Oblivion Remastered: Alle Quests der Magiergilde gelöst - Tipps im Gilden-Guide

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Oblivion Remastered: Alle Quests der Magiergilde gelöst - Tipps im Gilden-Guide
Quelle: Bethesda Softworks

Quest-Reihe der Magiergilde in Oblivion Remastered komplett gelöst: Mit unseren Tipps zu den Magier-Quests in der Elder Scrolls 4-Neuauflage steigt ihr zum Chef der Gilde auf.

Oblivion Remastered Gilden-Guide zu den Magiern: Um der Magiergilde beizutreten, fragt einfach einen der Anführer in einer der sieben großen Städte Cyrodiils nach den Aufnahmebedingungen. Ein eventuell auf euch angesetztes Kopfgeld müsst ihr vorher loswerden. Vor der tatsächlichen Aufnahme in den Kreis der Zauberkundigen benötigt ihr eine Empfehlung von jedem der sieben Anführer. Weitere Grundregeln: Tötet niemals ein Gildenmitglied! Dasselbe gilt übrigens auch für Diebstahl. Vergeht euch an einem Kollegen und man schließt euch umgehend aus der Gilde aus.

1. Finger des Berges

Quest-Geber: Teekeeus
Ort: Magiergilde in Chorrol
Belohnung: Empfehlung, Zauber "Finger der Berge"
Ziel: Buch wiederbeschaffen

Das literarische Duett

Fragt Teekeeus von der Magiergilde von Chorrol nach der Empfehlung. Der Argonier berichtet euch von seinem Streit mit dem ehemaligen Gildemitglied Earana. Findet die Frau und redet mit ihr. Die Dame befindet sich draußen auf dem Platz mit dem großen Baum. Ihr Auftrag: Beschafft Earana das Buch "Finger des Berges" wieder. Zuerst aber verpetzt ihr die Hübsche bei Teekeeus. Er will das Buch ebenfalls haben. Reist zur Wolkenspitze nördlich von Chorrol. Direkt vor euren Füßen findet ihr eine Leiche. In den Überresten steckt das begehrte Buch. Ihr könnt das Schriftstück entweder zu Earana oder zu Teekeeus bringen. Falls ihr es Earana gebt, bittet sie euch um einen Tag Zeit. In dieser Zwischenpause holt ihr ihr einen Welkynd-Stein und wirkt einen Blitzzauber auf ein Säulenfragment an der Wolkenspitze. Falls ihr noch nicht über den Blitzzauber verfügt, erwerbt einen in der Magiergilde. Welkynd-Steine findet ihr dagegen zuhauf in den alten Ayleiden-Ruinen. Habt ihr alles beisammen, geht's zur Wolkenspitze. Sprecht den Blitzzauber auf die kaputte Säule. Ein Blitz trifft euch und beschenkt euch dadurch mit dem Spruch "Finger des Berges". Klaut jetzt Earana das Buch aus ihrer Truhe im ersten Stock der "Grauen Stute". Bringt das Werk zu Teekeeus. Seine Empfehlung ist euch sicher.

2. Bruma-Empfehlung

Quest-Geber: Jeanne Frasoric
Ort: Magiergilde in Bruma
Belohnung: Empfehlung, Zauberspruch "Geringere Schloß-Schrunde"
Ziel: J'Skar wiederfinden

Mobbing am Arbeitsplatz

Jeanne Frasoric, die Gildenmeisterin von Bruma, beauftragt euch mit der Suche nach dem Magier J'Skar. Sprecht zunächst mit dem Gildenmitglied Volanaro. Er vermutet, dass J'Skar mal wieder einen Zauberspruch vergeigt hat. Wenn ihr Volanaro per Überzeugungssystem auf eure Seite zieht und ihn nochmal auf J'Skar ansprecht, weiht er euch in die Geschehnisse ein. Die Gildenmitglieder mobben Jeanne und das Verschwinden von J'Skar ist einer dieser Streiche. Der ist nämlich nur unsichtbar. Man lässt ihn wieder auftauchen, wenn ihr Jeanne dafür einen anderen Streich spielt. Ihr sollt in Frasorics Büro das "Zaubereihandbuch" klauen und alle anderen Behälter knacken. Allerdings nicht mit Dietrichen, sondern mit dem Zauberspruch von Volanaro. Ist der Streich ausgeführt und haltet ihr das Buch in euren Händen, sprecht wieder mit Volanaro. Er will euch um 22 Uhr im Keller bei den Schlafräumen treffen. Der Kerl lässt den "verschwundenen" J'Skar auf wundersame Weise wieder auftauchen. Schneller löst ihr die Aufgabe mit dem Zauber "Auflösen". Wirkt den Spruch auf den unsichtbaren J'Skar und berichtet Jeanne von eurem Erfolg.

