Outcast: A New Beginning: Auf diesen Test haben wir 25 Jahre gewartet
Outcast 2 ist fantastisch und ambitioniert - zumindest auf dem Papier. Doch im Test zeigen sich auch etliche Schnitzer. Muss man sich daran stören? Update: Jetzt mit Video-Review!
Wie, der Name "Outcast" sagt euch nichts? Sollte er aber! Denn vor 25 Jahren war das Spiel ein echter Knaller: Mit seiner legendären Voxel-Optik ließ es damals Spielerherzen und Prozessorkerne schmelzen. Viele Fans und Kritiker feierten die wunderschönen Landschaften, das zugängliche Gameplay, die lebendigen Charaktere, diese orchestrale Musik. So ein stimmungsvolles Action-Abenteuer hatte man bis dato nicht auf dem PC erlebt!
Doch danach kam lange, lange Zeit... gar nichts. Ein Nachfolger war in Arbeit, er sollte sogar für die PS2 erscheinen. Doch den Entwicklern ging das Geld aus, das Projekt ging baden. Auch mehrere Fan-Arbeiten liefen ins Leere, so verblasste die Marke im Laufe der Zeit. Erst 2014 meldeten sich ein paar der Originalentwickler von Appeal zurück, sie polierten den Voxel-Klassiker nochmal auf, brachten später sogar ein vollwertiges Remake auf den Markt. Das war zwar kein großer Hit, kitzelte aber zumindest wieder die alten Hoffnungen wach:
Würde es diesmal endlich für einen richtigen Nachfolger reichen? Wird Outcast 2 (jetzt kaufen ) nach so vielen Jahren doch noch Realität?
Heute können wir sagen: ja!
Outcast: A New Beginning ist ein anständiges Outcast 2 geworden. Es bringt zwar nicht alle, aber zumindest viele alte Stärken zurück. Außerdem haben die Entwickler eine Open World, ein cooles Jetpack und schicke Unreal-Grafik draufgepackt - alles hübsch modern. Doch es wäre natürlich nicht Outcast, wenn es nicht auch zig Ecken und Kanten gäbe. Wo die liegen, klären wir im Test zu Outcast: A New Beginning.
Willkommen zurück, Ulukaï
Fandazma, Daoka, Shamaz, Zort - wer Outcast nicht kennt, dürfte sich anfangs schwertun, den Nachfolger mit seinem sympathischen Alien-Vokabular und seinen vielen Namen und Orten richtig einzuordnen. Einen ordentlichen Rückblick auf den ersten Teil haben sich die Entwickler nämlich gespart, stattdessen landet man mittendrin im Geschehen. Zwar werden im späteren Spielverlauf noch ein paar Hintergründe beleuchtet, doch Neueinsteigern hilft das natürlich herzlich wenig. Ein paar Vorkenntnisse schaden also nicht!
Ihr schlüpft wieder in die Haut von Cutter Slade, einem Ex-Navy-Seal, der schon im letzten Spiel den exotischen Planeten Adelpha gerettet hat. Die Bewohner feierten ihn damals als den prophezeiten Ulukaï, einen legendären Freiheitskämpfer. Doch jetzt kehrt Cutter durch mysteriöse Umstände zurück - und schnell lernt er auch warum, denn auf Adelpha brennt mal wieder der Baum: Unbekannte Invasoren haben sich über die Heimatwelt der Talaner hergemacht, das Land wird ausgebeutet und Roboter-Soldaten machen Jagd auf die letzten Widerständler.
Quelle: PC Games
Blechbüchsen wegballern, Invasoren vertreiben und alles ist geritzt? So leicht machen es euch die Autoren nicht! Denn genau wie im Vorgänger hat die Geschichte ein paar nette Überraschungen auf Lager, die sich in 20 bis 30 Spielstunden entfalten. Die Entwickler inszenieren das Ganze wieder mit Unmengen, wirklich Unmengen an Dialogen, aber diesmal kommen auch sehr viel mehr Zwischensequenzen zum Einsatz. Manche davon sind auch ganz ordentlich gemacht und sorgen für Stimmung.
Andere Sequenzen wirken aber auch altbacken, das gilt vor allem für die letzten Stunden, in denen sich die Ereignisse nochmal so richtig überschlagen. Da kann die Dramaturgie leider nicht so ganz mit den ambitionierten Ideen der Autoren mithalten.
Bei den Yods, diese Freiheit!
Überhaupt wirkt Outcast 2 manchmal wie ein Spiel, das auf dem Papier noch ziemlich brillant klingt, bei der Umsetzung aber öfter mal ins Straucheln gerät. Was aber nicht heißt, dass das Spiel keinen Spaß machen kann, ganz im Gegenteil.
Das fängt schon bei der wunderschön gestalteten Spielwelt an, die ihr nach einer knappen Stunde völlig frei erkundet. Das ist wörtlich gemeint, hier dürft ihr wirklich auf jeden Berg klettern und in jeden See tauchen. Dank Cutters neuem Jetpack könnt ihr auch im Affenzahn über den Boden heizen oder euch von den höchsten Gipfeln hinabstürzen, um dann entspannt über die Landschaft zu segeln. Besonders in diesen Momenten kommt dann auch der wundervolle Orchester-Soundtrack so richtig zur Geltung, der wieder aus der Feder von Komponist Lennie Moore stammt. Seine gefühlvollen Stücke stehen dem ersten Spiel in nichts nach und verpassen dem Abenteuer eine unverwechselbare Atmosphäre.

