Returnal: Die PC-Version im Test - So müssen Umsetzungen sein!
Auf der PS5 war Returnal ein Vorzeigetitel, nun muss sich der Edel-Shooter auch auf dem PC beweisen. Ein bisschen Sorge hatten wir ja: Läuft das überhaupt noch auf normaler Hardware? Doch im Test wird alles gut: Returnal glänzt mit toller Optimierung, zig Optionen, einer blitzsauberen Steuerung - und ist auch mit Mittelklasse-Hardware zufrieden, wenn man ein paar Abstriche macht.
Ein weiterer Punkt, der uns vorab etwas Sorge machte, war das Streaming. In Returnal gibt es praktisch keine Ladezeiten, eure Heldin flitzt im Affenzahn von Raum zu Raum, springt in Teleporter oder betritt komplett neue Level ohne merkliche Ladepause. Dieses flüssige Spielerlebnis war ein Highlight auf der PS5 und setzt auch auf dem PC zwingend eine ordentliche SSD voraus. Doch auch hier kam unser Test-System sehr gut klar: Wir haben auf dem PC die ersten drei Bosse erledigt und noch ein paar Runs drangehängt - und zu keinem Zeitpunkt gab es Probleme mit dem Ladezeiten. Sauber! Moderne Grafik ist aber natürlich nicht alles, auch in Sachen Audio zeigt sich Returnal modern. Und weil unser Kollege Philipp von der PC Games Hardware das so schön zusammengefasst (und einfach viel, viel mehr Ahnung) hat, gibt's hier seine Erklärung als kleinen Gastbeitrag:
"Ein interessanter Punkt zum Audio: Die Playstation 5-Fassung nutzt Sonys aufwendige Hardware-Audio-Beschleunigung Tempest Audio. Dieses - oder generell ein von der Hardware beschleunigter Sound - stehen auf dem PC nicht zur Verfügung. Im Gegenzug unterstützt Returnal auf dem PC allerdings Dolby Atmos. Letzteres ist nicht 'Dolby Atmos for Headphones' also kein virtueller Surrround, sondern benötigt eine entsprechende Anlage mit Dolby-Atmos-Receiver respektive -Decoder. Für Headsets und Kopfhörer stehen allerdings zwei komplexe HRTF-Virtualisierungen zur Verfügung: Auro 3D und Resonance Audio. Mit diesen lässt sich nicht nur Richtung und Entfernung, sondern auch die Höhe von Klängen orten - und so etwa heransausende Geschosse erhören. Beachten Sie, dass die komplexen Audio-Berechnungen auf dem PC von der CPU gestemmt werden müssen. Die CPU-Last kann also leicht steigen."
Bildergalerie
Returnal Test am PC: Wer braucht da schon ein Gamepad?
Ein weiterer wichtiger Punkt ist natürlich die Steuerung. Auf der PS5 machte Returnal guten Gebrauch von dem Dualsense-Controller und spielte sich damit hervorragend. Doch auch hier können wir Entwarnung geben: Returnal steuert sich mit Maus und Tastatur einwandfrei! Alle Tasten lassen sich frei belegen (allzu viele sind es eh nicht) und schon nach wenigen Minuten dasht, ballert und klettert man genau so flott durch die Bullet Hell wie auf der Sony-Konsole. Wer mag, kann natürlich auch verschiedenste Controller nutzen, der Dualsense wird von Returnal beispielsweise auch am PC voll unterstützt.
Features: Was ist neu?
Die PC-Fassung ist inhaltlich auf dem aktuellen Stand der PS5-Version. Das heißt, seit dem Originalrelease haben sich durch Patches ein paar wichtige Sachen geändert. So gibt es zwar nach wie vor nur einen einzigen Speicherslot, doch zumindest könnt ihr euren Run diesmal unterbrechen und zu einem späteren Zeitpunkt fortsetzten. Das war in der Originalfassung nicht möglich, hier musste man jeden Run neu beginnen, sobald man die Konsole abgeschaltet hatte. Eine kleine, aber spürbare Verbesserung!
Quelle: Sony
Returnal auf dem PC (Herstellerbild)
Ebenfalls neu ist ein Koop-Modus für zwei Spieler, in dem der Fortschritt des Partners an den Host angepasst wird. Den Koop-Modus konnten wir vor Release noch nicht richtig testen, dafür braucht es Live-Bedingungen. Wir konnten aber schon unseren Steam-Account mit dem Epic Store verknüpfen, was eine Grundvoraussetzung ist, um am PC im Koop spielen zu können. Alles Weitere zum Koop werden wir bald in einem kurzen Update klären.