3. Cheydinhal-Empfehlung

Quest-Geber: Falcar
Ort: Magiergilde in Cheydinhal
Belohnung: Empfehlung, Zauberspruch "Auftrieb"
Ziel: Ring der Mühsal finden

Ein passionierter Sadist

Sprechen Sie in der Cheydinhaler Magiergilde mit dem Meister Falcar. Ein unbedarfter Zauberer hat den Ring der Mühsal in den Brunnen vorm Haus fallen lassen. Reden Sie mit Deetsan. Sie hat einen Schlüssel für den Brunnen. Die Argonier-Dame wirkt in Falcars Gegenwart jedoch etwas eingeschüchtert. Warten Sie, bis Deetsan und Falcar nicht mehr im selben Raum sind und fragen Sie erst dann nach dem Schlüssel. Werfen Sie jeglichen Ballast ab, bevor Sie das Gewölbe betreten. Der Ring des Mühsals in Oblivion Remastered (jetzt kaufen 49,49 € ) wiegt nämlich 150 Einheiten! Im Brunnen finden Sie auch die Leiche von Vidkun. Der arme Kerl hat es nicht geschafft und blieb unter der Decke hängen. Nehmen Sie ihm den Ring des Mühsals ab und schwimmen Sie wieder an die Oberfläche. Bringen Sie das Schmuckstück zu Deetsan. Diese legte sich in der Zwischenzeit mit dem grausamen Gildenmeister an, der daraufhin spurlos verschwand. Sie müssen Ihre Empfehlung daher selbst suchen. In Falcars Raum im Keller der Magiergilde finden Sie zwar keinen Hinweis auf das Schreiben, jedoch hält der Kerl zwei schwarze Seelensteine in seinem Schrank versteckt. Ein Hinweis auf das Totenbeschwörungshobby des feinen Herren! Als Deetsan davon erfährt, stellt sie Ihnen eine Empfehlung aus. Anschließend begibt sie sich zum Magierrat, um ihren ehemaligen Chef anzuklagen.

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4. Bravil-Empfehlung

Quest-Geber: Kud-Ei
Ort: Magiergilde in Bravil
Belohnung: Empfehlung, Beguile-Schriftrollen
Ziel: Magierstab zurückbringen

Unerwiderte Liebe

Sprecht in Bravil mit der Gildemeisterin Kud-Ei. Varon Vamori piesackt schon seit längerem das Mitglied Ardaline. Er hat ihr sogar ihren Zauberstab geklaut. Kud-Ei möchte, dass ihr die Situation ins Reine bringt. Sie gibt euch das Beguile - eine Verzauberung, die Vamori zum Reden bringen soll. Wendet den Spruch auf ihn an und fragt ihn nach Ardaline. Er liebt die Magierin, aber sie erwidert seine Zuneigung nicht. Aus Trotz hat er ihren Zauberstab gestohlen und weiterverkauft. Erzählt es Kud-Ei. Sie gibt euch drei weitere Beguile-Rollen und beauftragt euch mit der Wiederbeschaffung des Stabs. Reist zum Talos-Platz-Bezirk der Kaiserstadt und sucht dort Suris Arenims Haus auf. Der Händler will den Stab nicht wieder verkaufen. Wendet ihr die Schriftrollen auf ihn an, wandert das Werkzeug irgendwann für 200 Gold in eure Tasche. Besser: Wirkt die Rollen auf Arenims Frau an und überredet die Gute zusätzlich. Irgendwann verrät euch die Dame, dass der Zauberstab sich in einer Kiste im Keller befindet. Der Schlüssel dazu liegt in Suris Schreibtisch. Ihr wisst, was ihr zu tun habt. Bringt den Stab zurück zu Kud-Ei. Ihr erhaltet ihre Empfehlung.

