Park Beyond in der Gamescom-Vorschau: Abgedrehter Parkmanager erstmals angespielt

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Park Beyond in der Gamescom-Vorschau: Abgedrehter Parkmanager erstmals angespielt
Quelle: Bandai Namco

Im Rahmen der Gamescom gibt es von Limbic Entertainment neue Informationen zu Park Beyond und wir konnten das Spiel auch erstmals anspielen. Dabei erhielten wir einen Einblick in die erste Mission der Story-Kampagne und konnten erste Schritte als Parkmanager in einem abgespeckten Sandbox-Modus wagen.

Vor ziemlich genau einem Jahr haben die Entwickler von deutschen Studio Limbic Entertainment und Publisher Bandai Namco im Rahmen der Gamescom ihr neues Projekt Park Beyond vorgestellt. In einer Vorschau bescheinigten wir dem Parkmanager interessante Ideen, die frischen Wind in das Genre bringen könnten. Nun, ein Jahr später, sind die Macher bereit, uns einen frischen Einblick in die Fortschritte der Entwicklung zu gewähren. Im Rahmen einer digitalen Präsentation erklärte uns das Team von Limbic die Konzepte des Spiels und welche Ziele damit verfolgt werden. Außerdem konnten wir das Spiel erstmals auch selbst ausprobieren und die erste Mission der Story-Kampagne sowie einen noch recht abgespeckten Sandbox-Modus anspielen.

Impossifikation

Im Zentrum des Konzepts von Park Beyond steht das sogenannte Impossifizieren. Darunter verstehen die Macher die Weiterentwicklung von zunächst recht gewöhnlichen Fahrgeschäften zu ziemlich abgefahrenen Attraktionen. Dabei wird die ursprüngliche Funktion des Fahrgeschäfts völlig übertrieben und verrückt weitergedacht. Da besteht dann plötzlich ein Riesenrad aus mehreren Rädern und Achterbahnen lernen zu fliegen. Das Konzept beschränkt sich aber nicht nur auf die Attraktionen, auch die verschiedenen Verkaufsläden im Park oder sogar die Mitarbeiter können Impossifiziert werden. Aus einem Mechaniker wird auf diese Weise ein flinker Handwerker, der mit einem Hoverboard von Einsatz zu Einsatz düst.

Wie genau das funktioniert, konnten wir im Sandbox-Spiel bereits ein wenig beobachten. Unser Park beginnt zunächst relativ normal. Wir legen erste Wege an, bauen eine große Schiffsschaukel und eine Krasse Krake, dazu noch jeweils eine Fress- und Drinkbude. Schon strömen die ersten Besucher in unser Freizeitparadies. Wir können jetzt aber nicht einfach so anfangen unsere Gebäude zu Impossifizieren. Dazu müssen wir zunächst die Begeisterung im Park steigern. Eine Anzeige im Menü informiert uns, wie viel Begeisterung wir bis zur nächsten Impossifizierung benötigen. Ist der Wert erreicht, können wir ein Upgrade auf ein Gebäude unserer Wahl anwenden. Der Begeisterungsbalken beginnt danach wieder bei null und wir müssen ihn erneut füllen, wenn wir die nächste Impossifikation vornehmen wollen. So entwickelt sich der Park Stück für Stück weiter. Park Beyond in der Gamescom-Vorschau. (5) Quelle: Bandai Namco Park Beyond in der Gamescom-Vorschau. (5)

Wirtschaftsgeschichte

Ein zweites großes Herausstellungsmerkmal von Park Beyond (jetzt kaufen 9,99 € / 26,99 € ) soll die Kampagne sein. Nun sind Kampagnen in Wirtschaftssimulationen nicht zwingend etwas Neues, aber die Entwickler von Limbic Entertainment wollen dabei diesmal auch eine richtige Geschichte erzählen. Denn die Narrative kommt bei den meisten Genrevertretern in der Regel dann doch irgendwo zu kurz. Das Team hatte jedoch das dringende Bedürfnis, rund um die Idee der Impossifikation auch eine interessante Story zu entwickeln. So wird der Spieler im Verlauf der Handlung auf verschiedene Charaktere treffen, die unterschiedliche Einstellungen zu den immer verrückter werdenden Parkkreationen haben.

