Ikonen der Spieleindustrie: Die GTA-Erfinder Sam und Dan Houser - Seite 4

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Special Sönke Siemens - Autor Benedikt Plass-Fleßenkämper - Autor Lukas Schmid - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Ikonen der Spieleindustrie: Die GTA-Erfinder Sam und Dan Houser - Seite 4
Quelle: British Academy Film Award

Kaum jemand ist so eng mit der Kultmarke Grand Theft Auto verbunden wie die Brüder Sam und Dan Houser. Wir zeichnen ihren beeindruckenden Werdegang nach.

Mitte 2000 läuft die Streaming-Technik hinter GTA 3 bereits ziemlich stabil, ebenso die serientypische Mechanik, mit der die Spielfigur NPCs aus ihren Fahrzeuge zerrt, um diese dann zu übernehmen. Nicht zu vergessen die im Vergleich zu Teil zwei nochmals stark überarbeitete Fahrzeugphysik, die jedes Vehikel im Spiel mit 18 verschiedenen Kollisionspunkten ausstattet. Kracht man also beispielsweise einem anderen Fahrzeug aufs Heck, springt die eigene Motorhaube hoch und versperrt die Sicht. Verursacht man weitere Zusammenstöße, fliegt sie komplett weg.

Die Houser-Brüder lieben solche kleinen Details und betreiben unglaublich viel Aufwand, sie in schier schwindelerregender Menge ins Spiel zu implementieren. Um für ein möglichst realitätsnahes Erlebnis zu sorgen, baut Rockstar außerdem einen Tag-Nacht-Zyklus sowie eine Wettersimulation ein. Den spielerischen Freiheiten hilft man derweil mit einer Vielzahl an neuen Aktivitäten auf die Sprünge. So kann sich Claude nun zum Beispiel ein Zubrot als Feuerwehrmann, Krankenwagen- und Taxifahrer verdienen, seine Lebensenergie durch ein schnelles Schäferstündchen auf Vordermann bringen und - sofern er sich die richtigen Fahrzeuge unter den Nagel gerissen hat - sogar spezielle Bonusmissionen freischalten.

Das für PSP und PS2 entwickelte Grand Theft Auto: Vice City Stories versteht sich als Prequel zu GTA: Vice City und lässt Spieler in die Rolle von Ex-Soldat Victor Vance schlüpfen. Quelle: Moby Games Das für PSP und PS2 entwickelte Grand Theft Auto: Vice City Stories versteht sich als Prequel zu GTA: Vice City und lässt Spieler in die Rolle von Ex-Soldat Victor Vance schlüpfen. Spielerische Freiheit und Realismus: Das sind die beiden Schlagwörter, die GTA 3 zum nächsten Multimillionen-Seller machen sollen. Bevor es allerdings so weit ist, müssen Sam - der mittlerweile "Ausführender Produzent" auf seiner Visitenkarte stehen hat - und Rockstar in New York noch ein traumatisches Ereignis verkraften.

Gemeint sind die Terroranschläge vom 11. September 2001. Sie führen dazu, dass das Team das Spiel bewusst nach hinten verschiebt, um inhaltliche Anpassungen vorzunehmen. So werden beispielsweise Gebäude entfernt, die an das World Trade Center erinnern, Flugmissionen zusammengestutzt, das gezielte Abtrennen von Gliedmaßen wird unterbunden und einiges andere mehr.

Die gute Nachricht: Das modifizierte Spiel schlägt trotzdem ein wie erhofft, kassiert Traumwertungen und erobert die Charts im Sturm. Sam, Dan und das Rockstar-Team haben es geschafft - bis ganz nach oben auf den Olymp der immer populärer werden Open-World-Spiele.