5. Leyawiin-Empfehlung

Quest-Geber: Dagail
Ort: Magiergilde in Leyawiin
Belohnung: Empfehlung
Ziel: Stein des Sehers beschaffen

Eine Visionärin

Sprecht in Leyawiins Magiergilde mit der Anführerin Dagail. Die ältere Dame ist geplagt von Visionen. Befragt anschließend Agata über Dagails Zustand. Früher schwächte scheinbar das Amulett mit dem Stein des Sehers die Visionen ab. Aber das Juwel verschwand spurlos. Fragt in der Gilde nach dem Schmuckstück. Vor allem Kalthar scheint mehr zu wissen, als er preisgibt. Sprecht Agata auf ihn an und redet anschließend mit Dagail. Ihr Geschwafel führt euch zur Festung Blaublut östlich von Leyawiin. Hier befindet sich das Grab von Dagails Vater. Betretet die Ruine und erkundet das Gewölbe, bis ihr in den Überresten eines Gegners einen Schlüssel findet. Dieser öffnet einen Sarg am Ende des Verlieses. Nehmt das Amulett an euch. Auf dem Rückweg trefft ihr auf Kalthar. Der Kerl gibt zu, in der Gilde aufsteigen zu wollen, indem er die alte Dagail in den Wahnsinn treibt. Tötet den Intriganten und kehrt zu Meisterin Dagail zurück. Als sie zu sich kommt, stellt sie euch ihre Empfehlung aus.

6. Anvil-Empfehlung

Quest-Geber: Carahil
Ort: Magiergilde in Anvil
Belohnung: Empfehlung
Ziel: Aufklärung der Morde

Aufklärungsarbeit

Fragt in der Magiergilde von Anvil die Anführerin Carahil nach ihrer Empfehlung. Die Zauberin untersucht eine Mordserie an Kaufleuten. Ihr kommt gerade richtig, um ihr unter die Arme zu greifen. Carahil schickt euch in die Herberge "Zum Brina-Kreuz" nördlich von Anvil. Sprecht dort mit der Kampfmagierin Arielle Jurard und mietet euch anschließend ein Zimmer: ihr spielt den Lockvogel. Am Morgen drauf spaziert ihr entlang der Straße nach Osten. Irgendwann greift euch die Mörderin Caminalda an. Keine Angst, die Kampfmagier sind in eurer Nähe. Das Verbrechen klärt sich somit auf. Kehrt zu Carahil zurück und holt euch ihre Empfehlung ab.

7. Skingrad-Empfehlung

Quest-Geber: Adrienne Berene
Ort: Magiergilde in Skingrad
Belohnung: Empfehlung, Feuerball-Zauber
Ziel: Erthor zurückbringen

Höhlenforscher

Fragt Adrienne Berene in der Skingrader Magiergilde nach ihrer Empfehlung. Die Magierin vermisst ein paar Notizen, die sie Erthor geliehen hatte. Von den anderen Gildenmitgliedern erfahrt ihr, dass Erthor ein Geschäft in der Kahlen Sandbank-Höhle betreibt. Den genauen Standort des Verlieses erhaltet ihr von Druja. Erzählt Adrienne davon. Sie gibt euch einen Feuerball-Zauber und schickt euch auf die Wiederbeschaffungsmission. Betretet die Kaverne und tötet alle Kreaturen bis auf Erthor. Sprecht mit ihm und schickt ihn anschließend zu Berene. Ihr habt nun eure letzte Empfehlung.

