ParaWorld: Tagebuch #2 - das Szenario, die Story, die Protagonisten
Es mag etwas seltsam klingen, aber in gewisser Weise kann man am Beispiel von Max Payne sehen, wie diese Herangehensweise funktioniert. Wenn man dort jeden Level nur für sich genommen betrachtet, wirkt er vielleicht nicht sonderlich spektakulär. Es gibt - von den Traumsequenzen mal abgesehen - eigentlich nur ein Setting und eine vorherrschende Stimmung, welche sich im Verlauf des Spiels auch nicht wirklich ändert. Aber durch die Art und Weise, wie sie in das Spiel, den Gesamtkontext und die Story eingebunden sind und präsentiert werden, bietet sich dem Spieler ein spannendes Erlebnis.
Was nicht heißen soll, dass unsere Levels unspektakulär wären. Ganz bestimmt nicht! Man muss eben nur im Hinterkopf behalten, dass das Drehbuch die Levels entscheidend geprägt und Einfluss genommen hat und eben nicht andersherum. Schon bevor irgendeiner der Levels in Arbeit war wussten wir, an welchen Stellen der Spieler sowohl story- als auch spiel-technische Höhepunkte erleben würde. Und auch wenn einige Elemente im Verlauf der Entwicklung geändert wurden, blieben die Schlüsselszenen erhalten.
Naturgemäß ist es schwierig über die Geschichte zu reden, wenn man, nun ja, eigentlich nicht wirklich darüber reden kann. Schließlich wollen wir nicht zuviel vorwegnehmen. Anfangs war die Geschichte eher wie ein Mystery-Thriller, bei dem man erst ganz kurz vor dem Ende erfährt, worum es eigentlich wirklich geht. Wir sind allerdings zu dem Schluss gekommen, dass diese Erzählweise besser bei Action-Adventures, Adventures oder Rollenspielen funktioniert und bei einem Echtzeitstrategiespiel weniger angebracht ist. Und wie wird diese Story dem Spieler dargeboten? Auf verschiedenen Wegen. Beispielsweise teilen die zentralen Figuren der Geschichte ihre Gedanken - ähnlich einem Tagebucheintrag - mit während ein Level geladen wird. Am Anfang und zum Abschluss eines Levels gibt es so genannte Hauptsequenzen zu sehen. Und innerhalb der Levels gibt es kleinere (Neben-) Sequenzen. Diese vertiefen die Story und heben wichtige Ereignisse oder Informationen heraus. Die 'unterste Ebene' wird durch die Dialogszenen gebildet. Durch sie können wir zusätzliche Inhalte auf sehr flexible Weise einbauen oder wieder herausnehmen. Und mit ihnen können wir die Story weiter vertiefen, ohne jedes Mal den Spielfluss zu unterbrechen.
Eine enge Zusammenarbeit zwischen Leveldesignern und den Drehbuchautoren ist die Grundvoraussetzung damit all dies auch wirklich funktioniert. Schließlich gibt es technische aber auch spielerische Limitierungen, die das Erzählen der Geschichte in gewisser Weise regulieren. Beispielsweise ist es nicht wirklich empfehlenswert, das Spiel zu oft zu unterbrechen.
Damals, als MiT anfingen das Drehbuch zu schreiben, wussten sie schon, dass mindestens zwei Versionen davon fällig werden würden - die ursprüngliche und die, die letztendlich eingebunden wird. Tja, und rückblickend kann man sagen, dass es mehr als zwei Versionen gab. Derartige Überarbeitungen fallen nicht immer leicht. Schließlich hängt man manchmal an Ideen, die dann aus designtechnischen Gründen doch nicht umgesetzt werden können. Für die Zusammenführung von Story-, Level- und Gamedesign gibt es kein Patentrezept. Diese Bereiche müssen nach und nach integriert werden. Und man kann es nicht immer allen Beteiligten gleichzeitig Recht machen. Kompromisse sind dann unumgänglich. Das bedeutet einiges an Arbeit, die sich letzten Endes aber auszahlen wird. Denn ich bin mir sicher, dass die Einzelspielerkampagne bei den Spielern sehr gut ankommen wird. Unsere bisherigen Tests mit externen Leuten haben gezeigt, dass alle Elemente - das Szenario, die Story, die Art und Weise, wie sie erzählt wird aber auch die Charaktere - ein breites Spektrum an Nutzern anspricht und gut aufgenommen werden.
Und der Multiplayer-Teil? Darüber reden wir noch in einem der kommenden Einträge!
