Outcast: A New Beginning im Test: Darauf haben wir 25 Jahre gewartet
Outcast 2 ist fantastisch und ambitioniert - zumindest auf dem Papier. Doch im Test zeigen sich auch etliche Schnitzer. Muss man sich daran stören?
Performance auf dem PC
Die PC-Version ist den Konsolenfassungen in jeder Hinsicht überlegen. Es gibt zwar nicht viele Grafikoptionen, doch zumindest werden verschiedene Upscaling-Methoden wie DLSS unterstützt, die ein wenig Linderung bringen. Die braucht es allerdings auch, denn unter DX11 leidet das Spiel immer wieder unter kleinen (und größeren) Nachladerucklern und nervigem Stottern. Zwar kann man damit trotzdem ganz ordentlich spielen, doch richtig rund fühlt sich das noch nicht an.
Zum Glück wurde aber auch unsere Testversion noch rechtzeitig gepatcht. Neben Bugfixes brachte das Update vor allem DX12-Support. Was für ein Unterschied! In diesem Modus tritt das Mikrostottern nur noch selten auf, die Framerate ist durchgängig höher und der Bildaufbau flüssiger. Wenn ihr euch also beim Spielstart fragt, welche Option ihr wählen sollt: Probiert es auf jeden Fall zuerst mit DX12 aus!
Ersteindrücke vom Steam Deck
Auf dem Steam Deck ist Outcast: A New Beginning zwar spielbar, allerdings haben wir hier selten mehr als 30 Fps erreicht, oft fällt die Framerate sogar noch deutlich darunter. Auch treten selbst unter DX12 bei niedrigen Settings immer wieder Nachladeruckler und kleinere (wenn auch harmlose) Grafikfehler auf, sodass wir Outcast 2 derzeit nicht für das Steam Deck empfehlen können.
Tipp: Viel mehr Infos zur PC-Technik und Benchmarks findet ihr bei PC Games Hardware. Unsere Kollegen haben sich das Spiel genau angesehen, alle Ergebnisse zum Hardware-Hunger von Outcast 2 gibt's im Technik-Test.
Die Bugs: Nicht so schlimm wie befürchtet
Wackelige Performance, Patches in letzter Sekunde - es ist klar, dass die Entwickler selbst kurz vor Release noch fieberhaft an dem Spiel arbeiten. Macht euch also darauf gefasst, dass nicht alles kugelrund laufen wird, wenn Outcast 2 am 15. März erscheint. Wir konnten es zwar ohne Abstürze oder Questbugs durchspielen, aber dafür sind uns immer wieder kleinere Fehler aufgefallen. Hier mal ein schwebendes Objekt, da mal ein Miniboss, der an der falschen Stelle spawnt.
Oft sind uns auch Roboterfeinde begegnet, die im Boden oder in einer Wand steckten - das ist zwar ein peinlicher Anblick, aber sonst nicht weiter schlimm. Nur in einem Fall sorgte der Bug dafür, dass gegen Ende ein Skript nicht ausgelöst wurde - hier mussten wir einen früheren Checkpoint laden.
Fazit: Wie bewertet man sowas?
A New Beginning will die Seele von Outcast bewahren, sich aber gleichzeitig auch als modernes Open-World-Abenteuer mit actionreichen Kämpfen präsentieren. Ein Spagat, der leider nur zum Teil gelingt: Zwar haben die Entwickler eine schicke Welt gebaut, doch dabei die spannenden Nebenaufgaben und Geheimnisse vergessen, die sorgfältiges Erkunden belohnen. Stattdessen gibt's Nebenaktivitäten, die immer nach dem gleichen Schema ablaufen.
Die Dörfer sind dafür liebevoll designt und stecken voller sympathischer Figuren, hier kommt richtig Atmosphäre auf. Doch die Quests bieten überhaupt keine Freiheiten und wirken damit etwas aus der Zeit gefallen. Unser Wunsch für Outcast 3: Mehr Rollenspiel bitte!
Quelle: PC Games
Auch bei der Action sitzt Appeal zwischen den Stühlen: Cutter verfügt zwar über ein cooles Jetpack und die Waffenmodule sind auch schön modern, doch meistens läuft es doch nur auf arcadiges Geballer gegen immergleiche Robotergegner hinaus - damit hätte es schon vor 10 Jahren nicht mehr punkten können.
Und doch hatten wir überraschend viel Spaß mit dem Spiel! Der exotische Schauplatz, der sympatische Held, die wunderbare Musik, die schrulligen Charaktere - das sind alles Stärken, die Appeal gelungen in die Neuzeit transportiert hat. Wer Outcast liebt und über einige Schnitzer hinwegsehen kann, wird also seinen Spaß damit haben. Unsere Wertung richtet sich deshalb an Outcast-Fans und Aufgeschlossene, die es noch werden möchten.
Wer aber einfach nur ein modernes Action-Abenteuer erwartet, das sich so ausgefeilt präsentiert, wie man es heutzutage von Open-World-Spielen mit AAA-Anspruch erwarten kann, wird wahrscheinlich enttäuscht sein. Hier haben andere Studios schon deutlich früher wesentlich viel mehr abgeliefert.
Ein ähnliches Bild zeigt sich derzeit auf Metacritic: Dort fährt Outcast: A New Beginning vor allem durchschnittliche Kritiken ein.