Als dritte große Neuerung hatte Housemarque nachträglich den mysteriösen Turm des Sisyphus hinzugefügt, der nun auch von Anfang in der PC-Fassung enthalten ist. Dahinter verbirgt sich eine Art Endlosmodus, in dem ihr euch durch Stockwerke voller Gegner mähen müsst. Am Ende könnt ihr eure Leistung mit anderen Spielern über Online-Ranglisten vergleichen. Aber es warten auch ein paar neue Story-Details und sogar neue, gruselige Sequenzen aus der Ego-Ansicht - ein Abstecher in den Sisyphus-Turm lohnt sich also!

GPU wird nicht korrekt ausgelastet, vermutlich wieder ein Flaschenhals bei der CPU. Und es gibt WIEDER Ruckler, obwohl vorher Shader kompiliert werden. Das Framepacing ist merklich durcheinander (vielleicht vom Asset- oder Map-Streaming). Bin mir sicher, dass das Digital Foundry ebenso bestätigen werden.
Man braucht generell viel mehr Leistung aus jeder Komponente am PC im Verhältnis.
- Grafikkarten finde ich besonders spannend, weil es da einmal quer durch den Gemüsegarten geht. Von der GTX 1650 bis zur GTX 3080 ist da in den "oberen" Prozenten alles dabei. Natürlich zieht man irgendwann als Entwickler die Grenze, aber wie man sieht, sind die Leistungsunterschiede gewaltig.
Die 70er machen gerade einmal 10% aus und die 80er nur 5%.
Die 90er Reihe liegt unter 1% und spielt quasie keine Rolle.
Und es ist fast schon erschreckend wie wenig AMD Grafikkarten vertreten sind und NVidia dort die Liste dominiert.
Somit, wie viel Gewicht kann man dieser Umfrage zuordnen? Die zahlen wirken doch sehr überraschend.
Auch ist alles extrem bunt durchgemischt, am meisten ist die 1650 ( 6,04% ) und die 1060 ( 5,1% ) vertreten und überraschend folgt das 3060 Laptop Modell ( 4,3% ), sogar kurz vor der 2060 ( 4,22% ) und 1050 Ti ( 4,2% ).
Mal schauen wie das in einem Jahr aussieht. %)
Und den Titel "Guru" hab ich nicht erfunden. ^^
Ich finde die ganzen Informationen die Steam zur Verfügung stellt eigentlich immer recht interessant und schaue dort gern mal vorbei.
Und den Titel "Guru" hab ich nicht erfunden. ^^
Wie hier bereits von jemanden erwähnt, bremst sich der PC eher selbst aus.
Bin auch der Meinung, dass jede neue Konsolengeneration sogar dafür sorgt, dass die Fortschrittsprünge etwas größer ausfallen. Durch die Konsolen wird eine gewisse Basis mit ner Mindestleistung aufgebaut, die etwas über der des Durchschnitt-PCs liegt.
Zu Beginn einer Konsolengeneration lag die Leistung einer Konsole meist immer über einen Durchschnitts-PCs und kurbelte damit die Anforderungen hoch.
Zum Ende hin lag sie aber darunter und bremste die Spiele in ihren Möglichkeiten eher wieder aus. Schau dir einfach mal in 2 Jahren den Durchschnitts-PC an und wie er dann gegen die PS5 abschneidet.
Aber ja, das ganze hat sich derzeit eher verschärft.
1. Hardware, vorrangig Grafikkarten, sind zu kostspielig geworden. Wodurch Entwickler gezwungen sind ihre Spiele besser zu optimieren. In einer besseren Optimierung sehe ich keinen Nachteil, im Gegenteil das ist immer besser.
2. Und die Grafikunterschiede sind von Generation zu Generation nicht mehr so deutlich und liegen nun eher im Detail.
3. Mit den neueren Konsolen kam es eher auf Features an, z.B. die extrem schnellen Ladezeiten der PS5 oder Sachen wie Bewegungssteuerung oder haptisches Feedback, u.s.w.
@Features:
Die wichtigste Entwicklung sehe ich derzeit in DirectStorage (Hardware) und neuen Softwaretechniken wie z.B. Naninte Foliage (Unreal Engine 5). Und mal ehrlich, dann sind wir auf einem grafischen Stand, der kaum Wünsche offen läßt. Außer halt immer noch extrem aufwendige und aktuell oft wenig unterstützte Dinge wie Physik, Wasser, Gegner-Ki, Simulationen, u.s.w.