik darstellt. Nicht unbedingt die größten Erfinder, aber große Visionäre die das dann auch umsetzen können.
      • Von GTAEXTREMFAN Spiele-Kenner/in
        Sehr interessanter und vor allem gut zusammengefasster Artikel Dass die Eckdaten dem GTA-affinen Kreis geläufig sein dürften, ist klar. Es ist aber trotzdem lesenswert und mit dem ein oder anderen Extra gespickt. Sowas kann nicht jeden Tag abgeliefert werden, aber solche Artikel imo ist das der Weg ( zurück ?) zu einer guten Gamingseite.

        GTA III war mit seiner Entscheidung ins 3D Universum zu gehen für mich der "Dosenöffner" zum Erfolg. Vice City hat das Ganze dann einfach unfassbar getoppt.
        GTASA war für damalige Verhältnisse auch sehr geil, hat mich aber nicht so angefasst. Man hat dem Projekt halt auch angemerkt, dass man hier und die Masse der Klasse etwas den Vortritt gegeben hat. Die Story kam halt auch erst nach einigen Stunden ins Rollen, das ist nicht immer jedem leicht zu vermitteln.
        Ohne die anderen GTA-Spiele abwerten zu wollen, sind die drei oben genannten mMm das Fundament auf dem die Serie auch heute noch steht. Da gibts auch Argumente dagegen, gehe ich aber nicht drauf ein ;)
        Die Houser Twins sind für Open World Spiele so ein bisschen das, was Apple im Bereich Technik darstellt. Nicht unbedingt die größten Erfinder, aber große Visionäre die das dann auch umsetzen können.
      • Von sauerlandboy79 Mitglied
        Die beiden haben in jedem Fall die Open Worlds heutiger Spiele stark beeinflusst. Hätten sie damals mit GTA3 nicht den Sprung in die dritte Dimension gewagt, das Bild weitläufiger Action-Adventures sähe heute vielleicht anders aus.
      • Von thomiGenuss NPC
        Schöner Artikel über zwei der größten Größen der Spielebranche.
        Gerade mit dem GTA Franchise haben die beiden ein Spieleuniversum (mit)erschaffen, die mittlerweile zwei Generationen geprägt hat. Ob man jetzt 2001 oder 2013 in diese Welt erstmalig eingetaucht ist, ist egal. Wir kennen Sprunk, eCola, Pisswasser, Burgershot, CluckinBell und Co. und fühlen uns beim nächsten Spiel sofort heimisch, wenn man eine Reklame beim vorbeifahren sieht. Wir freuen uns bei jedem Cameo eines alten Charackters und sind überwältigt von der Welt und den Geschehnissen, die so stark zusammenhängen.

        Ein paar willkürliche unvergessliche Erinnerungen und Erlebnisse:
        In Vice City habe ich per Zufall dieses Motelzimmer im Süden der ersten Insel gefunden, wo man im Blutüberströmten Bad eine Kettensäge aufsammeln kann. Ich habe die Scarface Referenz erst Jahre Später so richtig Verstanden. Umso mehr hat mich das begeistert.
        In San Andreas habe ich erst in der Mobile Version (nach über 15 Jahren) erst herausgefunden, dass man in der Einbruchs Minimission, die man mit dem Einbruchsvan starten kann, in fast jedes Gebäude im ganzen Spiel eintreten kann. Im Villenviertel waren es dann wirklich große Villen mit einzigartigen Interior. In der PS2 Zeit, als meine Freunde und Ich noch dumme Kinder waren, hatten wir die Videos auf Youtube geglaubt und wirklich versucht Bigfoot am Fuße des Mount Chilliad zu finden. Bis in die Nacht haben wir gesucht. Wir haben nichts gefunden aber die Zeit blieb unvergessen.
        In Vice City Stories, haben sie Phil Collins im Spiel eingebaut!!! Das reicht schon. Durch dieses Spiel habe ich erst seine Musik kennen gelernt. Ich wurde zum Fan und habe letzten Endes sogar Konzerte von ihm besuchen können.
        Die Todesschaukel in GTA 4 ist nur ein Glitch, von Rockstar (wahrscheinlich) nicht gewollt, aber dennoch haben wir dort Stunden verbracht. An einem regnerischen Tag, bin ich mal einfach ins Internetcafe Tw@t gegangen und dachte mir ich schaue mal was es so im Internet gibt. Es gab offenbar noch eine weitere Datingseite, die versteckt in den Tiefen des Internets verborgen war. Am Ende bin ich auf irgend einen Link gestoßen und hatte warum auch immer 5 Sterne bekommen.
        Mit GTA 5 und insbesondere dem Online Part, habe ich mit meinen Freunden das Maximum an Spieleerlebnissen herausholen können. Hunderte Stunden an Spielzeit, über 40 Kostenlose DLCs und eine Menge verrückter Glitches haben die letzten Jahre wirklich erträglich gemacht.
        Viele Entscheidungen seitens Rockstar Games der letzten Jahre waren auch fraglich, keine Frage. Auf der anderen Seite verstehe ich diese Entscheidungen auch. Die Einnahmen sprechen dafür. Und dank der finanziellen Unabhängigkeit kann man sich umso mehr auf neue Projekte konzentrieren, die wie der leak letzten Monat schon bestätigte.

        Die Hundertschaft, die bei diesen Projekten mitgewirkt haben, schufen es immer wieder ein Meisterwerk zu zaubern. Und dafür bin ich Rockstar Games so unendlich dankbar. Mit dem Meisterwerk von Red Dead Redemption II in 2018 und der positiven Entwicklung der letzten drei DLCs habe ich kein Zweifel daran, dass auch GTA 6 wieder ein Meisterwerk sein wird das die nächste Dekade und die nächste Generation prägen wird.
      • Von BladeWND Spiele-Enthusiast/in
        Schöner Artikel!
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