Cut! Cut! Cut! Die Geschichte der Zwischensequenz
Ein Quick Time Event in Shenmue 2.
Zu guter Letzt hat sich die interaktive Zwischensequenz etabliert. Als einer der Vorreiter gilt das japanische Action-Adventure Shenmue für Sega Dreamcast. In sogenannten QTEs (Quick Time Events) läuft eine Sequenz an, deren Ausgang maßgeblich vom Spieler beeinflusst wird. Es gilt, zur rechten Zeit den richtigen Knopf zu drücken, um zum Beispiel über ein Hindernisse zu springen oder einem Passanten auszuweichen. Aktuelle Spiele, darunter Tomb Raider: Legend und Resident Evil 4, setzten auf eine ähnliche Technik. Besonderes Augenmerk verdient das Action-Adventure Fahrenheit (zum Test), das auf einem schmalen Grad zwischen Spiel und interaktivem Film wandert. Eine echte Rarität sind Zwischensequenzen in Comic-Form, wie sie Max Payne 2 verwendet.
Quelle: 2k Games
Bioshock: In den wenigen Zwischensequenzen betrachten Sie das Geschehen immer aus der Sicht des Protagonisten.
Der interaktive Film ist keine Form der Zwischensequenz, sondern ein eigenständiges Produkt. Zu den bekanntesten zählen Dragon‘s Lair und Space Ace. Zu Beginn der 90er entwickelte Atari ein CD-Rom-Modul für ihre damals aktuelle Konsole, den Jaguar. Im Zuge dessen patentierte der Publisher die Marke GameFilm und veröffentlichte mehrere interaktive Filme im Quick-Time-Format. Hohe Produktionskosten und kommerzielle Misserfolge ließen das "Genre" aber schnell in Vergessenheit geraten. Trotzdem: Auch heute noch erscheinen einige vergleichbare Ableger, darunter Scene It! Für Xbox 360 und Lara Croft: Tomb Raider - The Action Adventure (DVD-Spiel), basierend auf der Geschichte von Tomb Raider: The Angel of Darkness.
Der aktuelle Trend scheint sich von ausufernden Sequenzen abzuwenden. Spiele wie Bioshock und Half-Life 2 verzichten zunehmend auf Zwischensequenzen, in denen Sie aus der Haut des Protagonisten schlüpfen und das Geschehen aus einer entfernten Perspektive betrachten. Als Ausgleich treten geskriptete, schnelle Events im Spielgeschehen auf den Plan. Call of Duty 4 zum Beispiel ist überhäuft davon.

Und die Spielemagazine geben ihnen teilweise auch noch recht in den Reviews und begrüßen den Einsatz von billigen Spielgrafiksequenzen anstatt hochwertiger Renderfilme genauso.
Es muss nicht immer gerendert sein, auch ingame kann man cineastisch tolle Szenen inszenieren, gerade die Metal gear Soldid Reihe sticht hier hervor, oder die Devil May Cry Spiele.
Wenn ich so darüber nachdenken, waren Games mit Konsolenursprung in diesem Punkt immer ein paar Stufen besser. Viele PC Spiele so gut sie auch sein mögen haben ein lächerlich kurzes und völlig unbefriedigendes Ende. Das Prinzip Cutscenes als Belohnung ist hier wohl nicht wirklich akzeptiert, leider. Da kann man sich von den zwanzigminütigen Endsequenzen der Final Fantasy Titel ruhig mal ein paar Scheiben abschneiden.
Final Fantasy 8 (eines meiner Lieblingsspiele) ist da auf jeden Fall ein Paradebeispiel, wie das Verhältnis Spiel/Zwischensequenzen für mich aussehen soll. Grafisch war es auch damals nicht ganz auf der Höhe der Zeit, aber es halt halt tierisch Spaß gemacht und die Zwischensequenzen schaue ich mir heute noch gern bei youtube etc. an.
Es muss nicht immer gerendert sein, auch ingame kann man cineastisch tolle Szenen inszenieren, gerade die Metal gear Soldid Reihe sticht hier hervor, oder die Devil May Cry Spiele.
Wenn ich so darüber nachdenken, waren Games mit Konsolenursprung in diesem Punkt immer ein paar Stufen besser. Viele PC Spiele so gut sie auch sein mögen haben ein lächerlich kurzes und völlig unbefriedigendes Ende. Das Prinzip Cutscenes als Belohnung ist hier wohl nicht wirklich akzeptiert, leider. Da kann man sich von den zwanzigminütigen Endsequenzen der Final Fantasy Titel ruhig mal ein paar Scheiben abschneiden.