Metroid: Samus Returns im Test - Brillante Rückkehr der Nintendo-Ikone
Metroid: Samus Returns im Test: Samus Aran ist wieder da und beschert dem Nintendo 3DS auf seine alten Tage ein Spielspaß-Feuerwerk! In unserem Test zum Spiel klären wir, was das Abenteuer vom Game-Boy-Original unterscheidet und welche Neuerungen es an Bord hat. Und natürlich, ob Samus nach Metroid: Other M wieder die knallharte Kopfgeldjägerin ist, die wir kennen und lieben!
Man mag kaum glauben, dass es möglich ist, eine dermaßen hochangesehene Serie wie Metroid in die Bedeutungslosigkeit zu führen. Nintendo ist dieses Kunststück mit dem sehr kontrovers aufgenommenen Metroid: Other M, dem miserablen Metroid Prime: Federation Force und einem generellen Metroid-Mangel in den letzten sieben Jahren aber gelungen. Und das, nachdem die Reihe mit Spielen wie Metroid Fusion und natürlich der Metroid Prime-Trilogie nur kurz davor auf dem absoluten Zenit ihrer Popularität war!
In diesem Artikel
Zeit also, die Reißleine zu ziehen. Dies tat Nintendo auf der E3, als man Metroid Prime 4 und das 3DS-Remake des Game-Boy-Klassikers Metroid 2: Return of Samus ankündigte, welche in Kombination die strauchelnde Reihe wieder auf Schiene bringen sollen. Eine große Verantwortung also, die auf den Schultern der beiden Titel ruht! Sollte Metroid Prime 4 aber auch nur annähernd so gut werden wie Metroid: Samus Returns (jetzt kaufen 79,95 € ) es ist, dann können wir guten Gewissens sagen, dass Samus Aran einer rosigen Zukunft entgegenblickt.
Parasitäre Kopfgeldjagd
Quelle: PC Games
Viel Handlung erwartet uns nicht. Die simple Prämisse – auf Planet reisen, Metroids killen – wird in schicken Standbildern erzählt.
Das Abenteuer führt uns zurück auf den Planeten SR388, wohin Samus nach den Ereignissen auf Zebes im allerersten Metroid beziehungsweise dessen Remake Metroid: Zero Mission mit einer simplen Mission geschickt wird: Alle 40 verbleibenden Metroids zu töten, damit die Weltraum-Piraten die parasitären Lebensformen nicht für ihre machthungrigen Pläne nutzen können. So weit, so simpel, so ausreichend - Handlungs-technisch passiert nach der schick gemachten und in schön gemalten Standbildern erzählten Einleitungssequenz nicht mehr. Das braucht's aber auch nicht, denn von nun an lebt das Spiel von seiner düsteren Atmosphäre und seiner knallharten, wortkargen Heldin, die keine Gefangenen macht und alles niederballert, was ihr vor die Nase kommt.
Es ist beeindruckend, mit wie wenigen Mitteln es den Entwicklern gelingt, eine glaubwürdige Welt zu erschaffen, die man erforschen will und von der man kaum genug bekommen kann!
Exkurs: Return of Samus vs. Samus Returns - Alt gegen Neu
Man mag es nicht glauben, aber seit dem Release von Return of Samus im Jahre 1991 hat sich technisch in der Videospiele-Welt einiges getan. Wir zeigen, wie massiv die Entwickler die Grafik von anno dazumal aufgepeppt haben!
Alleine am Titelbildschirm sieht man schon, was sich hier alles getan hat - und wir reden nicht vom leicht veränderten Namen.
So gut wie jedes Metroid-Abenteuer beginnt damit, dass Samus mit ihrem treuen Schiff auf einem fremden Planeten landet.
Das erste Aufeinandertreffen mit einem Metroid ist inszenatorisch ähnlich - präsentationstechnisch aber nicht.
Heute wie damals erhalten wir oftmals an Chozo-Statuen Items, die zum Vorankommen notwendig sind - hier etwa die Bombe.
Quelle: PC Games
Die verschiedenen Bereiche von SR388 sind thematisch sehr unterschiedlich gestaltet. Heiße Lava trifft auf kühle Grotten!