8. Ein Magierstab

Quest-Geber: Raminus Polus
Ort: Geheime Universität
Belohnung: Zauberstab, Rang des Gesellen
Ziel: Zauberstab herstellen

Stab-Reim

Sprecht nun mit Raminus Polus in der Geheimen Universität der Kaiserstadt. Er erhebt euch jetzt in den Stand eines Schülers und gewährt euch Zugang zur Lehrstätte. Euer erster Auftrag: Stellt einen Zauberstab her. Ihr benötigt dafür ein spezielles Holz, das ihr in der Quellhöhle östlich der Kaiserstadt findet. Reist dorthin und steigt in die Kaverne. Elette und Zahrasha sind bereits tot und auch ihr steht kurz davor: Ein Totenbeschwörer greift euch nämlich an! Tötet alle Nekromanten in der Höhle. Durchsucht die Leichen und nehmt aus dem Altar zwischen den beiden Flammen den unvollendeten Stab mit. Kehrt zur Geheimen Universität zurück. Der Angriff bleibt ein Rätsel und Raminus Polus ist entsetzt über den Tod seiner beiden Gefährten. Südlich des Erzmagierturms trefft ihr auf Delmar. Dieser stellt euren Zauberstab in 24 Stunden fertig. Danach liegt das gute Stück im hinteren Teil seines Zimmers. Glückwunsch: Ihr seid jetzt ein Zaubergeselle!

9. Hintergedanken

Quest-Geber: Raminus Polus
Ort: Geheime Universität
Belohnung: Zauberpichler-Amulett, Rang des Gelehrten
Ziel: Buch abholen

Eine Audienz

Raminus Polus bittet euch um Unterstützung. Holt für ihn in dieser Quest in Oblivion Remastered ein Buch ab. Reist dafür zum Schloss von Janus Hassildor, dem Grafen von Skingrad, und redet mit seinem Advokaten Mercator Hosidus. Der Graf selbst ist nicht zu sprechen, aber ihr sollt am nächsten Tag wiederkommen. Der adlige Herr schickt euch jedoch wieder weg. Er möchte euch erst um 2 Uhr nachts treffen. Und zwar in der Nähe der Verfluchten Mine westlich von Skingrad. Die Audienz verläuft allerdings nicht wirklich erfolgreich: Hosidus und Konsorten greifen euch an und kassieren eine ordentliche Abreibung. Nach dem Kampf berichtet euch der Graf, dass die Magiergilde in ihm einen Totenbeschwörer verdächtigt. Der Adlige streitet das natürlich vehement ab. Das Buch, das ihr holen solltet, war anscheinend nur ein Ablenkungsmanöver. Man schickte euch lediglich vor, um mehr über den Grafen zu erfahren. Kehrt zu Raminus zurück und erstattet Bericht. Euer Magier steigt zum Gelehrten auf und erhält das Zauberpichler-Amulett.

10. Vahtacens Geheimnis

Quest-Geber: Raminus Polus
Ort: Geheime Universität
Belohnung: Rang des Beschwörers
Ziel: Vahtacen erkunden

Magische Reaktion

Raminus Polus betraut euch mit eurer nächsten Aufgabe: Sprecht mit Skaleel in den Ayleiden-Ruinen von Vahtacen. Den Schlüssel für die Höhlen händigt euch das Gildemitglied Irlav Jarol aus. Reist nach Vahtacen östlich der Kaiserstadt. Betretet die Höhle und erforscht das Gewölbe, bis ihr auf Skaleel trefft. Sagt ihm, dass Jarol euch geschickt hat. Ihr erfahrt, dass in Vahtacen eine magische Säule gefunden wurde. Allerdings konnte man noch nicht alles enträtseln. Sprecht im Raum mit der Säule mit Denel. Er erzählt euch mehr: Bei den Inschriften auf der Säule handelt es sich um altes Ayleidisch. Denel könnte die Sprache entziffern, wenn er ein Referenzbuch von Skaleel hätte. Zwischen den beiden Forschern hat es aber gekracht. Keiner traut sich, den anderen zu fragen. Daher bleibt die Sache an euch hängen. Fragt Skaleel nach der Ayleiden-Referenz, und er gibt euch das Buch "Ayleiden-Inschriften und deren Übersetzungen". Selber könnt ihr damit jedoch wenig anfangen: Ihr versteht nur wenige Satzfetzen. Jedoch begreift ihr, dass ihr die Säule mit den richtigen Zaubern beschießen müsst. Die erste Magieart ist dabei das Feuer. Bewerft die Säule mit einem Feuerzauber. Der erste Teil eines Ganges steht nun offen.

