20 Jahre Prince of Persia: The Sands Of Time - Das Making-of des Action-Klassikers
Ein kreativer Neustart für das Plattformer-Wunder Prince of Persia: Das 2003 veröffentlichte The Sands of Time hauchte der Marke neues Leben ein und wahrte dennoch das Erbe der Vorlage. Wir erzählen die turbulente Entwicklungsgeschichte von Prince of Persia: The Sands of Time!
Prince of Persia (kurz PoP) ist ein wichtiger Klassiker der Computer- und Videospielgeschichte. Den 1989 erschienenen ersten Teil erschuf US-Entwickler Jordan Mechner in Eigenregie . Mechner legte das Szenario fest und schrieb die Geschichte, baute aber auch die Levels und setzte die eigentlich in Filmen wie Tron, Die Vögel oder Disneys Schneewittchen und die sieben Zwerge verwendete Rotoskopie-Animationstechnik ein, um möglichst realistische Bewegungsabläufe zu kreieren.
PoP war seiner Zeit voraus und avancierte deshalb auch zum Kultspiel und Verkaufserfolg. Doch nach dem 1993 veröffentlichten Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame sank der Stern des Action-Plattformers. Das 1999 für den PC und 2000 für Segas Dreamcast-Konsole erschienene Prince of Persia 3D floppte gar. Der Wechsel vom zweidimensionalen Plattformer zum 3D-Abenteuer funktionierte nicht; die ursprünglich geplante PlayStation-Umsetzung erschien nie.
Für wenige Jahre war Prince of Persia von der Bildfläche verschwunden, sollte dann aber 2003 mit Prince of Persia: The Sands of Time wie der Phönix aus der Asche auferstehen. Denn ihm gelang, woran der dritte Teil scheitertet: Die Einbindung einer dreidimensionalen Spielwelt beim gleichzeitigen Wahren der Grundfesten des Originals. Wie aber entstand Prince of Persia: The Sands of Time?
Jordan Mechner und Ubisoft
Prince-of-Persia-Schöpfer Jordan Mechner war lediglich an den früheren Teilen beteiligt. Mit den Ende der 1990er veröffentlichten Nachfolgern hatte er nichts zu tun. Allerdings behielt Mechner stets die Markenrechte an seinem Baby, also die IP (Intellectual Property). Ubisoft kaufte 2001 die Vertriebs- und Lizenzrechte von Prince of Persia. Das Ziel: Eine Neuausrichtung der Spielereihe und damit die Etablierung einer bekannten, starken Marke im eigenen Portfolio.
Quelle: Ubisoft / Gamespress.com
Yannis Mallat arbeitete als Producer an Prince of Persia: The Sands of Time und betreute die Marke bis 2020 als Executive Producer. 2021 verließ er Ubisoft und gründete mit Umanaia sein eigenes Entwicklerstudio in Montreal, Kanada. Im umfangreichen Making-of-Bericht auf Game Developer beschreibt er die Herangehensweise an die Entwicklung von Prince of Persia: The Sands of Time: "Schon früh haben wir die drei Kernbereiche identifiziert, die den Erfolg des Originalspiels ausmachten. Es handelt sich um fesselnde Animationen und Charakterbewegungen, intensive Kampfsequenzen und clevere und herausfordernde Levels und das darauf aufbauende Gameplay. Sie waren die Essenz der Marke und, wenn sie mit der richtigen Formel verwendet wurden, die universellen Zutaten für ein herausragendes Action- und Abenteuerspiel. Wir betrachteten sie als das Herz und die Seele des Projekts."
In Interviews betonte Mallat zudem immer wieder den Stellenwert, den Prince of Persia für ihn und das Team einnahm. Für ihn war speziell der erste Teil ein "Instant Classic" und ein Spiel, das die Videospielindustrie revolutionierte.
Die Arbeit an dem zugrundliegenden Konzept begannen im Mai 2001. Das PoP-Team bei Ubisoft Montreal war zunächst denkbar klein. "Da waren wir also, ein siebenköpfiges Team, und legten den Grundstein für das, was später Prince of Persia: The Sands of Time werden sollte. Zwei Spieledesigner arbeiteten an der Definition des Hauptkonzepts und halfen dabei, gemeinsam mit dem technischen Team Prototypen in Echtzeit zu erstellen. Ein Animator schuf die wichtigsten Bewegungen, die den Prinzen im Wesentlichen zum Leben erweckten", führt Mallat im Artikel aus.
Etwas später kamen dann noch zwei Techniker dazu. Sie unterstützten das Team bei Gameplay-Tests und untersuchten außerdem die Möglichkeiten einer passenden Grafik-Engine. Ein Concept Artist wiederum versuchte, die eingebrachten Ideen visuell umzusetzen. Yannis Mallat war auf dem Papier Producer und überwachte somit das gesamte Unterfangen. Allerdings fungierte er laut eigener Aussage auch als Gamedesigner und Creative Consultant, der beratend tätig war, aber bei dem auch viele Fäden zusammenliefen.
