Interview zu Mittelerde: Mordors Schatten - Musikalische Schwertkämpfe
Wie entsteht ein Spiel? Wovon lassen sich Grafiker und Sound-Designer inspirieren? Wie viel Herr der Ringe steckt in Mittelerde: Mordors Schatten? Bei einem Entwicklerbesuch stellten wir diese Fragen den Machern des Action-Adventures von Monolith und analysierten im Interview den neuen Look von Saurons finsterer Heimstätte Mordor.
"Musical Combat"
Quelle: PC Games
Seltsamer Wandschmuck: Die Öhrchen weisen bei Monolith den Weg zur Audio-Abteilung.
Brian Pamintuan und Nathan Gregg wirken wie zwei beste Freunde, die zufällig in der gleichen Firma angestellt sind. Sie lümmeln sich entspannt in den Bürostühlen uns gegenüber auf der anderen Seite des Konferenztisches, gut gelaunt, flachsend, jederzeit zu einem Scherz aufgelegt. Pamintuan, schwarz gerahmte Brille vor den Augen und zwei auffällige Ohrringe an den Ohren, nimmt man seine Leidenschaft für den Job ab. Er schwärmt: "Sound war für Monolith schon immer eine Herzensangelegenheit, schon seit ich hier angefangen habe. Jeder, von den Designern bis zur Chefetage, weiß um den Wert einer guten Sound-Kulisse in Spielen. Monolith ist auch eines der wenigen Studios, das direkt im Haus komponiert. Bei vielen anderen Entwicklern ist das etwas, das per Outsourcing erledigt wird, die haben nur ihren einen Sound-Typen und der Rest kommt von externen Mitarbeitern."
Monoliths Sound-Experten sitzen im fünften Stück eines Bürogebäudes im US-amerikanischen Kirkland, eine halbe Stunde entfernt von der Metropole Seattle. Vom Aufzug aus geht es rechts an Postern mit Motiven aus bisherigen Monolith-Spielen vorbei (viele davon indiziert) zum hauseigenen Motion-Capturing-Studio (groß genug für ein Pferd, aber zu klein für einen Olifanten) und zur Kabine für die Sprachaufnahmen. Im Korridor, an dem die Büros von Audio-Designer Brian Pamintuan und Komponist Nathan Gregg liegen, hängt eine bizarre Sammlung Plastikohren an der Wand. Ein bisschen fühlen wir uns an die abgeschnittenen Ohren anderer Spielercharaktere aus den PvP-Kämpfen in Diablo 2 erinnert.
PC Games: Wer ein Mittelerde-Spiel entwickelt, kann wohl kaum den Soundtrack der Herr der Ringe-Filme ignorieren. Wie stark habt ihr euch für Mordors Schatten an dem Werk von Howard Shore orientiert, dem Komponisten der Filmmusik?
Quelle: PC Games
Senior Composer Nathan Gregg stand vor der schwierigen Aufgabe, Musik zu komponieren, die dem Vergleich mit den Film-Soundtracks standhält.
Gregg: Es dreht sich alles um die Frage nach dem Mordor, das wir im Spiel darstellen wollen. Es ist ein anderes Mordor als das, was bisher gezeigt wurde, ein anderes Land und eine andere Zeit. Sauron ist gerade zurückgekommen und die Musik muss die Spannung wiedergeben, die seine Anwesenheit erzeugt. Vieles befindet sich noch in der Schwebe, Sauron hat noch nicht die erdrückende Präsenz wie im Film. Das sorgt dafür, dass es vielfältigere Nuancen in der Stimmung gibt als sie in der Geschichte der Bücher und Filme dargestellt werden.
PC Games: Das heißt, die Musik im Spiel kann auch schöne Momente zelebrieren?
Gregg: Auf jeden Fall.
Pamintuan: Wir haben die Filme natürlich gesehen und ja, es gibt Einflüsse, aber wir versuchen wirklich, eine akustische Signatur für unser Spiel zu erschaffen. Wenn du am Ende die Musik von Nathan [Gregg, Anm. d. Red.] hörst, sollst du sofort wissen: "Ah, das ist aus Mordors Schatten." Und nicht: "Das klingt wie Herr der Ringe." Wir versuchen nicht nur, die Arbeit der Spiel-Designer zu unterstützen, in dem wir einen gewünschten Effekt erzielen, etwa eine bestimmen Reaktion auf einen Charakter zu erzeugen. Wir wollen auch mal das Unerwartete tun, um die Ecke denken. Ein Beispiel dafür ist, dass Nathan und ich gerne Musik und Sound-Effekte vermischen, sodass sie fließend ineinander übergeben.
Gregg: Das ist einer der Vorteile davon, dass unsere Büros aneinander liegen. Wenn wir etwas Spannendes hören, dann gehen wir einfach rüber und fragen: "Hey, woran arbeitest du gerade? Das klingt interessant."
Pamintuan: Wir schauen dauernd beim jeweils anderen vorbei und sagen: "Das gefällt mir!" Es hilft uns beim Arbeiten und wir inspirieren uns dabei oft gegenseitig.
PC Games: Könnt ihr uns ein Beispiel für diese Vermischung von Effekten und Musik geben?