Tiefer in die Höhle

Für den Rest des Rätsels benötigt ihr aber Denels Hilfe. Zeigt ihm das Buch. Der Bursche entziffert den Inhalt: Ihr braucht vier Zauber - einen Feuerzauber, einen Frostzauber, einen Schaden-Magie-Zauber (etwa "Magie-Abtrennung") und einen Magie-Festigen-Zauber (zum Beispiel "Elevate Magicka"). Achtet beim Wirken auf die Reihenfolge. Wenn ihr nicht alle Sprüche auf Lager habt, müsst ihr welche kaufen. Achtet darauf, dass alle Rollen auf ein Ziel und nicht auf euch selbst anwendbar sind. Macht ihr einen Fehler, schließt sich die Säule wieder und ihr fangt von vorne an. Bei Erfolg geben die einzelnen Segmente der Säule einen Weg nach unten frei. Steigt tiefer in die Katakomben hinab. Kämpft euch durch die Geister, bis ihr in einen Raum mit einer Erhebung in der Mitte ankommt. Rechts oben auf der nördlichen Treppe befindet sich ein Schalter. Er aktiviert die Treppen zu der Erhebung. Schnappt euch den Elfenhelm und bringt ihn zu Irlav Jarol. Ihr seid jetzt ein Beschwörer!

11. Totenbeschwörer-Mond

Quest-Geber: Raminus Polus
Ort: Geheime Universität
Belohnung: Rang des Magiers
Ziel: Rätsel des Totenbeschwörers lösen

Gesprächsrunde

Sprecht mit Raminus Polus. Er erzählt euch, dass die Untersuchungen über die Totenbeschwörer auf vollen Touren laufen. Bis jetzt haben sie jedoch nichts ergeben. Redet mit der Archivarin Tar-Meena. Die Argonierin ist reichlich gestresst. Sprecht sie auf die schwarzen Seelensteine an. Tar-Meena empfiehlt euch das Buch "Totenbeschwörer-Mond". Es liegt auf ihrem Tisch. Lest es, nehmt es an euch und redet noch einmal mit ihr. Liefert das Schriftstück anschließend bei Raminus Polus ab. Er schickt euch weiter zu Bothiel. Die Spitzohrin hält eine wertvolle Notiz von Falcar bereit.

Ab in den Dunklen Spalt

Die Notiz hilft Raminus Polus weiter. Er schickt euch zum Dunklen Spalt südlich von Cheydinhal. Sobald ihr das Gewölbe betretet, stürmen die Wurm-Einsiedler auf euch los. Metzelt euch durch die Gänge. Irgendwann beobachtet ihr eine geheimnisvolle Kreatur. Sie tauscht normale Seelensteine gegen schwarze Exemplare aus. Euer Tagebuch aktualisiert sich. Bei den Leichen der Totenbeschwörer findet ihr Notizen, die mehr über die Rituale der Nekromanten verraten. Kehrt zu Raminus Polus zurück und berichtet ihm von den Geschehnissen. Er befördert euch zum Magier.

12. Befreiung oder Annexion?

Quest-Geber: Raminus Polus
Ort: Geheime Universität
Belohnung: Rang des Hexers
Ziel: Informanten befreien

Treffen Sie Hannibal

Dies ist euer letzter Auftrag von Raminus Polus. Er schickt euch zum Erzmagier Hannibal Traven. Der Mann mit dem weißen Haupt ist besorgt - er vermutet einen Maulwurf der Magiergilde bei den Totenbeschwörern. Ihr sollt herausfinden, was aus dem Spitzel geworden ist. Der letzte bekannte Aufenthaltsort des Informanten Mucianus Allias ist Nenyond Twyll südwestlich der Kaiserstadt. Reist zu der alten Ruine. Im Inneren trefft ihr auf Fithragaer, den letzten Überlebenden der Kampfmagier. Er stürmt mit euch zusammen die Anlage, stirbt jedoch bereits bei der ersten Falle. Ab jetzt seid ihr auf euch allein gestellt. Kämpft euch durch die Ruine und nehmt unterwegs mit, was ihr gebrauchen könnt. Schon bald begegnet ihr Mariette Rielle. Sie behauptet, ihr kämt zu spät - Allias sei bereits ein Untoter. Überprüft diese Aussage nach dem Kampf: Der Schalter in der großen unteren Kammer öffnet eine geheime Tür. Dahinter findet ihr den untoten Allias. Kehrt anschließend zu Hannibal Traven zurück und berichtet ihm von dem tragischen Ausgang der Mission.