Die PoP-Eckpfeiler
Den nächsten Schritt ging die Entwicklung von Prince of Persia: The Sands of Time schließlich durch das Miteinbeziehen von Jordan Mechner. Es gab gleich zwei Treffen: eines auf der Electronic Entertainment Expo 2001 in Los Angeles und wenig später ein weiteres in den Studios von Ubisoft Montreal. Mechner stand nach dem Flop von Prince of Persia 3D einer Fortsetzung enorm skeptisch gegenüber und musste zunächst überzeugt werden. Das Team stellte dem Serienvater sogenannte Mockups - frühe Entwürfe in Filmform - vor. Diese zeigten etwa, wie sich der Prinz in der
Quelle: Ubisoft / Gamespress.com
Umgebung bewegen oder mit dieser interagieren würde. Mechner war schlussendlich begeistert und unterstützte das Kernteam in seinem Vorhaben. Auf diese Weise holten sich die Macher auch den notwendigen moralischen Rückhalt, denn die eingeschworene Fangemeinde hatte gewisse Vorstellungen an das neue Prince of Persia. So sehr man die Reihe auch in eine neue, moderne Zukunft führen wollte, so sehr sollte das Projekt das Erbe der Vorlage bewahren und den spielerischen Kern treffen.
In Folge der Zusammenarbeit mit Jordan Mechner betrat Prince of Persia die sogenannte Pre-Production. Im Verlauf dieser frühen Designphase spielten die Entwickler mit unzähligen Gameplay- und Story-Ideen. So gab es beispielsweise den Gedanken, dass Leitern eine wichtige Rolle für Kämpfe und Rätsel spielen sollten. Dann wieder experimentierte man mit Actionpassagen zu Pferd oder sogar auf einem fliegenden Teppich. Doch statt das neue Prince of Persia mit halbgaren Ideen aufzublasen, konzentrierte man sich auf die bereits genannten Eckpfeiler.
Allerdings fehlte zu diesem Zeitpunkt noch die bis heute prägendste Designidee von The Sands of Time: das Zurückdrehen der Zeit. Diese kam durch Creative Producer Patrice Désilets ins Spiel. Vor Prince of Persia arbeitete der Kanadier an Donald Duck: Quack Attack (2000) mit und schlug damals die Option vor, das Spiel zurückzuspulen, wenn der Held draufging. Diese Idee wurde erst einmal abgelehnt, dann aber doch aufgegriffen.
Quelle: Ubisoft / Gamespress.com
Yannis Mallat aber war offener, wie er im Interview mit Gamespot erklärte: "Uns allen wurde klar, dass der Spieler durch das Zurückspulen des Spiels einen nie endenden Kontrollpunkt haben würde. Wir wussten auch, dass eine solche Funktion in einem akrobatischen Spiel, in dem man ständig Sprünge machte und Fallen auswich, wirklich wichtig werden könnte."
Künstlerische Neuausrichtung
Auch wenn das Szenario natürlich stark durch die Geschichten aus Tausendundeine Nacht inspiriert wurde, so dienten den Kämpfen und Bewegungsabläufen moderne Filme als Vorlage. Titel wie Crouching Tiger, Hidden Dragon (2000) und Jet-Li-Filme standen ebenso Pate wie etwa Streifen über die brasilianische Kampfsportart Capoeira oder Mixed-Martial-Arts. Im Bereich der Computer- und Videospiele schaute sich das Team Werke wie Devil May Cry, Tomb Raider oder auch die Onimusha-Reihe genauer an. Darüber hinaus stellte das im September 2001 veröffentlichte Ico eine große Inspiration für Spielelemente mit Computer-Partnern dar. Die Entwickler hegten enorme Ansprüche an sich selbst und die Rückspulfunktion brachte in Verbindung mit den vielfältigen Möglichkeiten auch große Herausforderungen an die Technik hinter dem Spiel mit sich.
Lead Programmer Claude Langlais übernahm an dieser Stelle die Führung. Zunächst experimentierte man mit der Unreal-Engine, entschied sich aber schlussendlich doch für die hauseigene JADE-Technologie, die bereits bei Beyond Good & Evil, das ebenfalls 2003 erscheinen sollte, zum Einsatz kam.

[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
Auf dem Super Nintendo habe ich damals zum ersten mal Prince of Persia gespielt. Sowas hab ich noch nicht erlebt, grandios. Schwer aber fair, und obwohl man das Spiel in 2 Stunden durchspielen musste, hat man da zig Stunden drin verbracht. Weil man immer erst jeden Abschnitt gut kennenlernen und meistern musste um Ihn in der notwendigen Zeit zu schaffen.
Irgendwann hab ich dann mal Sand of Time auf dem PC gezockt, und es war furchtbar, und das hatte einen einzigen Grund. Die Kamera und damit verbundene Steuerung. Die Kameraperspektive war quasi "zufällig" und immer mal wieder so das man nicht sehen konnte wohin man springen musste oder dergleichen. Machte das ganze zum Lotteriespiel. Was bei einem Spiel das keine Fehler verzeiht einfach ein nogo ist. Dazu die Steuerung die einfach nicht so präzise war wie nötig.
Ich habs nicht verstanden warum das ganze in 3D sein musste. Was ist falsch an guter 2D? Man kann ja auch eine Seitenansicht mit guten 3D modellen machen... aber wenn nicht in der Lage ist eine gute Kamera und Spielsteuerung in ein 3D Spiel zu packen, sollte man es lassen. Gerade bei solchen Spielen wie Jump&Run (und etwas Kampf) ist präzise Steuerung + guter Kamera einfach ein absolutes Muss und muss zwingend fehlerfrei sein.