Park Beyond in der Gamescom-Vorschau - Seite 2

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Park Beyond in der Gamescom-Vorschau - Seite 2
Quelle: Bandai Namco

Im Rahmen der Gamescom gibt es von Limbic Entertainment neue Informationen zu Park Beyond und wir konnten das Spiel auch erstmals anspielen. Dabei erhielten wir einen Einblick in die erste Mission der Story-Kampagne und konnten erste Schritte als Parkmanager in einem abgespeckten Sandbox-Modus wagen.

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  1. 1 Entscheidungsfreiheit

Vor jeder Mission gibt es eine Vorstandssitzung, in der der Spieler als der Architekt mit dem Vorstand über die richtige Vorgehensweise für das anstehende Problem berät. Dazu machen wir Vorschläge und die Vorstandsmitglieder lehnen es entweder ab oder machen Gegenvorschläge, bis man sich auf eine gemeinsame Linie geeinigt hat. Das dient nicht nur der Erzählung der Handlung. Auf diese Weise hat der Spieler auch zu einem gewissen Grad Einfluss die Missionsziele, die ihn auf der kommenden Map erwarten. Eine spannende Idee.

Entscheidungsfreiheit

Von den Missionsvorbereitungen ist in unserer spielbaren Version zwar leider noch nichts zu sehen, aber wir bekommen mit der ersten Kampagnenmission schon einmal einen kleinen Einblick, wie die Story funktionieren wird. Hier treffen wir mit der abenteuerlustigen Blaze auf den ersten Charakter des Spiels. Die Mission dient in erste Linie dazu, uns das Bausystem für Achterbahnen näherzubringen und Blaze unterstützt uns dabei. Bei bestimmten Missionsfortschritt wird das Spiel dazu auch gelegentlich mit Zwischensequenzen aufgelockert. In den darin geführten Dialogen haben wir sogar vereinzelt verschiedene Antwortmöglichkeiten mit Entscheidungen. So steht uns gegen Ende der Mission ein Berg im Weg und wir müssen festlegen, wie wir das Hindernis mit unserer Achterbahn überwinden wollen. Bauen wir die bereits zuvor im Level eingeführten Kanonensprungschanzen, oder graben wir einen Tunnel? Wir entscheiden uns für letzteres und bekommen passen dazu dann das Tutorial für den Tunnelbau.
Park Beyond in der Gamescom-Vorschau. (6) Quelle: Bandai Namco Park Beyond in der Gamescom-Vorschau. (6)
Gut gefallen hat uns auf jeden Fall bereits die Handhabung des Achterbahnbaus. Das geht hier deutlich einfacher von der Hand als im großen Konkurrenten Planet Coaster. Im Grunde ziehen wir die Schiene nur an eine gewünschte Stelle und passen bei Bedarf noch die Krümmung und Höhe an, um Hindernissen aus dem Weg zu gehen, oder die gewünschte Streckenführung zu erreichen. Während des Baus fährt permanent ein Geisterwaggon über die Strecke und zeigt uns dabei seine Geschwindigkeit an. Dadurch können wir schon im Bau erkennen, ob die Bahn überhaupt funktioniert. Bei Bedarf setzen wir Aufzugsketten oder Bremsbereiche ein. Hinzu kommen dann natürlich noch die Spezialmodule, die der Achterbahn den nötigen Impossifikation-Anstrich verpassen. In der spielbaren Mission schießen wir den Achterbahnwagen aus einer Kanone über eine Straße, sodass er auf der anderen Seite wieder auf der Schiene landet.

Bildergalerie

Durch den starken Tutorialcharakter kann die Erzählung in dieser ersten Mission noch nicht wirklich glänzen. Wir hoffen aber, dass die Entwickler da später noch zulegen und die Story tatsächlich zu einem positiven Alleinstellungsmerkmal wird. Bis zum geplanten Release im nächsten Jahr hat das Team aber auf jeden Fall noch jede Menge zu tun. Der Demo hat man es an jeder Ecke angemerkt, dass vieles noch nicht zu Ende entwickelt ist. Das Bauen von Wegen und anderen Objekten im Park ist noch sehr fehleranfällig. Bei den Menüs darf gerne noch ein wenig an der Übersicht gefeilt werden. In den Zwischensequenzen sollte bei der Animation von sprechenden Charakteren noch Hand angelegt werden, damit wenigstens ein Hauch von Lippensynchronität zu erkennen ist. Auch die technische Performance scheint noch nicht wirklich optimiert zu sein. Das Potenzial des Spiels ist jedenfalls riesig und es wäre schade, wenn dieses durch unnötige Mängel in der Ausführung eingeschränkt würde.

