Ori and the Will of the Wisps: Traumhaft schönes Metroidvania stundenlang gespielt

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Special Felix Schütz - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Ori and the Will of the Wisps: Traumhaft schönes Metroidvania stundenlang gespielt
Quelle: Microsoft Studios

Fast schon ein Test: Wir haben die lang ersehnte Fortsetzung zu Ori and the Blind Forest ausführlich gespielt! In unserer Vorschau klären wir, ob Ori and the Will of the Wisps an seinen großartigen Vorgänger anknüpfen kann. Im großen Vorschau-Video mit eigenen Spielszenen könnt ihr euch auch selbst einen Eindruck von dem Edel-Metroidvania machen.

Es war ergreifend, großartig spielbar und einfach zum Heulen schön: Ori and the Blind Forest gilt als einer der besten Metroidvania-Plattformer überhaupt und wurde zu Recht mit Preisen überhäuft. Einen würdigen Nachfolger schüttelt man da nicht einfach so aus dem Ärmel! Darum nahmen sich die Entwickler auch diesmal wieder viel Zeit: Die lang erwartete Fortsetzung Ori and the Will of the Wisps erscheint exakt fünf Jahre nach dem ersten Teil, nämlich am 11. März 2020. Ob sich das lange Warten gelohnt hat? Davon wollte ich mich selbst überzeugen: Bei einem Anspieltermin in München hatte ich die Chance, knapp vier Stunden aus Ori and the Will of the Wisps zu spielen und eigenes Material aufzunehmen. Das Ergebnis: Jede Menge neue Eindrücke und ein umfangreiches Vorschau-Video, in dem ihr euch die Neuerungen und die wundervolle Grafik selbst anschauen könnt.

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Freudiges Wiedersehen

Es kommt leider immer wieder vor: Unheimlich vielversprechende Fortsetzungen werden angekündigt, die so krampfhaft versuchen, etwas neu oder anders zu machen als der Vorgänger, dass alte Stärken dabei völlig auf der Strecke bleiben. Ori and the Will of the Wisps (jetzt kaufen 29,99 € ) ist glücklicherweise nicht so ein Fall: Das Spiel knüpft so direkt und sauber an den ersten Teil an, als wären dazwischen keine zwei Wochen vergangen. Die Geschichte wird ohne Umschweife oder Erklärungen fortgesetzt und das vertraute Spielgefühl kehrt praktisch unverändert zurück. Wer Ori and the Blind Forest gespielt hat, wird sich sofort heimisch vorkommen - allen anderen empfehle ich, den ersten Teil nachzuholen, bevor ihr euch an den Nachfolger macht!
Ersatzfamilie: Ori, Naru und Gumo kümmern sich liebevoll um die kleine Eule Ku. Quelle: PC Games Ersatzfamilie: Ori, Naru und Gumo kümmern sich liebevoll um die kleine Eule Ku. Auch Ori and Will of the Wisps beginnt mit einem wunderschön inszenierten zehnminütigen Intro: Neben dem kleinen Geisterwesen Ori kehren darin auch die zwei gutmütigen Gefährten Naru oder Gumo zurück. Neu dagegen ist das niedliche Eulenkind Ku, das nach dem dramatischen Finale des Vorgängerspiels nun von seiner Ersatzfamilie liebevoll großgezogen wird. Doch das Glück ist nicht von langer Dauer und Ku landet einsam und verlassen an einem finsteren Ort. Versteht sich von selbst, dass sich Ori sofort auf die Socken macht, um das kleine Eulenkind zu retten.