13. Informationen für einen Preis

Quest-Geber: Hannibal Traven
Ort: Geheime Universität
Belohnung: keine
Ziel: Graf von Skingrad treffen

Laufbursche

Hannibal Traven erhielt eine Nachricht vom Grafen von Skingrad. Hassildor behauptet, wertvolle Informationen bezüglich der Totenbeschwörer zu haben. Sucht den Adligen auf. Er fürchtet sich vor den Vampirjägern, die um sein Schloss herumschleichen. Ihr sollt sie beseitigen und zudem die nahe Blutkrusten-Höhle von einer Vampirrotte säubern. Es geht aber einfacher: Erzählt den Vampirenjägern von den Blutsaugern in der Blutkrusten-Höhle. Seht dort anschließend selbst nach. Beseitigt nötigenfalls die restlichen Vampire. Alternativ löscht ihr die Vampire selbst aus und erleichtert deren Leichen um den wertvollen Vampirstaub. Diesen zeigt ihr den Vampirjägern in der Stadt, die daraufhin enttäuscht abziehen. Natürlich könnt ihr auch die Vampirjäger abschlachten. Allerdings geratet ihr dabei unweigerlich in Konflikt mit dem Gesetz. Sobald die Blutsauger und ihre Jäger verschwinden, kehrt ihr zum Grafen von Skingrad zurück. Er erzählt euch, dass viele Mitglieder der Magiergilde sich den Totenbeschwörern angeschlossen haben. Der Anführer der Abtrünnigen heißt Mannimarco. Liefert diese Infos an Traven.

14. Ein aufgedeckter Plot

Quest-Geber: Hannibal Traven
Ort: Geheime Universität
Belohnung: Rang eines Zauberers, Spruch "Wut des Zauberers"
Ziel: Magiergilde in Bruma untersuchen

Feuer und Flamme

Traven beglückt euch mit einer neuen Aufgabe. Er hat länger nichts mehr von Jeanne Frasoric gehört. Die Gildenleiterin in Bruma scheint verschollen zu sein. Er bittet euch um die Untersuchung des Falls. In Bruma herrscht Chaos: Die Totenbeschwörer machten sich über die Magiergilde her. Frasoric und die meisten Mitglieder sind tot. Säubert das Erdgeschoss und den Keller und kämpft euch zum Büro der gefallenen Leiterin Jeanne durch. Besiegt die Nekromantin Camilla Lollia. Nach ihrem Ableben taucht plötzlich J'Skar auf. Der Magier ist der einzige Überlebende der Bruma-Niederlassung. Er findet ein neues Zuhause in der Geheimen Universität. Dorthin kehrt auch ihr zurück und erzählt Traven von den schrecklichen Ereignissen. Der Anführer befördert euch zum Zauberer und lehrt euch den Spruch "Wut des Zauberers".

15. Der Blutwurm-Helm / Das Amulett der Totenbeschwörer

Quest-Geber: Hannibal Traven
Ort: Geheime Universität
Belohnung: Rang des Illusionisten
Ziel: Zwei Artefakte beschaffen

Der Blutwurm-Helm

Die Magier streiten sich über die Vorgehensweise gegen die Totenbeschwörer. Die verfeindeten Gruppen innerhalb der Gilde haben jeweils ein Artefakt gestohlen und es an entlegenen Punkten Cyrodiils versteckt. Traven schickt euch zunächst zur Festung Teleman östlich von Leyawiin. Dort holt ihr den Blutwurm-Helm zurück. Betretet die Ruine und kämpft euch durch, bis ihr auf den Körper von Irlav Jarol stoßt. Nehmt der Leiche den Blutwurm-Helm ab. Das zweite Artefakt befindet sich in der Festung Ontus südwestlich von Chorrol.

