Interview: Paraworld

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Diese Siedlung der Paraworld-„Wikinger“ ist bereits stark ausgebaut und zeigt die Detailfülle der Grafik. Diese Siedlung der Paraworld-„Wikinger“ ist bereits stark ausgebaut und zeigt die Detailfülle der Grafik. In Berlin entsteht ein echtes Mammut-Projekt - im wortwörtlichen Sinne. Denn in der riesigen 3D-Fantasy-Welt von Paraworld stapfen turmhohe Dinosaurier durch exotische Siedlungen.
PC Games entlockte dem Produzenten des Spiels erste Details.

Im Sunflowers-Hauptquartier im hessischen Heusenstamm kümmert man sich derzeit nicht nur um das für Ende 2003 geplante Anno 1503-Add-on, sondern auch um Paraworld. Ob es bei diesem vorläufigen Behelfs-Arbeitstitel bleibt: unklar. Die eigentliche Entwicklung - das Programmieren, Rendern, Modellieren, Konzipieren - geschieht bei SEK in Berlin. SEK machte mit dem vor zwei Jahren erschienenen Zwergen-Aufbauspiel Wiggles erstmals auf sich aufmerksam und arbeitet seitdem an Paraworld, einem Echtzeit-Strategiespiel, dessen unglaubliche Detailfülle fast jedes andere Spiel dieses Genres übertrumpft - und ja, selbst ein Black & White 2. Derlei Lob hört auch Sunflowers-Produzent Friis Tappert gern, der sich mit PC Games zum Interview traf.

Wir sprachen mit Friis Tappert. Bevor er zu Sunflowers wechselte, betreute Friis bei CDV unter anderem das Action-Rollenspiel Divine Divinity. Als Produzent von Paraworld überprüft er das Spieldesign, das Game Balancing und die Features und achtet außerdem darauf, dass die technische und grafische Qualität eingehalten wird. Ihm zur Seite steht unter anderem das Team der Qualitätssicherung (QA), das ein Spiel in allen Entwicklungsphasen intensiv Probe spielt.

PC Games: Bis zur Veröffentlichung vergeht noch mindestens ein Jahr. Auf der E3 habt ihr Paraworld erstmals gezeigt, allerdings nur handverlesenen Journalisten hinter verschlossenen Türen - so was macht man doch normalerweise nur, damit andere Entwickler nicht spicken können. Wäre ich Spieldesigner bei der Konkurrenz: Welches Feature würde mich denn am ehesten "inspirieren"?

Tappert: "In Paraworld haben wir zum Beispiel eine einfache, aber sehr geniale Lösung, wie die diversen Einheiten beziehungsweise das ganze Spiel auf innovative Art organisiert und gesteuert werden können. Da es aber im Hinblick auf unser Release-Datum in der zweiten Jahreshälfte 2004 mit Sicherheit nicht zu spät für ,Inspirationen' sein könnte, erzähle ich hier und jetzt auch nicht mehr dazu."

PC Games: Paraworld basiert auf einer recht komple-xen Story mit Jules-Verne-Zeitreise-Elementen, Dinosauriern, historischen Persönlichkeiten, exotischen Stämmen und Helden. Wie ist die Idee zu dieser Welt entstanden?

Tappert: "Das Entwicklerteam SEK ist nicht nur sehr kreativ, sondern vor allem ein eingespieltes Team. Die Idee hat das Team in langen Tagen und Nächten zusammen ausgebrütet. Ziel war es, immer die Helden und Völker des Spieles in einem herausragenden Setting mit einer einzigartigen Story zu kombinieren. SEK hat dabei aber nie aus den Augen verloren, dass beides, Story und Spiel, nur zusammen funktionieren kann."

PC Games: Rome, Black & White 2, Lords of Everquest, Empires: Die Strategie-Rivalen setzen auf brachiale Massenschlachten, in Paraworld kontrolliert man Stämme mit wenigen Dutzend Einheiten. Welche Vorteile versprecht ihr euch davon?

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      Zur Diskussion im Forum
      • Von Aphelia Mitglied
        Edit: da war Neox schneller ...
      • Von Aphelia Mitglied
        Edit: da war Neox schneller ...
      • Von sek-neox Mitglied
        Aphelia ist Gamdesignerin
        und ich bin 3d Grafiker beim SEK
        und wenn uns gesagt wird, wir werden hier des fakens bezichtigt müssen wir ja mal ein paar Sachen klarstellen ;)
        die Screenshots in höherer Auflösung gibts auch auf meienr Homepage http://neox.gfx-scene.de (unter Gallery > Lowpoly) da solltest du am Bild mit dem Brachiosaurier einige Fehler sehen, die wir locker noch hätten wegmachen können (was ein Deutsch ;) )
      • Von Muradin_Bronzebeard Gelegenheitsspieler/in
        Frage zu den letzten beiden Posts:
        Seit ihr die Progger/Designer?
      • Von sek-neox Mitglied
        naja, also das Argument, dass der Dino reingesetzt wirkt weil alles rundrum heller ist, ist doch Blödsinn ;)
        Ihr habt doch gesehn, wie gut wir in Sachen Grafik sein können (siehe Animago) also wir könnten schon nen Dinosaurier problemlos in so ein Bild setzen, ohne dass man es sieht ;)
        Das dieses Bild kein Fake ist, sieht man an den ganzen fehlern die uns erst nach dem Screenshotnehmen aufgefallen sind, schaut mal auf den fehlenden Alpha auf den Seilen um seinen Hals, wenn wir da was retouchiert hätten, wäre uns das viel eher aufgefallen und das wäre auch retouchiert :D
        Vielmehr handelt es sich bei dem Leuchten um einen Gloweffekt, der halt im Moment noch nicht über Globale Optionen festegstellt ist, und deswegen auf jedem Rechner leicht anders aussieht... naja wie dem auch sei, dass diese Bilder nicht gefaked sind, könnt ihr ja dann auf der GC sehen ;)
      • Von Aphelia Mitglied
        Zitat
        am 31.07.03 um 20:17 schrieb KONNAITN:
        Stimmt, sieht wirklich etwas retouchiert aus. Allerdings unterstelle ich ihnen in diesem Fall mal keine böswillige Täuschungsabsicht, weil die Engine das vermutlich auch kann.
        Trotzdem tut man das nicht, liebe Computerspielemacher! *Zeigefinger-erheb* :)
        Was sollen wir nicht tun? Engines programmieren, die diesen Effekt beherrschen? Sind uns keiner Schuld bewusst ... :)
        Der Screenshot ist nicht nachretouschiert, die Engine selbst erzeugt diesen Effekt. Intensität frei einstellbar übrigens, deswegen kann es sein, dass verschiedene Screenshots das verschieden stark zeigen.
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