Geschmeidiges Gameplay

Das grundlegende Gameplay bleibt nahezu unangetastet: Mit Ori flitzt, springt und klettert ihr wieder aus der 2D-Seitenansicht durch eine wundervoll gestaltete, zusammenhängende Spielwelt, die trotz unterschiedlichster Schauplätze wie aus einem Guß wirkt. Das Spielprinzip folgt erneut der klassischen Metroidvania-Formel: Ihr erkundet, sammelt Upgrades, entdeckt Secrets und erschließt nach und nach neue Bereiche der Welt.
Bereits in den ersten Stunden warten fordernde, aber nie unfaire Geschicklichkeitspassagen auf euch. Quelle: PC Games Bereits in den ersten Stunden warten fordernde, aber nie unfaire Geschicklichkeitspassagen auf euch. Der Jump&Run-Anteil steht auch in Will of the Wisps an erster Stelle, darum steuert sich Ori wieder wunderbar präzise und geschmeidig. Neue Bewegungsmöglichkeiten erweitern euren Spielraum, ihr lernt beispielsweise schon früh, an Stangen zu schwingen, euch mit einem Energielasso an Oberflächen zu hängen oder an Moosgeflechten entlangzuklettern. Da müssen auch Ori-Kenner wieder dazulernen. Überrascht hat mich allerdings, wie früh man diese Fähigkeiten schon bekommt: Durch das bekannte Bash-Talent (mit dem ihr euch wieder an bestimmten Objekten abstoßen könnt), einen Dash in der Luft oder das besagte Lasso wird Ori in kürzester Zeit unheimlich mobil - ob sich das auf spätere Sprungeinlagen negativ auswirken könnte? Wird das Spiel dadurch womöglich zu leicht? Das kann erst der Test der fertigen Version zeigen!

Die Kämpfe: Waffen und Talente

Die größte Änderung betrifft allerdings nicht das Springen und Klettern, sondern die Kämpfe - die waren nämlich einer der wenigen Schwachpunkte des Vorgängers. Diesmal habt ihr keinen um sich ballernden Geist mit Zielautomatik um euch herum. Stattdessen findet ihr gleich zu Beginn eine Energieklinge, mit der sich Ori im Nahkampf zur Wehr setzt. Dabei müsst ihr zwar von Hand zielen und den Gegnern mehr Aufmerksamkeit schenken als früher, doch dank hoher Reichweite und großzügiger Trefferzonen fällt der Nahkampf immer noch ziemlich verzeihend aus.
Das alte Kampfsystem hat ausgedient. Ori setzt sich mit neuen Waffen und Fähigkeiten zur Wehr. Quelle: PC Games Das alte Kampfsystem hat ausgedient. Ori setzt sich mit neuen Waffen und Fähigkeiten zur Wehr. Bei diesem netten Händler könnt ihr neue Kampftalente kaufen. Quelle: PC Games Bei diesem netten Händler könnt ihr neue Kampftalente kaufen. Wenig später erhaltet ihr außerdem schon die nächsten Kampffähigkeiten, entweder als versteckte Belohnung in der Spielwelt oder bei einem freundichen Händler. Bei ihm könnt ihr beispielsweise eine Art Wurfstern, einen Speer oder einen Geisterbegleiter kaufen, der Gegner von alleine angreift. Jede Fähigkeit dürft ihr danach per Ringmenü flexibel auf drei verschiedene Aktionstasten legen.

Eine besondere Zweitwaffe ist der magische Bogen. Der nimmt dank einer praktischen Zielhilfe vor allem fliegende Feinde effektiv aufs Korn, kommt aber auch in einigen Puzzles zum Einsatz. In einer Region musste ich beispielsweise verschiedene Schalter aktivieren, die kleine Holzbrücken in Bewegung setzen. Mit denen sollte ich dann einen Steinblock auf einen Schalter manövrieren - simpel, aber spaßig!

Jetzt auch mit Bosskämpfen

Bei den Kämpfen wetzen die Entwickler außerdem noch einen weiteren Kritikpunkt des Vorgängerspiels aus: In Will of the Wisps gibt es diesmal auch richtige Bossgefechte. So stellte sich mir einmal ein fetter Käfer in den Weg und ging mit Sprungattacken auf mich los. Hier musste ich mit der Dash-Fähigkeit schnell unter dem Vieh hindurchhuschen und beim Aufprall seine empfindliche Rückseite mit der Klinge beackern. Das war nicht anspruchsvoll, aber so knüppelharte Bosse wie in einem Hollow Knight habe ich auch gar nicht erwartet. Schließlich war schon der Vorgänger angenehm frustfrei und das darf auch gerne so bleiben. Und wer es doch unbedingt kniffliger mag, kann auch einfach einen höheren Schwierigkeitsgrad wählen, insgesamt gibt es nämlich drei Stück.
Diesmal bekommt ihr es auch mit ordentlichen Bossgegnern zu tun. Quelle: PC Games Diesmal bekommt ihr es auch mit ordentlichen Bossgegnern zu tun. Doch selbst auf normaler Stufe fühlt sich Will of the Wisps anfangs ein bisschen fordernder an als der Vorgänger. Weniger wegen der Kämpfe, sondern weil mir das Spiel schon früh etwas gehobenere Sprungeinlagen abverlangt. Zum Beispiel muss man kurz nach dem Intro schon die erste Mini-Fluchtsequenz gegen einen riesigen Wolf meistern - das ist nicht direkt schwer, doch im Vergleich zum Vorgängerspiel treten die Entwickler hier eben deutlich früher aufs Gas. Auch deshalb meine Empfehlung: Spielt zuerst Ori and the Blind Forest durch, bevor ihr mit Will of the Wisps loslegt!