Meinung

Park Beyond wird von Limbic Entertainment aus dem hessischen Langen entwickelt und von Publisher Bandai Namco vertrieben. Die Entwickler haben sich bisher vor allem mit Tropico 6 und Might & Magic: Heroes Vi + VII einen Namen gemacht. Park Beyond soll im kommenden Jahr für PC, Playstation 5 und Xbox Series S/X erscheinen.

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    • Kommentare (7)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von breakdancer071 Spiele-Novize/Novizin
        Nachdem RCT World eine gute Kampagne bot, aber die Technik und Grafik nicht stimme und bei Planet Coaster die Technik, aber die Kampagne nicht vorhanden war, bin ich sehr gespannt auf Park Beyond. Vielleicht erhält man ja einmal eine gute Kampagne, gute Grafik und Technik. Ich freue mich drauf.
      • Von breakdancer071 Spiele-Novize/Novizin
        Nachdem RCT World eine gute Kampagne bot, aber die Technik und Grafik nicht stimme und bei Planet Coaster die Technik, aber die Kampagne nicht vorhanden war, bin ich sehr gespannt auf Park Beyond. Vielleicht erhält man ja einmal eine gute Kampagne, gute Grafik und Technik. Ich freue mich drauf.
      • Von Gast1664961002 Mitglied
        Klingt schön. Auch wenn es mir im Alter immer schwerer fällt, bei komplexen Spielen (CIV, Stellaris usw.) mitzuhalten, mag ich solche Fummelarbeit eigentlich. Erst recht, wenn einem ein Spiel viel Freiraum dabei lässt, wie man es spielt. WoW habe ich lange Zeit als reine Wirtschaftssimulation gespielt. Exceltabellen erstellt, Preisveränderungen beobachtet usw.
      • Von Matthias Dammes Redakteur
        Zitat von MidlifeGamer
        Also für mich gehört der wirtschaftliche Aspekt schon dazu und der darf auch gerne relevant sein. Dass sich der Einkauf auf die Rentabilität auswirkt, sollte nicht vernachlässigt werden. Vielleicht würde es ja Sinn machen, wenn man solche Dinge optional in Form von Schwierigkeitsstufen einbaut.
        Also der wirtschaftliche Faktor spielt durchaus eine Rolle.
        Man muss drei verschiedene Interessengruppen gegeneinander abwägen, kann an vielen Detailstellschrauben Einstellungen vornehmen (Kostet ein Eis jetzt 1,20 oder doch lieber 1,30?) und vieles mehr. Es gibt auch umfangreiche Statistiken und Heatmaps, um Problemen und Verbesserungspotenzialen auf den Grund zu gehen.
      • Von Gast1664961002 Mitglied
        Also für mich gehört der wirtschaftliche Aspekt schon dazu und der darf auch gerne relevant sein. Dass sich der Einkauf auf die Rentabilität auswirkt, sollte nicht vernachlässigt werden. Vielleicht würde es ja Sinn machen, wenn man solche Dinge optional in Form von Schwierigkeitsstufen einbaut.
      • Von PhalasSP Gelegenheitsspieler/in
        Zitat von Cap1701D
        Ich finde es gut, dass man innovativ ist. Leider geht für mich die Entwicklung in die völlig falsche Richtung. Der Blödel-Charakter war ja schon bei der Geburt des Genres (Theme Park) recht hoch und wurde dann nach und nach immer weiter gesteigert. Zeitgleich hat man sich immer mehr vom wirtschaftlichen Aspekt abgewandt und sich dem Sandkasten Effekt mit Dekos, Selbstbauelementen, Farbanstrichen etc. immer weiter zugewandt.
        Insofern würde ich mich über eine herausfordernde, realistische Parksimulation freuen - an diesem Spiel hier werde ich wohl keine Freude haben, da es ja gerade den Schwachsinn-Aspekt zur Spitze treibt.
        Was soll denn bei dir realistisch sein?
        Die Leute wollen Spaß und mit einfachen Mitteln Attraktionen bauen, ihr Geld verwalten und Zuschauer anlocken und steigern.
        Keiner will sich überlegen ob er die Pommes jetzt bei Rewe oder Edeka bestellt.
      Direkt zum Diskussionsende
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