Interview zu Mittelerde: Mordors Schatten - Helden-Design
Wie entsteht ein Spiel? Wovon lassen sich Grafiker und Sound-Designer inspirieren? Wie viel Herr der Ringe steckt in Mittelerde: Mordors Schatten? Bei einem Entwicklerbesuch stellten wir diese Fragen den Machern des Action-Adventures von Monolith und analysierten im Interview den neuen Look von Saurons finsterer Heimstätte Mordor.
Held aus der Konserve?
PC Games: Euer Protagonist, Talion, erinnert stark an Aragorn, wie er in den Filmen dargestellt wurde. Ist das beabsichtigt?
Straub: Talion ist eine faszinierende Figur. Der Geist und Talion sind zwei verschiedene Wesen, aber in meinen Augen durch ihre Dualität untrennbar miteinander verbunden. Wir haben uns natürlich bei den Filmen als Inspirationsquelle bedient, haben uns etwa Aragorn und andere Waldläufer genau anschaut. Aber wir haben auch viele Pop-Kultur-Referenzen her genommen und beliebte und erfolgreiche Helden der Geschichte auf Elemente untersucht, die wir für Talion verwenden können. Darüber hinaus mussten wir die Umgebung, in der Talion agiert, in unsere Überlegungen miteinbeziehen: "Okay, das ist unser Handlungsort, wie können wir unseren Charakter darin einzigartig wirken lassen, sodass er für sich allein steht?" Der Trick bei jedem Hauptdarsteller ist es, ihn in seiner Welt authentisch wirken zu lassen und einen historischen Bezug zu verpassen, den der Leser, Zuschauer oder Spieler versteht. In Mordors Schatten haben wir uns daneben natürlich auch noch Gedanken darüber gemacht, was Talion zu Beginn des Spiels zustößt, was er durchmacht und wie er sich dadurch im Laufe des Spiels verändert.
Talion und die anderen Waldläufer sind Teil einer Garnison oben auf dem Schwarzen Tor und bewachen den Zugang zu diesem gefährlichen Land namens Mordor. Dort, am Rande der Zivilisation, haben sie natürlich nicht Zugriff auf alle möglichen Materialien, die zum Beispiel die Leute in Gondor besitzen. Deshalb haben wir Wert darauf gelegt, dass er ein bisschen heruntergekommen daherkommt. Trotzdem musste er natürlich gut aussehen. Und dann ist da noch die Farbenlehre, mit der wir eine psychologische Reaktion beim Betrachter erzeugen können. Bestimme Farben rufen bestimmte emotionale Reaktionen hervor. Deshalb haben wir bei der Gestaltung von Talions Figur viele warme Farbtöne benutzt. Der Geist dagegen besitzt eher kalte Farben, vor allem natürlich Blau. Das soll dem Spieler die Unterschiede zwischen den beiden, diese angesprochene Dualität, mit sehr simplen Mitteln aufzeigen.
Quelle: Warner
Talion (links) und der Geist, der ihn begleitet, sollen sich optisch und akustisch deutlich voneinander unterscheiden.
Gregg: Talion und der Geist stammen halb aus der normalen und halb aus der Geisterwelt, dem versuche ich als Komponist natürlich Rechnung zu tragen. Oft bedeutet das, Dinge offen zu lassen und Lücken zu erzeugen, die der Spieler bemerkt. Die Menschen sollen beim Hören das Gefühl kriegen, dass etwas nicht stimmt.
Pamintuan: Für uns Audio-Designer ist es eine Herausforderung, wenn die Programmierer oder Spiel-Designer mit ihren Ideen zu uns kommen und wir dafür sorgen müssen, dass der Sound das unterstützt, was sie sich ausgedacht haben. Wir haben uns schwer damit getan, die Soundeffekte im Zusammenhang mit dem Geist nicht zu sehr nach Science-Fiction klingen zu lassen.
Gregg: Die Effekte und die Musik vermitteln dir meiner Meinung nach das Gefühl, dass der Geist einst eine lebende, atmende Person war, die jetzt nicht mehr ganz da ist und sich anhört wie …
Pamintuan: Blau.
Gregg: Genau, es hört sich blau an! (lacht) Der Geist ist etwas, dem unsere Audio-Abteilung wirklich einen Stempel aufdrücken kann. Die Sounds dafür zu erstellen war sehr herausfordernd, aber auch sehr befriedigend.

Aber was ist denn ein Action-Adventure? Meiner Erfahrung nach ist ein Action Adventure im Großen und Ganzen ein Spiel, dass man meist in der Third Person-Perspektive spielt und mit einigen wenigen RPG-Elementen ausgestattet ist.
Wichtig ist dabei für mich persönlich das richtige Mischungsverhältnis von Action (Gameplay) und Adventure (Story). Mordors Schatten sieht mir bisher noch zu sehr kampfbetont aus (das böse Wort Sandbox ist ein weiterer Hinweis darauf). Kann schon sein, dass sich daraus noch ein anständiges Action-Adventure entwickelt, man wird sehen.... ;-)
Für die Bezeichnung Action-Adventure ist mir da bisher noch zu wenig Adventure drin....
Aber was ist denn ein Action-Adventure? Meiner Erfahrung nach ist ein Action Adventure im Großen und Ganzen ein Spiel, dass man meist in der Third Person-Perspektive spielt und mit einigen wenigen RPG-Elementen ausgestattet ist.
Im Bezug auf Mordors Schatten erwarte ich auch noch deutlich mehr.
Abwechslungsreiche Nebenquests, Entscheidungen mit Konsequenzen (Wurden glaube ich schon angekündigt), Charaktere mit Tiefe etc.
Wenn es schon ein Mix aus guten Action Adventures wird, sollten sie sich auch Storymäßig in dem Qualitätsbereich bewegen. Hoffentlich.