Da hilft es auch, dass technisch sehr gute Arbeit geleistet wurde. Samus Returns ist nicht das grafisch beeindruckendste 3DS-Spiel aller Zeiten, es fängt trotz der Tatsache, dass es sich um das erste zweidimensionale Metroid handelt, das seine Umgebung in 3D berechnet (sogenanntes 2,5D), das Gefühl der Sprite-basierten Vorgänger aber perfekt ein. Die thematisch abwechslungsreichen Areale tragen ihr Übriges zum gelungenen Look bei. Und erwarten unter anderem Lava-Abschnitte, düstere Grotten und hochtechnologisierte Gebiete. Zudem läuft das Geschehen durchgängig sehr flüssig, auch wenn mal richtig viel auf dem Bildschirm abgeht. Und Samus' Animationen sind allererster Güte - so agil hat sich die Weltraumjägerin noch nie durch gefährliche Planetensysteme gekämpft. Da sieht man über einige verwaschene Texturen gerne hinweg.
Quelle: PC Games
Der Spiderball feierte in Metroid 2 seinen Einstand und ist natürlich auch im Remake mit an Bord. Dank ihm können wir auf fast allen Oberflächen haften und entlangrollen.
Der Sound hat qualitativ sogar noch mehr zu bieten. Sprachausgabe gibt es zwar keine (wozu auch?), die immer überzeugenden Soundeffekte und vor allem die extrem atmosphärischen Melodien passen aber wie die sprichwörtliche Faust aufs Auge. Einerseits bekommen wir neu interpretierte Stücke aus dem Game-Boy-Original zu hören, andererseits eine Auswahl von Liedern, die man aus den anderen Serienteilen kennt, und zusätzlich erwartet uns auch noch eine Handvoll völlig neuer Klänge, welche das gefährliche Treiben auf SR388 untermalen. Es ist beeindruckend, wie gut die Entwickler das Originalspiel in absolut jeder Hinsicht überarbeitet haben, ohne jedoch den Kern des Spiels zu verändern. Das trifft natürlich bezüglich Präsentation und Technik zu, aber noch viel mehr bezüglich der Spielmechanik.
Alles auf einer Karte
Quelle: PC Games
Insgesamt vier Aeion-Kräfte erhalten wir im Verlauf des Spiels. Eine davon lässt uns unbeschadet schädliche Gebiete passieren.
So wurde die dereinst vergleichsweise kleine Spielwelt massiv vergrößert. Auf der Suche nach den 40 Metroids erwartet uns eine Unmenge an neuen Räumen, Orten, Gängen und anderen Örtlichkeiten, wobei der Grundaufbau nach wie vor derselbe ist. Allerdings fiel es anno dazumal recht schwer, die Struktur der Welt zu durchschauen, denn eine Übersichtskarte gab es auf dem Game Boy nicht. Jetzt ist sie aber freilich an Bord und bietet uns auf unserer Reise durch teils extrem verwinkelte Areale einen mehr als erwünschten Überblick. Überhaupt ist das Remake deutlich strukturierter als das Original, in dem man meistens keinen Plan hatte, was als nächstes zu tun war und meist mehr oder minder zufällig über die Lösung stolperte.
Nun ist die Welt deutlich klarer in verschiedene Bereiche unterteilt und um von einem zum nächsten zu gelangen, muss man stets erst eine vorgegebene Anzahl an Metroids finden und vernichten. Ein gerade im richtigen Maße genutzter Missionsmarker, der einem nicht prinzipiell, aber in bestimmten Situationen das nächste Ziel anzeigt, hilft ebenso bei der Navigation. Wer jetzt denkt, dass Samus Returns dadurch zu leicht wird, der sei beruhigt: An die Hand nimmt es einen dennoch zu keinem Zeitpunkt! Um voranzukommen, muss man seine Umgebung beobachten, Schlüsse ziehen und auch einmal um die Ecke denken. Auch nicht alle Details der Spielmechaniken werden einem aufs Brot geschmiert, sodass Experimentierfreudigkeit belohnt wird.