Zugkräftige Fortsetzungen

Mit Bully (bei uns Canis Canem Edit) gelingt Rockstar Vancouver 2006 ein überaus interessantes Kontrastprogramm zu GTA. Im Mittelpunkt der von Dan Houser mitentwickelten Geschichte: Delinquent James Hopkins, der sich an der Bullworth Academy gegen vier rivalisierende Teenager-Gangs durchsetzen muss. Quelle: Rockstar Games Mit Bully (bei uns Canis Canem Edit) gelingt Rockstar Vancouver 2006 ein überaus interessantes Kontrastprogramm zu GTA. Im Mittelpunkt der von Dan Houser mitentwickelten Geschichte: Delinquent James Hopkins, der sich an der Bullworth Academy gegen vier rivalisierende Teenager-Gangs durchsetzen muss. GTA 3 wird zum Zugpferd für Sonys PlayStation 2, während Rockstar Games bereits mit vollem Elan an einer Fortsetzung arbeitet. Das Grundprinzip dafür ist simpel: Nach Liberty City muss nun Vice City als Schauplatz herhalten, die zweite von insgesamt drei Städten aus dem allerersten GTA. Diesmal allerdings inszeniert mit 80er-Jahre-Setting und einem ohrwurmtauglichen Soundtrack, der den des Vorgängers in Sachen Umfang und Hit-Frequenz nochmals überflügelt.

Spielmechanisch legen die Houser-Brüder ebenfalls eine ordentliche Schippe drauf: Helikopter und Motorräder verstärken den Fuhrpark, man erhält Zugriff auf taufrische Argumentationsverstärker (etwa eine Minigun und eine Kettensäge), das Schadensmodell wird gepimpt und zahlreiche neue Immobilientypen eingeführt (zum Beispiel ein Porno-Studio).

Ähnlichkeiten zur eigenen Vergangenheit: In Grand Theft Auto 4, das am 29. April 2008 erscheint, übernimmt erstmals ein Auswanderer aus Europa die Rolle des Helden. Stand heute hat es sich über 25 Millionen Mal verkauft. Quelle: Rockstar Games Ähnlichkeiten zur eigenen Vergangenheit: In Grand Theft Auto 4, das am 29. April 2008 erscheint, übernimmt erstmals ein Auswanderer aus Europa die Rolle des Helden. Stand heute hat es sich über 25 Millionen Mal verkauft. Erzählerisch gibt indes eine von Dan Houser und James Worrall mit viel Herzblut geschriebene Geschichte rund um Neuzugang Tommy Vercetti (famos gesprochen von Ray Liotta) den Ton an. Ergebnis: Auch GTA: Vice City geht - nur ein Jahr nach Teil drei - komplett durch die Decke und verkauft sich hervorragend. Skandale, in diesem Fall ausgelöst von kubanischen und haitianischen Menschenrechtsaktivisten, scheinen auch dieser Rockstar-Produktion so gut wie nichts anhaben zu können. Beste Voraussetzungen also, um gleich die nächste Fortsetzung in Angriff zu nehmen: GTA: San Andreas.

Das Besondere diesmal: Die Houser-Brüder wollen höher hinaus als je zu vor. Um diesem Größenwahn gerecht zu werden, setzen sie nicht wie bisher auf eine einzige Stadt als virtuelle Spielwiese, sondern heben einen ganzen Bundesstaat aus der Taufe - das namengebende San Andreas, zusammengesetzt aus den Städten Los Santos (basierend auf Los Angeles), Las Venturas (Las Vegas) und San Sierra (San Francisco).

Selbst beim Rennspiel Midnight Club: Los Angeles aus dem Jahr 2008 hat Dan Houser seine Finger im Spiel. Allerdings ist er hier „nur“ einer von insgesamt acht Story-Autoren. Quelle: Rockstar Games Selbst beim Rennspiel Midnight Club: Los Angeles aus dem Jahr 2008 hat Dan Houser seine Finger im Spiel. Allerdings ist er hier „nur“ einer von insgesamt acht Story-Autoren. Die 80er werden gegen die 90er-Jahre getauscht und der Fuhrpark wird abermals massiv ausgeweitet (auf sage und schreibe 212 Vehikel!). Dazu gesellen sich die Möglichkeit, mit Freundinnen anzubandeln, sowie ein Respekt-System, das unter anderem das Aussehen des Helden mit einbezieht. Der Clou: Letzteres hängt nicht nur von der gewählten Kleidung ab, sondern auch davon, wie man sich ernährt.

Wer also zu viel Junkfood in sich hineinstopft, muss sich nicht wundern, wenn Haudegen CJ körperlich irgendwann aus dem Leim geht und auch im Nahkampf nicht mehr so kraftvoll zuschlagen kann. Wer sich bei der Kalorienzufuhr dagegen mäßigt, viel zu Fuß unterwegs ist und immer wieder mal radelt, kann latentem Übergewicht effektiv vorbeugen.