Weiterhin dient die Kampagne auch dazu, den Spieler Schritt für Schritt an die verschiedenen Features des Spiels heranzuführen. Das ist eine gute Idee, denn wie wir im Sandbox-Modus feststellen mussten, kann einen die Fülle der Möglichkeiten und Menüs auf den ersten Blick etwas überfordern, wenn man nicht schrittweise an sie herangeführt wird. Diese Lernkurve ist jetzt in die Handlung integriert. Im Verlauf des Spiels kommen immer neue Charaktere in den Vorstand unseres Park-Unternehmens und jede dieser Personen bringt neue Ideen, also Features, mit. Der Spieler selbst steckt in der Rolle des Star-Architekten, der all die verrückten Fahrgeschäfte entwirft.

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    • Kommentare (7)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von breakdancer071 Spiele-Novize/Novizin
        Nachdem RCT World eine gute Kampagne bot, aber die Technik und Grafik nicht stimme und bei Planet Coaster die Technik, aber die Kampagne nicht vorhanden war, bin ich sehr gespannt auf Park Beyond. Vielleicht erhält man ja einmal eine gute Kampagne, gute Grafik und Technik. Ich freue mich drauf.
      • Von breakdancer071 Spiele-Novize/Novizin
        Nachdem RCT World eine gute Kampagne bot, aber die Technik und Grafik nicht stimme und bei Planet Coaster die Technik, aber die Kampagne nicht vorhanden war, bin ich sehr gespannt auf Park Beyond. Vielleicht erhält man ja einmal eine gute Kampagne, gute Grafik und Technik. Ich freue mich drauf.
      • Von Gast1664961002 Mitglied
        Klingt schön. Auch wenn es mir im Alter immer schwerer fällt, bei komplexen Spielen (CIV, Stellaris usw.) mitzuhalten, mag ich solche Fummelarbeit eigentlich. Erst recht, wenn einem ein Spiel viel Freiraum dabei lässt, wie man es spielt. WoW habe ich lange Zeit als reine Wirtschaftssimulation gespielt. Exceltabellen erstellt, Preisveränderungen beobachtet usw.
      • Von Matthias Dammes Redakteur
        Zitat von MidlifeGamer
        Also für mich gehört der wirtschaftliche Aspekt schon dazu und der darf auch gerne relevant sein. Dass sich der Einkauf auf die Rentabilität auswirkt, sollte nicht vernachlässigt werden. Vielleicht würde es ja Sinn machen, wenn man solche Dinge optional in Form von Schwierigkeitsstufen einbaut.
        Also der wirtschaftliche Faktor spielt durchaus eine Rolle.
        Man muss drei verschiedene Interessengruppen gegeneinander abwägen, kann an vielen Detailstellschrauben Einstellungen vornehmen (Kostet ein Eis jetzt 1,20 oder doch lieber 1,30?) und vieles mehr. Es gibt auch umfangreiche Statistiken und Heatmaps, um Problemen und Verbesserungspotenzialen auf den Grund zu gehen.
      • Von Gast1664961002 Mitglied
        Also für mich gehört der wirtschaftliche Aspekt schon dazu und der darf auch gerne relevant sein. Dass sich der Einkauf auf die Rentabilität auswirkt, sollte nicht vernachlässigt werden. Vielleicht würde es ja Sinn machen, wenn man solche Dinge optional in Form von Schwierigkeitsstufen einbaut.
      • Von PhalasSP Gelegenheitsspieler/in
        Zitat von Cap1701D
        Ich finde es gut, dass man innovativ ist. Leider geht für mich die Entwicklung in die völlig falsche Richtung. Der Blödel-Charakter war ja schon bei der Geburt des Genres (Theme Park) recht hoch und wurde dann nach und nach immer weiter gesteigert. Zeitgleich hat man sich immer mehr vom wirtschaftlichen Aspekt abgewandt und sich dem Sandkasten Effekt mit Dekos, Selbstbauelementen, Farbanstrichen etc. immer weiter zugewandt.
        Insofern würde ich mich über eine herausfordernde, realistische Parksimulation freuen - an diesem Spiel hier werde ich wohl keine Freude haben, da es ja gerade den Schwachsinn-Aspekt zur Spitze treibt.
        Was soll denn bei dir realistisch sein?
        Die Leute wollen Spaß und mit einfachen Mitteln Attraktionen bauen, ihr Geld verwalten und Zuschauer anlocken und steigern.
        Keiner will sich überlegen ob er die Pommes jetzt bei Rewe oder Edeka bestellt.
      Direkt zum Diskussionsende
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