Anfangs war ich skeptisch und diverse Bugs (Soundbugs, Gegner die in Wände glitchen etc) und die nervigen repetitiven Aufgaben zum Sammeln von Upgrades haben erstmal einen recht generischen Open World Eindruck gemacht. Hat mich ein wenig gestört.
Aber nachdem die Upgrades gesammelt waren und ich mich ganz der Story und der Spielwelt widmen konnte war's doch ein richtig gutes Spiel. Man hätte das Spiel ein wenig mehr komprimieren sollen (weniger repetitive Nebenaufgaben, weniger leere und ungenutzte Welt zwischen den Questorten), dann wäre es in jeder Hinsicht ein würdiger Nachfolger geworden des originalen Outcast geworden.
Was mir gut gefallen hat:
- Viel Lore, die Talaner-Sprache und auch viel Bezug auf den ersten Teil
- Schöne Spielwelt, nicht nur grafisch, sondern auch stilistisch
- Einige interessante Questreihen und Charaktere
- Der Soundtrack ist richtig, richtig gut
- Jetpack-Mechaniken machen Spaß...
Was mir nicht so gut gefallen hat:
- aber die Jetpack-Mechaniken nehmen einem auch ein wenig das Gefühl für die Dimensionen der Spielorte
- Soundbugs und Physik-Glitches
- Viele generische Open World Elemente a la Ubisoft
- Nach ca. 50% des Spiels hat man alle Gegnertypen und Items gesehen und spielerisch kommt (fast) nichts Neues mehr dazu
- Das Quest-UI ist anfangs sehr ungewöhnlich, aber man gewöhnt sich dran
- Eines meiner Lieblingsfeatures (man fragt sich zu Questzielen und NPCs durch anstatt einfach Questmarkern hinterherzulaufen) wurde leider entfernt. Hätte mich sehr gefreut das Feature nochmal wiederzusehen. Einer der Punkte, wo sich Open World Spiele meiner Meinung nach zurückentwickelt haben, was Immersion angeht.
Aber alles in allem doch ein sehr schönes Spiel und auch insgesamt ein würdiger Nachfolger des originalen Outcast.
Hab uebrigens auf englisch gespielt und in die deutsche Fassung nur kurz reingehoert. Fand die englischen Sprecher dann doch nochmal deutlich besser.
Bei der Kritik an den Kaempfen gehe ich absolut mit, hier waere etwas mehr Variantenreichtum durchaus cool gewesen, vor allem, weil die Entwickler am Ende ja zeigen, dass sie durchaus mehr auf dem Zettel hatten.
So artet der letzte Bosskampf in eine Art Bullet Hell aus, die schon fast Returnal Vibes aufkommen laesst. Hier muss man dann auch den Jetpack mal sinnvoll im Kampf einsetzen um allem ausweichen zu koennen, was do aus allen Richtungen auf einen zugeflogen kommt. Coole Sache, diese Art von Verknuepfung zwischen Mobilitaet und Kampf haette man druchaus auch mal so im Spiel gerne gesehen.
Die Story ist mir zum Ende hin dann aber uebrigens etwas zu sehr abgedriftet und irgendwie war das alles dann nur noch wilde space magic und hat nicht mehr wirklich viel Sinn ergeben. Naja.
Mit dem Jetpack und dem Wingsuit durch die wirklich schoene Welt zu duesen hat mir aber auch nach 30 Stunden noch ordentlich Spass gemacht und zusammen mit dem oben angesprochenen Charme war das schon gut.
Die 7/10 geht voll in Ordnung. Wuerde ich genauso vergeben.
in der spielhalle hatten polygone schon anfang der 90er das szepter übernommen: man denke nur an virtua racing oder ridge racer. auch die zusatzchips für die 16-bit-konsolen waren (in erster linie) darauf ausgelegt, polygone zu beschleunigen.
voxel-games waren hingegen schon damals, würde ich behaupten, absolute exoten: es gab die paar dinger von novalogic, die für aufsehen gesorgt haben und eben outcast (wobei das imo nicht mal ne richtige voxel-engine war, iirc). das wars dann aber auch schon so im großen und ganzen.
ich denke eher, das war eine bewusste design-entscheidung, da polygon-basierte spiele damals eben noch so aussahen wie sie aussahen: extrem blockig - und damit ungeeignet für das was appeal vorschwebte.
zumal bei outcast so weit ich weiß durchaus auch polygon-objekte vorkommen, nur eben nicht bei besonders detailreichen und / oder "runden" objekten.
Das konnte vorher aber ja niemand ahnen. Vor allem konnte niemand vorhersehen, ob die Geräte auch Erfolg haben werden. Von daher hat sich das damals eben erst so richtig entschieden.
Ich weiß gerade nicht aus dem Stegreif, ob die Entwicklung von Outcast 1995 angefangen hat. Ich weiß nur, dass sie sehr lang war, aber das kann dann schon hinkommen.
... aha.