GTA: San Andreas sprudelt nur so vor verrückten Ideen und ist von Houser und Worrall erzählerisch zudem so ausgelegt, dass einige bekannte Charaktere im Rahmen der mehr als 90 Missionen (!) starken Kampagne kurze Gastauftritte feiern, darunter auch Claude aus GTA 3. Ziemlich clever, denn so entsteht bei Fans zunehmend das Gefühl, dass die Games Teil eines in sich schlüssigen Erzähluniversums sind.

Am 26. Oktober 2004, zwei Jahre nach Vice City, dürfen PS2-Besitzer dann endlich loslegen und erleben das mit Abstand ambitionierteste Open-World-Spiel der damaligen Konsolengeneration.

Lohn der Mühe? Allein in den ersten sechs Tagen werden in den USA über zwei Millionen Einheiten durchverkauft. Im England knackt Rockstar die erste Million nach neun Tagen. Rekordverdächtige Zahlen, die San Andreas am Ende der PS2-Ära Platz eins der meistverkauften PS2-Spiele sichern.

Damals heißer, heute nur noch kalter Kaffee

Begleitet wird all diese Euphorie von einem Rückschlag, dessen Aufarbeitung die Houser-Brüder zeitlich wie auch emotional massiv beschäftigt und das Verhältnis der beiden zur Presse nachhaltig negativ beeinflusst. Gemeint ist die Hot-Coffee-Mod, eine aus dem Spiel gestrichene Schmuddel-Aktivität, die sich mit Hilfe einer Software-Modifikation des holländischen Hobby-Entwicklers Patrick Wildenborg aktivieren lässt und eine interaktive Sexszene freischaltet.

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    • Kommentare (4)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von GTAEXTREMFAN Spiele-Kenner/in
        Sehr interessanter und vor allem gut zusammengefasster Artikel Dass die Eckdaten dem GTA-affinen Kreis geläufig sein dürften, ist klar. Es ist aber trotzdem lesenswert und mit dem ein oder anderen Extra gespickt. Sowas kann nicht jeden Tag abgeliefert werden, aber solche Artikel imo ist das der Weg ( zurück ?) zu einer guten Gamingseite.

        GTA III war mit seiner Entscheidung ins 3D Universum zu gehen für mich der "Dosenöffner" zum Erfolg. Vice City hat das Ganze dann einfach unfassbar getoppt.
        GTASA war für damalige Verhältnisse auch sehr geil, hat mich aber nicht so angefasst. Man hat dem Projekt halt auch angemerkt, dass man hier und die Masse der Klasse etwas den Vortritt gegeben hat. Die Story kam halt auch erst nach einigen Stunden ins Rollen, das ist nicht immer jedem leicht zu vermitteln.
        Ohne die anderen GTA-Spiele abwerten zu wollen, sind die drei oben genannten mMm das Fundament auf dem die Serie auch heute noch steht. Da gibts auch Argumente dagegen, gehe ich aber nicht drauf ein ;)
        Die Houser Twins sind für Open World Spiele so ein bisschen das, was Apple im Bereich Technik darstellt. Nicht unbedingt die größten Erfinder, aber große Visionäre die das dann auch umsetzen können.
      • Von GTAEXTREMFAN Spiele-Kenner/in
        Sehr interessanter und vor allem gut zusammengefasster Artikel Dass die Eckdaten dem GTA-affinen Kreis geläufig sein dürften, ist klar. Es ist aber trotzdem lesenswert und mit dem ein oder anderen Extra gespickt. Sowas kann nicht jeden Tag abgeliefert werden, aber solche Artikel imo ist das der Weg ( zurück ?) zu einer guten Gamingseite.