Klassische Checkpoints

Auch an anderen Stellen finden sich auffällige Änderungen, zum Beispiel bei den Speicherpunkten. Die konnte man im Vorgängerspiel noch manuell setzen, doch in Will of the Wisps läuft das anders: Diesmal kommen automatische Checkpoints zum Einsatz, die aber zumindest in meiner Spielzeit fair gesetzt waren. Der gute Spielfluss wurde dadurch nie gestört, auch weil ich trotzdem noch jederzeit meine Lebenspunkte aufladen darf, sofern Oris Energiebalken gefüllt ist. Eben wie im Vorgänger.

Bildergalerie

Mehr Freiheiten

Geisterscherben dürft ihr jederzeit ein- und auswechseln, allerdings stehen euch nur wenige Slots zur Verfügung. Quelle: PC Games Geisterscherben dürft ihr jederzeit ein- und auswechseln, allerdings stehen euch nur wenige Slots zur Verfügung. Auch die drei Talentbäume aus dem letzten Teil haben die Entwickler entfernt, stattdessen läuft die Charakterentwicklung in Will of the Wisps etwas anders ab. Ori sammelt nun versteckte Geisterscherben in der Spielwelt. Die verleihen nützliche passive Boni, allerdings stehen euch dafür nur wenige Slots zur Verfügung. Je nachdem, was ihr gerade braucht, könnt ihr beispielsweise Effekte wie einen praktischen Orbmagneten, höhere Angriffskraft, einen Dreifachsprung, Dornenschaden oder die Möglichkeit, an Wänden haften zu bleiben, aktivieren. Diese Upgrades darf man nicht nur jederzeit auswechseln, es gibt auch einen speziellen Händler, der Ori weitere Scherben verkauft oder gegen eine Gebühr verbessert.

Freundliche Helfer

Neben den Händlern begegnet ihr diesmal aber noch wesentlich mehr NPCs. So trefft ihr beispielsweise einen uralten Riesenfrosch, der über das Wasser des Waldes wacht und Ori den Weg weist. Andere Charaktere haben sogar kleine Nebenquests, die man dann nach Belieben erledigen darf: Da sollt ihr dann beispielsweise eine bestimmte Trophäe sammeln, verlorene Familienmitglieder ausfindig machen, eine Tauschkette absolvieren (erinnert verdächtig an Link's Awakening!) oder Erzbrocken zu einem Baumeister bringen. Der errichtet dann nach und nach Behausungen in einer Siedlung, wodurch weitere Aufgaben freigeschaltet werden. Beim Anspielen habe ich außerdem einen Gärtner entdeckt, dem ich seltene Samen bringen kann. Aus denen züchtet er neue Gewächse in der Umgebung, die mir dann weitere Wege eröffnen. Das alles hat auf den ersten Blick einen sehr guten Eindruck gemacht, allerdings stellt sich auch hier die Frage, wie viele dieser Nebenbeschäftigungen es im fertigen Spiel geben wird.
Ori trifft diesmal auf deutlich mehr Charaktere, mit denen ihr nun auch kurze Dialoge führen dürft. Quelle: PC Games Ori trifft diesmal auf deutlich mehr Charaktere, mit denen ihr nun auch kurze Dialoge führen dürft.

Sound und Grafik: einfach edel!