Das Amulett der Totenbeschwörer

In den Bergen von Chorrol begegnet man euch zunächst nicht feindlich. Zumindest bis ihr die Anführerin Caranya ins Jenseits befördert. Nach dieser Aktion ist man auf euch in der Festung Ontus nicht allzu gut zu sprechen. Schnappt euch also das Amulett und nehmt die Beine in die Hand. Kehrt zu Hannibal Traven mit beiden Artefakten zurück und sprecht sowohl mit dem Erzmagier als auch mit Raminus Polus. Letzterer befördert euch zum Illusionisten.

16. Hinterhalt

Quest-Geber: Hannibal Traven
Ort: Geheime Universität
Belohnung: keine
Ziel: Falcar töten

Gegenschlag

Traven schickt euch zu einer Gruppe von Kampfmagiern im Westen der Kaiserstadt. Der Trupp bereitet sich auf den Sturm der Festung Silorn vor, um einen einzigartigen schwarzen Seelenstein zu erobern. Die Kampfmagier stellen den Totenbeschwörern eine Falle. Sprecht mit Thalif. Die Kämpfer verstecken sich und warten auf die Ankunft der Nekromanten. Vorsicht: Greift ihr versehentlich einen Kampfmagier an, so droht euch der Ausschluss aus der Gilde. Nach einiger Zeit taucht der Seelenstein-Träger Falcar auf. Bringt ihn möglichst außerhalb der Ruine um die Ecke, sonst steht euch ein größerer Kampf bevor. Verpasst ihr die Gelegenheit, müsst ihr die Festung stürmen, euch durch drei Ebenen kämpfen und dem Ex-Gildenmeister das Handwerk legen. Schnappt euch nach dem Kampf den Seelenstein und bringt das wertvolle Kleinod zu Hannibal Traven.

17. Tritt dem König gegenüber

Quest-Geber: Hannibal Traven
Ort: Geheime Universität
Belohnung: Stab der Würmer, Rang des Gildenmeisters
Ziel: Mannimarco töten

Der Kampf gegen Mannimarco

Als Nächstes stellt ihr euch dem Erzfeind Mannimarco. Einfach so hättet ihr gegen den Nekromanten-Chef keine Chance. Das weiß auch Traven. Er opfert sein Leben, um aus dem schwarzen einen kolossalen Seelenstein zu erschaffen. Mit diesem Juwel haltet ihr den Zaubern von Mannimarco wenigstens halbwegs stand. Sein Unterschlupf befindet sich in der Echohöhle westlich von Bruma. Töte vor der Höhle den Wächter Bolor Savel und nehmt ihm den Schlüssel zum Gewölbe ab. Der bevorstehende Kampf ist hart! Schlagt euch durch zwei Ebenen voller Totenbeschwörer, bevor ihr auf der dritten Ebene endlich Mannimarco gegenübersteht. Beharkt ihn so lange, bis er den Geist aufgibt. Lasst nach dem Kampf seinen "Stab der Würmer" mitgehen. Sprecht anschließend mit Raminus Polus an der Geheimen Universität.

Epilog

Nach der abgewendeten Bedrohung steigt ihr zum Meister und Erzmagier der Gilde in Oblivion Remastered auf. Einmal pro Woche dürft ihr Julienne Fanis mit der Beschaffung bestimmter Zutaten beauftragen. Die Frau findet alles - egal, wie selten das Gewünschte ist. Zu guter Letzt dürft ihr fortan Universitätslehrlinge als Gehilfen auf euren Reisen engagieren.

Wir legen euch neben diesem Guide zur Magiergilde auch noch Tipps im Guide zur Kriegergilde in Oblivion Remastered ans Herz. Außerdem findet ihr auf unserer Tipps-Themenseite zur Neuauflage weitere Guides zur Dunklen Bruderschaft oder der Diebesgilde im Bethesda-Rollenspiel. Auch zur Arena und zum Vampirismus bieten wir euch Tipps.

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