Das war die PC Powerplay - Ein Rückblick von Florian Stangl - Teil 1/2
Herbst 2004. Ein trüber Herbst? Oder ein goldener Oktober? Keine Ahnung.
Arbeitsreich war er, der Herbst 2004, das weiß ich noch. Mit einem klaren Ziel vor Augen, denn am 19. November 2004 wollten wir mit der ersten Ausgabe von PC PowerPlay die PC-Spieler an den deutschen Kiosken begeistern. Das Team besteht aus alten Hasen der Spielebranche, die überwiegend von GameStar und PC Games kommen: Martin Deppe, Florian Stangl, Rüdiger Steidle, Georg Valtin, Patrick Hartmann, David Bergmann, Mikkl Galuschka - die bekannten Namen sorgten auf jeden Fall für die gewünschte Aufmerksamkeit.
Gemeinsam wollen wir eine Alternative zu den angestammten Heften auf den Markt bringen, vor allem die älteren und erfahrenen Spieler ansprechen. Die Motivation im Team ist enorm, und auch der CyPress-Verlag sorgt mit dickem Investitionsbudget für Rückendeckung. Spielemagazinen ohne Vollversionen werden keine Chancen mehr gegeben in einem Markt, der mit vollgepackten Datenträgern und Zugaben geradezu überschwemmt wird. Dazu der Verkaufspreis von 2,99 Euro als Kampfansage an die etablierten Magazine, da rechnen wir uns echte Chancen aus.
Mit einem in einer Nacht- und Nebelaktion zusammengeklopften Dummy startet ein Teil des Teams auf der Games Convention 2004 die Werbetour. Die Resonanz ist positiv, aber auch kritisch: Das Wertungssystem kommt hervorragend an, die Schreibe auch - aber Layout und Inhalt müssen aufpoliert werden. Gar nicht so einfach, da der Großteil des Teams noch bei anderen Verlagen angestellt ist. Also muss die erste Ausgabe von PC PowerPlay in knapp sechs Wochen erdacht, konzeptioniert, geschrieben und layoutet werden - andere Redaktionen basteln da schon mal sechs Monate an ihrem Debüt. Nun, die Zeit hatten wir nicht, und da Freizeit und Schlaf allgemein überschätzt werden, haben wir die Erstausgabe mit vereinten Kräften gestemmt. Wenn die Motivation hoch genug ist, schafft man gemeinsam vieles.
Die grundlegende Konzeption ging schnell: Mein Vorschlag, das Wertungssystem vor allem als Kontrast zu Gamestar subjektiv mit Einzelwertungen der Redakteure auszustatten, wurde ohne Diskussion angenommen. Angesichts der erfahrenen Mannschaft passt dieses Wertungskonzept einfach, darin bestärkten uns auch die Lesermeinungen während und nach der Games Convention. Die Reihenfolge der Rubriken, die Umfänge der Artikel, einzelne Elemente - das alles ergibt sich relativ schnell.

mir ist auch NEGATIV aufgefallen, dass man bewusst die möglichkeit der abo-kündigung, weggelassen hat!!
für mich stellte sich die frage nach dem "was jetzt". grundsätzlich finde ich die pcg gut, also warum nicht das abo weiterlaufen lassen? passt schon.
ABER! ich werde das abo NICHT verlängern, weil mir die pcg einfach zu teuer ist....ich schaue eh jeden monat im kiosk vorbei und werde dann entscheiden, welche zeitschrift ich diesmal kaufe, weil so grosse unterschiede gibts nicht.
ausschlaggebend für mich wird sein, welches spiel als beilage dabei ist. 08/15 lückenfühler sind kein kaufgrund. gute spiele, wo ich weiss das ich sie spielen werde, sind es aber!
frage an die redaktion: MUSS ICH DAS ABO, welches ich NICHT bei der pcg abgeschlossen habe, fristgerecht kündigen um nach ablauf des pcpp abos ohne probleme da rauszukommen?