Schon der Vorgänger ist bis heute einer der schönsten Plattformer aller Zeiten und Will of the Wisps scheint dem in nichts nachzustehen: Die Umgebungen sind wunderschön gestaltet, stimmungsvoll ausgeleuchtet und sorgen mit geschickt platzierten 3D-Hintergründen für eine tolle räumliche Tiefe, auch wenn das Gameplay natürlich wieder streng zweidimensional bleibt. Zig Details, feine Animationen und hübsche Effekte runden die Edel-Optik ab: Wenn das gesamte Spiel auf dem Niveau bleibt, wird Will of the Wisps mindestens so schön wie sein Vorgänger! Das gilt auch für den aufwendigen, orchestralen Soundtrack: Wie schon im letzten Teil steuert Komponist Gareth Coker wieder stimmungsvolle Melodien bei, die auch in einem Kinofilm bestens aufgehoben wären.
Ori and the Will of the Wisps Quelle: PC Games Die detailverliebte Grafik tischt uns immer wieder wunderschöne Panoramen auf.

Trotz unserer Eindrücke bleiben ein paar Fragen noch offen: Welche Fähigkeiten und Ideen haben sich die Entwickler für die späteren Spielabschnitte aufgehoben?Wie spaßig werden die neuen Spirit Trials, in denen man gegen die Bestzeiten anderer Spieler antreten kann? Und wird die Geschichte wieder so ergreifend wie im Vorgängerspiel? All das werden wir schon in Kürze im Test klären. Falls ihr noch weitere Fragen zu Ori and the Will of the Wisps habt, stellt sie uns einfach unten im Kommentarbereich!

Ori and the Will of the Wisps erscheint am 11. März 2020 für PC und Xbox One. Eine Switch-Umsetzung gilt derzeit als unwahrscheinlich.

Letzter Eindruck vor dem Test

Meinung

Mehr Sound gefällig? Im PCGH-Ratgeber findet ihr Tests und Vergleiche zu PC-Lautsprechern und Soundkarten.

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    • Kommentare (19)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von RedDragon20 Mitglied
        Zitat von Inkontinenzia
        Ori and the blind forest hatte genug Abwechslung, selbst ohne große Bossgegner. Das Leveldesign, die immer neuen Fähigkeiten, die neuen Anforderungen im weiteren Spielverlauf, das Entdecken neuer Bereiche, die man durch neue Fähigkeiten betreten kann - das war großartig. Es braucht hier keine Bosskämpfe. Wenn ich ein Spiel spiele, dessen einzige Abwechslung Bosskämpfe sind, kann ich auch gleich ein Beat Em Up spielen, wo ich immer nur bessere Gegner bekomme.
        Wer sagt, dass das die einzige Abwechslung wäre? Bossgegner bringen nur mehr Abwechslung rein. Sie sind sozusagen das i-Tüpfelchen.
      • Von RedDragon20 Mitglied
        Zitat von Inkontinenzia
        Ori and the blind forest hatte genug Abwechslung, selbst ohne große Bossgegner. Das Leveldesign, die immer neuen Fähigkeiten, die neuen Anforderungen im weiteren Spielverlauf, das Entdecken neuer Bereiche, die man durch neue Fähigkeiten betreten kann - das war großartig. Es braucht hier keine Bosskämpfe. Wenn ich ein Spiel spiele, dessen einzige Abwechslung Bosskämpfe sind, kann ich auch gleich ein Beat Em Up spielen, wo ich immer nur bessere Gegner bekomme.
        Wer sagt, dass das die einzige Abwechslung wäre? Bossgegner bringen nur mehr Abwechslung rein. Sie sind sozusagen das i-Tüpfelchen.
      • Von Inkontinenzia Spiele-Novize/Novizin
        Ori and the blind forest hatte genug Abwechslung, selbst ohne große Bossgegner. Das Leveldesign, die immer neuen Fähigkeiten, die neuen Anforderungen im weiteren Spielverlauf, das Entdecken neuer Bereiche, die man durch neue Fähigkeiten betreten kann - das war großartig. Es braucht hier keine Bosskämpfe. Wenn ich ein Spiel spiele, dessen einzige Abwechslung Bosskämpfe sind, kann ich auch gleich ein Beat Em Up spielen, wo ich immer nur bessere Gegner bekomme.
      • Von Herbboy Mitglied
        Zitat von Mustafa2
        Bosskämpfe bringen einfach abwechslung in Spiele.
        Du hast die verschiedenen normalo Gegner und ab und zu kommen dann einfach einzigartige Gegner. Abwechslung ist immer gut, sonst kann ich gleich so Grind Spiele spielen wo ich 10 Stunden auf Gegner eindresche damit ich weiter kommen kann.
        Ich finde, es hängt von der Umsetzung ab. Was ich total hasse sind Bosskämpfe, bei denen man die nicht-eindeutig sichtbaren Schwachstellen erkennen muss, obwohl man wegen der Hektik gar keine Zeit hat, diese "in Ruhe" zu suchen. In manchen Games hab ich minutenlang nichts anderes gemacht außer flüchten und zu VERSUCHEN, Schaden zuzufügen, und irgendwann völlig genervt im Netz eine Komplettlösung bemüht, damit ich weiß, wie es geht - und selbst dann ist ja in manchen Games schwer. Warum man aber auch noch die "Lösung" sehr gut verbirgt, ist mir ein Rätsel, ebenso wie jemand das auch noch als "Spaß" empfindet und nicht als Gängelei. zB so was wie damals bei Witcher 2: man muss einem Oktopus-Monster die Tentakel abschlagen, aber nur die äußeren, dann wischt das Monster mit einem Tentakel über den Boden, man soll draufspringen und "mitfahren" - dann zerschmettert das Wesen einen aber an einer Säule. Da soll man von allein auf die Idee kommen, dass man im richtigen Augenblick die Leertaste zum runterspringen nutzen soll - was soll so was? ^^ oder ein Riese als Gegner hat sichtbar gelb leuchtende "Pestbeulen" am Körper - also greift man die an. Aber es passiert nix. Also greift man anders an: auf die Arme, Beine, Kopf - es passiert immer noch nichts. Dann erfährt man im Netz, dass man die gelben Beulen in einer bestimmten Reihenfolge angreifen muss, die mit Logik NICHTS zu tun hat und auf die es auch keine Hinweise gibt - bescheuert...