Extraterrestrische Sammelei
Nur die neue Scan-Funktion ist doch etwas übermächtig. Sie ist eine von insgesamt vier verschiedenen Funktionen, die Gebrauch von der neuen Aeion-Anzeige machen - einer verbrauchbaren Ressource, die wir wie Lebensenergie von besiegten Feinden erhalten. Der Scan lässt uns einen sehr großen Bereich rund um Samus sehen und deckt auch den entsprechenden Teil der Karte auf, inklusive aller potenziellen versteckten Bereiche und der Fundorte von Items. Das ist zwar praktisch, nimmt aber auch ein wenig die Lust am Erkunden. Hier hätten wir das System, wie man es aus Super Metroid oder Metroid Fusion kennt, vorgezogen. Dort erhält man an einem Terminal er die ganze Karte auf einmal, minus ausgewählter geheimer Bereiche.
Quelle: PC Games
Sehr früh im Spiel erhalten wir die Möglichkeit, uns per Scanner zerstörbare Blöcke und die Map der Umgebung anzeigen zu lassen.
Das ist aber nur eine kleine Kritik. Ansonsten bekommen wir die gewohnt gute Mischung aus Hüpf- und Action-Gameplay geboten, bei dem wir durch an bestimmten Stellen im Spiel entdeckten Items und Fertigkeiten immer stärker werden. Sind wir zu Beginn nur mit dem schwachen Power Beam und simplen Raketen unterwegs, entwickeln wir uns nach einiger Zeit zur wahren Kampfmaschine. Von Superraketen und dem extrem durchschlagskräftigen Plasma Beam über einen verstärkten Anzug, dem sogar Lava und andere gefährliche Substanzen nichts anhaben können bis hin zur Fähigkeit, sich in einen Ball zu verwandeln und durch enge Gänge zu gelangen sowie einem Endlos-Jump winken zig Spielzeuge für die Metroid-Jagd. Und wie üblich ist das Ganze alles andere als eine lineare Angelegenheit: In der offenen Spielwelt, die sich uns nach und nach erschließt, nehmen wir schon früh scheinbar unüberwindbare Hindernisse wahr, die aber in Wahrheit nur darauf warten, mit dem entsprechenden Item oder dem entsprechenden erlernten Talent beackert zu werden.
Quelle: PC Games
In den diversen Arealen müssen wir je eine bestimmte Anzahl Metroids besiegen, um ein den Pfad blockierendes Siegel zu brechen.
Allzu viel Backtracking wurde zum Glück trotzdem vermieden: In einmal erforschte Gebiete zurückzukehren ist nie notwendig, in den neun Arealen des Spiels bekommt man die für die Hauptquests am jeweiligen Ort notwendigen Updates stets auch verliehen und das Zurücklaufen beschränkt sich auf diese abgesteckten Gebiete. Ein extrem willkommenes Schnellreise-System vermeidet hier zusätzlich Frust. Nur, wer alle Expandierungs-Items sein Eigen nennen möchte (also zusätzliche Lebenscontainer, Raketen, Bomben und Aeion-Container), der muss die Welt mehrmals durchstreifen. Tatsächlich gelingt die Mischung aus Erforschung und Action trotz dem Vermeiden von Backtracking hier besser als in den meisten anderen bisherigen Metroid-Abenteuern!
Volle Kontrolle auf SR388
Geradezu famos umgesetzt wurde die Steuerung des Spiels. Samus Aran lässt sich absolut pixelperfekt kontrollieren, jede Spezialfähigkeit, jede Waffe und jedes Tool fühlen sich sofort intuitiv an und erlauben vollen Bedienkomfort. Eine reife Leistung, vor allem, wenn man bedenkt, dass die Entwickler aus Button-Mangel mehrere Knöpfe doppelt belegen mussten! Wenn man einen Fehler macht, sei es beim Erkunden der Welt oder in Kämpfen, dann ist es stets die eigene und nie die Schuld des Spiels. Super! Ebenso gut umgesetzt wie der Rest, aber definitiv eine sehr kontroverse Design-Entscheidung ist die Implementierung eines Nahkampf-Konters. Ein Großteil der Gegner markiert etwa eine halbe Sekunde vor einem Angriff diesen mit einem optischen und akustischen Effekt. In dieser Zeitspanne kann man per Knopfdruck einen Konter ausführen und sofort danach einen Gegenangriff starten, was einen Gutteil der Gegner mit einem Schuss ins virtuelle Nirvana schickt - wesentlich schneller als bei Standard-Angriffen.