        GTA III war mit seiner Entscheidung ins 3D Universum zu gehen für mich der "Dosenöffner" zum Erfolg. Vice City hat das Ganze dann einfach unfassbar getoppt.
        GTASA war für damalige Verhältnisse auch sehr geil, hat mich aber nicht so angefasst. Man hat dem Projekt halt auch angemerkt, dass man hier und die Masse der Klasse etwas den Vortritt gegeben hat. Die Story kam halt auch erst nach einigen Stunden ins Rollen, das ist nicht immer jedem leicht zu vermitteln.
        Ohne die anderen GTA-Spiele abwerten zu wollen, sind die drei oben genannten mMm das Fundament auf dem die Serie auch heute noch steht. Da gibts auch Argumente dagegen, gehe ich aber nicht drauf ein ;)
        Die Houser Twins sind für Open World Spiele so ein bisschen das, was Apple im Bereich Technik darstellt. Nicht unbedingt die größten Erfinder, aber große Visionäre die das dann auch umsetzen können.
      • Von sauerlandboy79 Mitglied
        Die beiden haben in jedem Fall die Open Worlds heutiger Spiele stark beeinflusst. Hätten sie damals mit GTA3 nicht den Sprung in die dritte Dimension gewagt, das Bild weitläufiger Action-Adventures sähe heute vielleicht anders aus.
      • Von thomiGenuss NPC
        Schöner Artikel über zwei der größten Größen der Spielebranche.
        Gerade mit dem GTA Franchise haben die beiden ein Spieleuniversum (mit)erschaffen, die mittlerweile zwei Generationen geprägt hat. Ob man jetzt 2001 oder 2013 in diese Welt erstmalig eingetaucht ist, ist egal. Wir kennen Sprunk, eCola, Pisswasser, Burgershot, CluckinBell und Co. und fühlen uns beim nächsten Spiel sofort heimisch, wenn man eine Reklame beim vorbeifahren sieht. Wir freuen uns bei jedem Cameo eines alten Charackters und sind überwältigt von der Welt und den Geschehnissen, die so stark zusammenhängen.

        Ein paar willkürliche unvergessliche Erinnerungen und Erlebnisse:
        In Vice City habe ich per Zufall dieses Motelzimmer im Süden der ersten Insel gefunden, wo man im Blutüberströmten Bad eine Kettensäge aufsammeln kann. Ich habe die Scarface Referenz erst Jahre Später so richtig Verstanden. Umso mehr hat mich das begeistert.
        In San Andreas habe ich erst in der Mobile Version (nach über 15 Jahren) erst herausgefunden, dass man in der Einbruchs Minimission, die man mit dem Einbruchsvan starten kann, in fast jedes Gebäude im ganzen Spiel eintreten kann. Im Villenviertel waren es dann wirklich große Villen mit einzigartigen Interior. In der PS2 Zeit, als meine Freunde und Ich noch dumme Kinder waren, hatten wir die Videos auf Youtube geglaubt und wirklich versucht Bigfoot am Fuße des Mount Chilliad zu finden. Bis in die Nacht haben wir gesucht. Wir haben nichts gefunden aber die Zeit blieb unvergessen.
        In Vice City Stories, haben sie Phil Collins im Spiel eingebaut!!! Das reicht schon. Durch dieses Spiel habe ich erst seine Musik kennen gelernt. Ich wurde zum Fan und habe letzten Endes sogar Konzerte von ihm besuchen können.
        Die Todesschaukel in GTA 4 ist nur ein Glitch, von Rockstar (wahrscheinlich) nicht gewollt, aber dennoch haben wir dort Stunden verbracht. An einem regnerischen Tag, bin ich mal einfach ins Internetcafe Tw@t gegangen und dachte mir ich schaue mal was es so im Internet gibt. Es gab offenbar noch eine weitere Datingseite, die versteckt in den Tiefen des Internets verborgen war. Am Ende bin ich auf irgend einen Link gestoßen und hatte warum auch immer 5 Sterne bekommen.
        Mit GTA 5 und insbesondere dem Online Part, habe ich mit meinen Freunden das Maximum an Spieleerlebnissen herausholen können. Hunderte Stunden an Spielzeit, über 40 Kostenlose DLCs und eine Menge verrückter Glitches haben die letzten Jahre wirklich erträglich gemacht.
        Viele Entscheidungen seitens Rockstar Games der letzten Jahre waren auch fraglich, keine Frage. Auf der anderen Seite verstehe ich diese Entscheidungen auch. Die Einnahmen sprechen dafür. Und dank der finanziellen Unabhängigkeit kann man sich umso mehr auf neue Projekte konzentrieren, die wie der leak letzten Monat schon bestätigte.

        Die Hundertschaft, die bei diesen Projekten mitgewirkt haben, schufen es immer wieder ein Meisterwerk zu zaubern. Und dafür bin ich Rockstar Games so unendlich dankbar. Mit dem Meisterwerk von Red Dead Redemption II in 2018 und der positiven Entwicklung der letzten drei DLCs habe ich kein Zweifel daran, dass auch GTA 6 wieder ein Meisterwerk sein wird das die nächste Dekade und die nächste Generation prägen wird.
      • Von BladeWND Spiele-Enthusiast/in
        Schöner Artikel!
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