Resident Evil 4 Remake angespielt: Schöner, taktischer, brutaler!
Der Horror-Meilenstein bekommt endlich sein wohlverdientes Remake, inklusive neuer Grafik und Gameplay-Features. Wir haben probegespielt - mit Video!
Trotz seines neuen Anstrichs vermittelt der Prolog ein sehr nostalgisches Gefühl. Wichtige Orte und Ereignisse lassen sich sofort wiedererkennen, die Atmosphäre ist eine Ecke düsterer, aber doch vertraut, gleiches gilt für den Levelaufbau. Spätestens beim Erreichen des Dorfzentrums macht sich, genau wie vor 17 Jahren, Panik breit, wenn wir dutzende bewaffnete Hinterwäldler und das Knattern eines Kettensägenmotors im Nacken haben. Auch spielerisch erwartet uns ein Mix aus viel Bekanntem und einigen neuen Ideen: Wie die beiden vorherigen Remakes spielt sich Resi 4 wie ein klassischer Third-Person-Shooter. Anvisiert wird nicht mehr per Laserpointer, sondern mit dem Fadenkreuz, Leon darf sich beim Zielen bewegen und es reicht ein einzelner Knopfdruck, um ein neues Magazin in die Waffe zu schieben.
Besonders schnell ist Leon dabei aber nicht unterwegs und ein Ausweich-Move, wie es ihn etwa in Revelations 2 und Resident Evil 3 gab, bleibt ihm auch verwehrt. Die Kämpfe sind also vergleichsweise gemächlich und taktisch. Der Fokus liegt wie gehabt darauf, die Infizierten durch Schüsse in den Kopf oder die Gliedmaßen zu betäuben und ihnen dann mit mächtigen Nahkampfangriffen den Rest zu geben. Wer die Feinde geschickt hinter sich herzieht und versammelt, befördert mit einem Roundhousekick ganze Gruppen auf die Bretter.
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Heimlich und mit Haltbarkeit
Die erste Neuerung ist dabei das simple Schleichsystem, das Capcom ins Remake eingebaut hat. Per Knopfdruck gehen wir in die Hocke, um einzelne Gegner zu vermeiden oder lautlos von hinten auszuschalten. Dabei kommt eine Mechanik zum Tragen, die man schon aus dem Remake von Resident Evil 2 kennt: Leons Messer hat eine Haltbarkeitsanzeige, die sich durch Angriffe leert.
Besonders schnell passiert das, wenn wir uns mit dem Messer aus dem Würgegriff eines Gegners befreien. Die alte Methode funktioniert natürlich trotzdem, auch wenn wir dabei mehr Gesundheit verlieren. Zudem lassen sich Nahkampfangriffe parieren, indem wir im richtigen Moment die Klinge ziehen, wodurch sich die Infizierten kurz für einen Gegenangriff öffnen lassen.
Quelle: Capcom
Den Hund konnten wir in der Anspielsession leider nicht aus der Bärenfalle befreien. Die Fangeisen sollen aber ein Spielelement werden, in das sowohl Gegner als auch wir tappen können.
Parieren geht über Krepieren
Das Parieren ist eine willkommene Funktion, um Leons vergleichsweise behäbige Bewegungsgeschwindigkeit etwas auszugleichen, und zumindest in unserer kurzen Anspielsession war die Haltbarkeit des Messers nie ein Störfaktor. Wie sich neue Messer beschaffen oder reparieren lassen, konnte uns Capcom aber noch nicht sagen.
Quelle: Capcom
Neben Standardfeinden können wir sogar die Kettensäge von Dr. Salvador mit dem Messer parieren. Wegen der Haltbarkeitsanzeige geht das aber vermutlich nicht oft.
Wir wagen aber schon mal die Vermutung, dass dieses dezent überarbeitete Nahkampfsystem einen bestimmten messerschwingenden Boss im Spiel ordentlich aufwerten dürfte. Und apropos Bosse: Die haben wir in der kurzen Probesession ebenso wenig gesehen wie die im Original allgegenwärtigen Quick Time Events. Ob und falls ja, wie die ins moderne Remake übertragen werden, steht noch in den Sternen.

In VR war es zwar wieder phänomenal, aber selbst dann noch hat mich die angestaubte Optik schon angeödet. Da nehm ich dann doch liebend gerne das Remake in pr0n Grafik! :D
Eine Meldung besagt das Sony damals mit Capcom vereinbart hatte das mindesten noch ein Nummerierter Teil auf der PS1 kommen sollte, was dann dazu geführt hatte das Nemesis die Drei bekam. Gibt aber auch ein Interview mit Shinji Mikami in dem behauptet wird das die die Nummerierung auf der PS lassen wollten und alle anderen Konsolen dann RE Spiele mit Untertiteln bekommen solle. Die Story von CV spielt auch drei Monate nach RE2 und die Story von Nemesis spielt sich parallel zu RE2.
Das Gameplay Material von RE4 sieht schon verdammt gut aus. Ich bin gespannt, ob sie so manche Bosskämpfe aufwerten und gewisse Levelpassagen (Grüße gehen raus an das Inselgebiet) erträglicher gestalten können.