Cut! Cut! Cut! Die Geschichte der Zwischensequenz
Eine Realfilm-Szene aus Command & Conquer 3: Tiberium Wars
Während für die beiden genannten Beispiele alle Szenen extra gedreht wurden, bedienen sich Filmumsetzungen einfach bei den Originalfilmen, integrieren Ausschnitte oder nicht verwendetes Material. Dazu zählen unter anderem Enter the Matrix und die Spiele auf Basis von Der Herr der Ringe und Star Wars. Ihren Höhepunkt erreichte die Realfilm-Zwischensequenz zu Beginn und Mitte der 90er-Jahre. Die Akzeptanz der CD als neues Speichermedium war dafür maßgeblich verantwortlich. Command & Conquer blieb der Tradition über diesen Zeitraum hinaus treu. Das jüngste Projekt, Alarmstufe Rot 3, setzt abermals auf reale Schauspieler, von denen einige bereits feststehen.
Hinsichtlich der animierten Cut Scenes unterscheidet man zwei verschiedene Typen: in-game und vorgerendert. Die In-Game-Sequenzen laufen, wie der Name schon sagt, in der Spielgrafik ab. Die Engine des jeweiligen Spiels berechnet in diesem Fall auch die Zwischensequenzen. Beispiele dafür sind Grand Theft Auto 4, Quake 4 (dt.) und Kane & Lynch: Dead Men.
Quelle: PC Games
Eine vorgerenderte Szene aus Diablo 2.
Im Falle der vorgerenderten Animation (auch CGI - Computer Generated Imagery genannt) entsteht ein Bruch zwischen Spiel und Film. Dieser Bruch sorgt vor allem in älteren Spielen, bei denen die Unterschiede zwischen Spiel- und Render-Grafik mehr als deutlich sind, für Unbehagen. Ein weiterer Nachteil ist die Starrheit einer solchen Sequenz: Sie lässt sich nicht an individuelle Einstellungen anpassen, wie zum Beispiel an die Kleidung Ihres Spielcharakters. Trotzdem schafften es einige Spiele, vorgerenderte Zwischensequenzen von genialer Qualität in die Handlung zu integrieren, Diablo 2 und Warcraft 3 zum Beispiel. Auf Konsolen, genauer gesagt der ersten Playstation, sticht vor allem Final Fantasy 7 heraus, der erste Teil der Serie, in dem vorgerenderte Sequenzen zum Einsatz kommen.

Und die Spielemagazine geben ihnen teilweise auch noch recht in den Reviews und begrüßen den Einsatz von billigen Spielgrafiksequenzen anstatt hochwertiger Renderfilme genauso.
Es muss nicht immer gerendert sein, auch ingame kann man cineastisch tolle Szenen inszenieren, gerade die Metal gear Soldid Reihe sticht hier hervor, oder die Devil May Cry Spiele.
Wenn ich so darüber nachdenken, waren Games mit Konsolenursprung in diesem Punkt immer ein paar Stufen besser. Viele PC Spiele so gut sie auch sein mögen haben ein lächerlich kurzes und völlig unbefriedigendes Ende. Das Prinzip Cutscenes als Belohnung ist hier wohl nicht wirklich akzeptiert, leider. Da kann man sich von den zwanzigminütigen Endsequenzen der Final Fantasy Titel ruhig mal ein paar Scheiben abschneiden.
Final Fantasy 8 (eines meiner Lieblingsspiele) ist da auf jeden Fall ein Paradebeispiel, wie das Verhältnis Spiel/Zwischensequenzen für mich aussehen soll. Grafisch war es auch damals nicht ganz auf der Höhe der Zeit, aber es halt halt tierisch Spaß gemacht und die Zwischensequenzen schaue ich mir heute noch gern bei youtube etc. an.
Es muss nicht immer gerendert sein, auch ingame kann man cineastisch tolle Szenen inszenieren, gerade die Metal gear Soldid Reihe sticht hier hervor, oder die Devil May Cry Spiele.
Wenn ich so darüber nachdenken, waren Games mit Konsolenursprung in diesem Punkt immer ein paar Stufen besser. Viele PC Spiele so gut sie auch sein mögen haben ein lächerlich kurzes und völlig unbefriedigendes Ende. Das Prinzip Cutscenes als Belohnung ist hier wohl nicht wirklich akzeptiert, leider. Da kann man sich von den zwanzigminütigen Endsequenzen der Final Fantasy Titel ruhig mal ein paar Scheiben abschneiden.