Gregg: Wir haben uns da etwas ausgedacht, dass wir "Muscial Combat" nennen. Das finden wir beide sehr aufregend. Wir benutzen es, um einzelnen Orks im Rahmen des Nemesis-Systems eine eigene Identität zu verleihen. Grundsätzlich funktioniert es so: Wir legen kleine, musikalische Versatzstücke unter die üblichen Effekte von aufeinander prallenden Schwertern, die mit den Geräuschen zusammenpassen, aber sich gleichzeitig auch in die allgemeine Musikuntermalung einfügen. Dadurch hört der Spieler es nur auf einer unterbewussten Ebene. Es gibt dir ein Gefühl dafür, dass ein Gegner ein bisschen stärker ist als der gewöhnliche Ork oder dass eine Waffe besonders effektiv ist gegen einen speziellen Feindtyp.
Quelle: PC Games
Brian Pamintuan ist leitender Audio-Designer. Sein Büro befindet sich gegenüber dem seines Kollegen und Freundes Nathan Gregg.
Pamintuan: Es ist schwer zu erklären, aber es funktioniert. Wir haben es von zwei Gruppen Spielern testen lassen. Im einem Raum war "Muscial Combat" aktiviert, im anderen nicht und die Leute haben wirklich einen Unterschied bemerkt. Wir sind ein kleines bisschen stolz darauf.
Gregg: Es ist so ähnlich, als würden wir ein Orchester aus Sound-Effekten mit metallischen Klängen, aus Hieben und Schlägen und Aufprallgeräuschen zusammenstellen. Weil diese Geräusche mit den Animationen der Charaktere synchronisiert sind, erzeugen sie eine zusätzliche Ebene der Intensität im Kampf.
Pamintuan: Ich mag es, wenn Musik im Spiel eine große Rolle einnimmt, aber ich will die Spieler nicht über die komplette Laufzeit mit diesem großen, epischen Soundtrack konfrontieren. Unsere Methode erlaubt es uns, deutlich subtiler vorzugehen.
Gregg: Es gibt uns die Möglichkeit, das Ganze aufzulockern und das Spiel frisch zu halten. Unsere Musik muss sehr dynamisch sein. Wenn Talion zum Beispiel schleicht, darf die Sound-Kulisse logischerweise nicht so wuchtig sein wie im Kampf. Der Übergang zwischen diesen Musikstücken ist fließend, genauso wenn man im Spiel von einer Region in die andere reist. Mordors Schatten ist ein Sandbox-Spiel, in dem zu jedem Zeitpunkt eine Menge unterschiedlicher Sachen passieren können. Unsere Musik muss das reflektieren.
Quelle: Warner
Der (optische) Abwechslungsreichtum der Spielwelt dürfte ein entscheidendes Kriterium für den Langzeitspaß von Mittelerde: Mordors Schatten sein.
Tolle Aussichten
Nach einem Nachmittag in Kirkland bei Monolith Productions ist klar: Mittelerde: Mordors Schatten ist kein Schnellschuss. Die Entwickler von Gotham City Impostors und Wächter von Mittelerde (zwei eher mittelmäßige Projekte) haben sich im Verbund mit der Partner-Spieleschmiede Snowblind Studios (Der Herr der Ringe: Der Krieg im Norden) viel Zeit für das Design des neuen Mordors gelassen. Die zweijährige Entwicklungszeit merkt man dem Spiel schon jetzt an: Mordors Schatten gelingt es dem ersten Anschein nach, der bekannten Fantasy-Welt Mittelerde neue Aspekte abzuringen. Besonders interessant erscheint uns der Wandel des zu Beginn friedlichen, fast idyllischen Mordors zur in Asche erstickenden, finsteren Einöde, wie wir sie aus den Filmen kennen. Die zunehmende Industrialisierung im Zuge des Aufbaus von Saurons Ork-Armee nimmt dabei eine Schlüsselrolle ein.
Mit welchen interessanten Gameplay-Neuerungen die Entwickler diesen mutig skizzierten Weltentwurf unterfüttern möchten, lest ihr in den kommenden Tagen in einem weiteren Interview. Darin dreht sich alles um das innovative Nemesis-System, dessen Besonderheiten wir im Rahmen unser ausführlichen Vorschau zu Mittelerde: Mordors Schatten bereits zusammengefasst haben.

Aber was ist denn ein Action-Adventure? Meiner Erfahrung nach ist ein Action Adventure im Großen und Ganzen ein Spiel, dass man meist in der Third Person-Perspektive spielt und mit einigen wenigen RPG-Elementen ausgestattet ist.
Wichtig ist dabei für mich persönlich das richtige Mischungsverhältnis von Action (Gameplay) und Adventure (Story). Mordors Schatten sieht mir bisher noch zu sehr kampfbetont aus (das böse Wort Sandbox ist ein weiterer Hinweis darauf). Kann schon sein, dass sich daraus noch ein anständiges Action-Adventure entwickelt, man wird sehen.... ;-)
Für die Bezeichnung Action-Adventure ist mir da bisher noch zu wenig Adventure drin....
Aber was ist denn ein Action-Adventure? Meiner Erfahrung nach ist ein Action Adventure im Großen und Ganzen ein Spiel, dass man meist in der Third Person-Perspektive spielt und mit einigen wenigen RPG-Elementen ausgestattet ist.
Im Bezug auf Mordors Schatten erwarte ich auch noch deutlich mehr.
Abwechslungsreiche Nebenquests, Entscheidungen mit Konsequenzen (Wurden glaube ich schon angekündigt), Charaktere mit Tiefe etc.
Wenn es schon ein Mix aus guten Action Adventures wird, sollten sie sich auch Storymäßig in dem Qualitätsbereich bewegen. Hoffentlich.