        Aber allgemein finde ich ab und an einen Bosskampf, bei denen man weiß, was man angreifen muss, oder wo es trotz der Hektik genug Anhaltspunkte gibt, was man tun kann, durchaus okay und eine Bereicherung im Vergleich dazu, dass man vlt. als "Zwischenhöhepunkt" einfach nur in einer Art Showdown mehr Gegner zu erledigen hat als sonst. Die Bosskämpfe sollten aber nicht zu schwer sein - manchmal tut man alles, und dann geht einem die Munition aus, bevor der Boss tot ist, und selbst nach 10 Versuchen scheitert man - obwohl man davor Null Probleme hatte, außer man hat echt mal so GAR nicht aufgepasst. So was nervt dann nur.
      • Von Mustafa2 Mitglied
        Zitat von Inkontinenzia
        Es merzt eine der Schwächen des Vorgängers aus. Bosskämpfe? Dass Teil 1 keine Bosskämpfe hatte, hat mir gerade gut gefallen. Damit ist meine Vorfreude gerade extrem eingestampft. So eine sch...
        Glücklicherweise ist das Spiel im GamePass enthalten, ich kann es also risikolos spielen. Aber warum Bosskämpfe. Muss inzwischen jedes Spiel Bosskämpfe haben? Muss ich im nächsten Football Manager nach jeder Saison einmal gegen den Cahmpions League Sieger gewinnen, um weiter spielen zu dürfen? In Civilization VII vor jedem neuen Zeitalter gegen eine Bosszivilisation kämpfen, ehe ich weiter komme? Meine Güte. Bossgegner. Am Besten noch die Art von Bossgegner, die man nicht nur einmal, sondern dreimal besiegen muss (warum eigentlich immer dreimal?), und der dabei nach jeder Niederlage neue, bessere Schergen zur Unterstützung beiruft.
        Bossgegner. So ein Müll...
        Bosskämpfe bringen einfach abwechslung in Spiele.
        Du hast die verschiedenen normalo Gegner und ab und zu kommen dann einfach einzigartige Gegner. Abwechslung ist immer gut, sonst kann ich gleich so Grind Spiele spielen wo ich 10 Stunden auf Gegner eindresche damit ich weiter kommen kann.
      • Von kingston Mitglied
        Danke. Klingt ja sehr vielversprechend.
      Direkt zum Diskussionsende
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