schon mal danke für die kommende konkrete antwort, auf die ich mich später berufen werde ;)
Ich will hier nicht ins Fachjuristische abgleiten, aber an sich nennt man die Umstellung von der pcpp auf die pcg eine gravierende Änderung des Vertragsgegenstands (pcpp<>pcg). Daraus resultiert ein ausserordentliches (Sofortiges, also nix mit Kohle für die 'Test-pcg/pca') Kündigungsrecht des Vertragspartners, worauf ein seriöses Unternehmen von sich aus in einer Rechtsbehelfsbelehrung hinweist und alle anderen rechtlich unsauber agieren. Verbraucherschutz ist was tolles ;-)
Den 'Kundenstamm' zu kaufen ist übrigens auch nicht so einfach, weil die weitergabe der Abo-Adressen eine Datenschutzverletzung darstellt, kenne aber den genauen Text der pcpp-Abobedingungen nicht in denne sie sich das evtl zusichern lassen. :)
Trotzdem schade, wieder ein bisschen Auswahl weniger am Kiosk.
Du befindest dich in deiner History gerade in der Mitte des Jahres 2005 oder kurz danach. GameStar XL kam Ende Februar 2006 an den Kiosk. PC Games Extended erschien Ende April 2006 und Computer Bild Spiele Gold erschien Anfang Juni, ebenfalls 2006.
Nichts für ungut ;)
Danach fasst er alle Fakten zusammen, schmückt das ganze mit ein wenig verbalem "ChiChi" aus, greift evtl. noch auf ein paar Vergleiche aus seiner reichhaltigen Gamer-Vitae mit anderen Games zurück und hackt das ganze in seinen Mac. Problem dabei - das kann im Prinzip jeder, der sich a) einigermaßen vernünftig und fehlerfrei in Wort und Schrift ausdrücken kann und sich b) lang genug für das Thema "Games" interessiert.
Aber ernsthaft: Du hast flüchtig beschrieben, was wir tun. Ich würde es mir wohl auch so ähnlich vorstellen, wüsste ich nicht, wie die Realität aussieht.
Tatsächlich geht es darum, die Pressemitteilungen der Publisher zu lesen und kritisch zu hinterfragen; es geht darum, die Vor-Ort-Termine wahrzunehmen und nicht nur über das Spiel, sondern auch über die Menschen dahinter zu schreiben - in möglichst lesefreundlicher Symbiose.
Fakten fassen wir in unserem Wertungskasten zusammen; das macht nur einen kleinen Teil der Arbeit aus. In unseren Artikeln geht es viel, viel weniger um Fakten als darum, wie sich das Spiel anfühlt, ob es Spaß macht und wenn ja, warum.
Wir wollen keinen aufgeblähten Backcover-Text bringen, sondern eine attraktive Beschreibung des Dargebotenen. Wir müssen ein Bild malen, das in aller Deutlichkeit Auskunft darüber gibt, ob der Leser 40 Euro für das Spiel hinblättern sollte oder nicht.
Der Fließtext ist nur ein geringer Teil des Ganzen. Die Berichte enthalten auch Kästen, deren Bau schwieriger ist als man sich vermutlich vorstellt; es steckt ja immer ein Konzept dahinter. Den Spagat zwischen Information und Unterhaltung zu finden, jedesmal die richtige Würze zu bringen, das kann man nur in Ausnahmefällen aus dem Ärmel schütteln. Und dann ist da ja noch der Termindruck.
Das Drumherum, beispielsweise Screenshots, nimmt nebenbei ganz heftig viel Zeit in Anspruch. Gute Bilder zu machen ist etwas, das man lernen muss. Es dauert locker seine zehn Stunden, um für einen großen Test alles Bildmaterial zusammenzukriegen.
Was ich sagen will: Spieleredakteure sind keine Atomwissenschaftler, aber jeder kann den Beruf nicht ausüben. Eine Leidenschaft für Computerspiele aufzubringen und sich schriftlich gut auszudrücken - solche Leute findet man nicht an der Straßenecke.
...
Außerdem habe ich mir mal Gedanken gemacht; nehmen wir an, ich würde mein "PCPP-Abo" fristgemäß zur Ausgabe 04/08 (das Abo ist bis einschließlich 03/08 bezahlt) kündigen, habe ich dann trotzdem die 12-monatige Computec-Sperre für Prämien am Hals?
MfG Jokka