Outcast: A New Beginning ist ab dem 15. März erhältlich, das Action-Adventure erscheint für PC, PS5 und Xbox Series S/X. Der Kaufpreis liegt bei 70 Euro auf Konsolen, für die PC-Fassung werden 60 Euro fällig. Das Remake des Vorgängers könnt ihr immer noch auf Steam oder in den jeweiligen Stores kaufen. Transparenzhinweis: Für die Erstellung dieses Reviews wurden uns Test-Versionen des Spiels zur Verfügung gestellt.

Anfangs war ich skeptisch und diverse Bugs (Soundbugs, Gegner die in Wände glitchen etc) und die nervigen repetitiven Aufgaben zum Sammeln von Upgrades haben erstmal einen recht generischen Open World Eindruck gemacht. Hat mich ein wenig gestört.
Aber nachdem die Upgrades gesammelt waren und ich mich ganz der Story und der Spielwelt widmen konnte war's doch ein richtig gutes Spiel. Man hätte das Spiel ein wenig mehr komprimieren sollen (weniger repetitive Nebenaufgaben, weniger leere und ungenutzte Welt zwischen den Questorten), dann wäre es in jeder Hinsicht ein würdiger Nachfolger geworden des originalen Outcast geworden.
Was mir gut gefallen hat:
- Viel Lore, die Talaner-Sprache und auch viel Bezug auf den ersten Teil
- Schöne Spielwelt, nicht nur grafisch, sondern auch stilistisch
- Einige interessante Questreihen und Charaktere
- Der Soundtrack ist richtig, richtig gut
- Jetpack-Mechaniken machen Spaß...
Was mir nicht so gut gefallen hat:
- aber die Jetpack-Mechaniken nehmen einem auch ein wenig das Gefühl für die Dimensionen der Spielorte
- Soundbugs und Physik-Glitches
- Viele generische Open World Elemente a la Ubisoft
- Nach ca. 50% des Spiels hat man alle Gegnertypen und Items gesehen und spielerisch kommt (fast) nichts Neues mehr dazu
- Das Quest-UI ist anfangs sehr ungewöhnlich, aber man gewöhnt sich dran
- Eines meiner Lieblingsfeatures (man fragt sich zu Questzielen und NPCs durch anstatt einfach Questmarkern hinterherzulaufen) wurde leider entfernt. Hätte mich sehr gefreut das Feature nochmal wiederzusehen. Einer der Punkte, wo sich Open World Spiele meiner Meinung nach zurückentwickelt haben, was Immersion angeht.
Aber alles in allem doch ein sehr schönes Spiel und auch insgesamt ein würdiger Nachfolger des originalen Outcast.
Hab uebrigens auf englisch gespielt und in die deutsche Fassung nur kurz reingehoert. Fand die englischen Sprecher dann doch nochmal deutlich besser.
Bei der Kritik an den Kaempfen gehe ich absolut mit, hier waere etwas mehr Variantenreichtum durchaus cool gewesen, vor allem, weil die Entwickler am Ende ja zeigen, dass sie durchaus mehr auf dem Zettel hatten.
So artet der letzte Bosskampf in eine Art Bullet Hell aus, die schon fast Returnal Vibes aufkommen laesst. Hier muss man dann auch den Jetpack mal sinnvoll im Kampf einsetzen um allem ausweichen zu koennen, was do aus allen Richtungen auf einen zugeflogen kommt. Coole Sache, diese Art von Verknuepfung zwischen Mobilitaet und Kampf haette man druchaus auch mal so im Spiel gerne gesehen.
Die Story ist mir zum Ende hin dann aber uebrigens etwas zu sehr abgedriftet und irgendwie war das alles dann nur noch wilde space magic und hat nicht mehr wirklich viel Sinn ergeben. Naja.
Mit dem Jetpack und dem Wingsuit durch die wirklich schoene Welt zu duesen hat mir aber auch nach 30 Stunden noch ordentlich Spass gemacht und zusammen mit dem oben angesprochenen Charme war das schon gut.
Die 7/10 geht voll in Ordnung. Wuerde ich genauso vergeben.
in der spielhalle hatten polygone schon anfang der 90er das szepter übernommen: man denke nur an virtua racing oder ridge racer. auch die zusatzchips für die 16-bit-konsolen waren (in erster linie) darauf ausgelegt, polygone zu beschleunigen.
voxel-games waren hingegen schon damals, würde ich behaupten, absolute exoten: es gab die paar dinger von novalogic, die für aufsehen gesorgt haben und eben outcast (wobei das imo nicht mal ne richtige voxel-engine war, iirc). das wars dann aber auch schon so im großen und ganzen.
ich denke eher, das war eine bewusste design-entscheidung, da polygon-basierte spiele damals eben noch so aussahen wie sie aussahen: extrem blockig - und damit ungeeignet für das was appeal vorschwebte.
zumal bei outcast so weit ich weiß durchaus auch polygon-objekte vorkommen, nur eben nicht bei besonders detailreichen und / oder "runden" objekten.
Das konnte vorher aber ja niemand ahnen. Vor allem konnte niemand vorhersehen, ob die Geräte auch Erfolg haben werden. Von daher hat sich das damals eben erst so richtig entschieden.
Ich weiß gerade nicht aus dem Stegreif, ob die Entwicklung von Outcast 1995 angefangen hat. Ich weiß nur, dass sie sehr lang war, aber das kann dann schon hinkommen.
... aha.