Wie gesagt, das Spielelement funktioniert, es ändert aber relativ drastisch die Dynamik der Auseinandersetzungen. Anstatt ballernd durch die Welt zu rennen, ist warten und Kontern nun oft die bessere Variante, zumal die Gegner dann auch mehr Lebens- und Aeion-Energie fallen lassen. Ob einem all das gefällt, ist Geschmacksache. Vor allem Serienveteranen könnten hier eventuell ein Probem sehen. Allerdings sei gesagt: Je stärker man im Spielverlauf wird, desto weniger relevant wird der Konter, dann stellt sich auch wieder der seit jeher bekannte Metroid-Spielfluss ein.

na zu diesen preisen wirst du keine neuen spiele abseits von den Indies bekommen. im übrigen: ob samus Returns als select rauskommt, hängt vom erfolg des spiels ab.
@spiritogre:
na zu diesen preisen wirst du keine neuen spiele abseits von den Indies bekommen. im übrigen: ob samus Returns als select rauskommt, hängt vom erfolg des spiels ab.
sagt dir der begriff "mit zweierlei maß messen" was? es ist auf jedem fall kein guter Charakterzug und nimmt dir jegliche Glaubwürdigkeit.
Ansonsten unterscheide ich deutlich bei Plattform und Aufwand. D.h. 3DS Spiele kaufe ich für 10 bis 20 Euro. Konsolenspiele bis zu 25 Euro (Retail) oder 15 Download. PC Spiele bis zu 5 Euro für kleinere Titel, bis zu 10 Euro normale, richtige Spiele und bis 15 Euro große Spiele wie GotY Editionen. Das ich 50 oder mehr Ausgebe, das passiert eben alle Jubeljahre für absolute Ausnahmespiele auf Konsole (PC würde ich das nicht mehr machen, da war mein letztes Vollpreisspiel Guild Wars 2 und mein letztes Retail Spiel die Skyrim Legendary Edition für 25 Euro vor ein paar Jahren).
Der Grund ist einfach. Der Markt ist komplett überschwemmt und ich habe einen riesigen Pile of Shame, ich bräuchte eigentlich gar nichts mehr kaufen und wäre auf Jahre mit guten Titeln versorgt. Aber nett wie ich bin kaufe ich dann eben doch noch immer neue Titel, die mich interessieren. Aber da es auch so vieles gibt, was mich interessiert, nehme ich eben die günstigeren Games. Wenn dann andere mehr kosten, dann haben sie eben erst mal Pech gehabt.
Ähnliches gilt auch für die PS4, obwohl ich sie mir schon vor Jahren hätte kaufen wollen habe ich es nicht getan, weil ich erst mal wenigstens den Großteil meiner PS3 und Wii U Spiele, durchgespielt haben will (wobei ich bei den beiden Konsolen zumindest inzwischen praktisch alle Spiele habe, die mich interessieren). Bei der Switch kommen neben einem Stapel nicht durchgespielter 3DS Games (sind halt meist alles 40 bis 100 Stunden (J)RPGs, die ich da habe) natürlich noch hinzu , dass die Konsole aktuell viel zu teuer für ihre Leistung ist und das am 1. Dezember mit Xenoblade Chronicles 2 überhaupt erst das erste Spiel erscheint, das für mich ein "must have" ist. Wobei ich allerdings sowieso Xenoblade Chronicles X auch lange noch nicht durch habe. Die Konsole steht also erst mal ganz hinten an.
Ist halt auch ein wenig das Leid des Multiplattformspielers, so viele tolle Spiele aber zu wenig Zeit.
PS: Secret of Mana wäre für mich so ein 5 Euro vielleicht Kandidat. Nur weil ich ein Spiel gut gemacht finde heißt es nicht, dass es für mich wichtig wäre oder ich es kaufen täte. Ich habe ja letztlich auch das Original hier stehen (ja, in dem großen Karton) und kenne das zu genüge, brauche da also nicht unbedingt das Remake spielen. Remakes / Remaster hole ich mir eigentlich nur dann, wenn ich die Originale damals verpasst habe oder im Notfall, wenn es wirklich eine extreme Aufwertung darstellt und ich es tatsächlich noch mal zocken möchte (was aber selten ist, spiele lieber neue Titel). Final Fantasy VII wäre etwa so ein Kandidat.