Rage Quit: Frustrierend schwer oder nur im Genre vergriffen?
Frontier Foundry hat eingeladen, einige ihrer neuen Titel anzuspielen. Dem Ruf Folge leistend hat Toni einen Blick auf Deliver Us Mars und The Great War: Western Front geworfen und stellte fest, dass ihre Abneigung gegen frustrierend schwere Spiele wohl Genre-abhängig ist.
Die Geschichten, die Videospiele erzählen, haben mich schon immer fasziniert. Wenn die Immersion stimmt und ich so richtig in die Welt eintauche, emotional werde und den Ehrgeiz verspüre eine Aufgabe zu schaffen, dann verbringe ich auch gerne meine ganze Freizeit damit. Meine niedrige Frustrationstoleranz sorgt im Regelfall aber dafür, dass ich mich von Titeln fernhalte, die bekannt sind, für ihren hohen Schwierigkeitsgrad und ihre zermürbenden Mechaniken. Souls-likes habe ich natürlich ausprobiert, bin aber nie warm geworden mit dem Genre, das mich nach spätestens zehn Anläufen verliert. Ohne Schwierigkeitsgrade, ohne mich.
Als ich von Frontier Foundry eingeladen wurde, mir ein paar Spielen von ihnen vor Release via Remote-Session näher anzuschauen, wusste ich noch nicht, dass ich mich auf eine Achterbahn der Gefühle begeben würde. Deliver Us Mars, ist der Nachfolger von Deliver Us the Moon, den mein Kollege Matthias bereits auf der Gamescom anspielen konnte und viele Verbesserungen zum Vorgänger feststellte. Ich hatte meinerseits noch keine Berührungspunkte mit dem immersiven Adventure und wusste nur grob, was auf mich zukommen würde.
The Great War: Western Front hatte noch niemand angespielt, ich hatte aber schon eine Präsentation auf der Gamescom gesehen und eine ausführliche Erklärung zu den Mechaniken und Wirkungsweisen des Strategie- und Taktiktitels erhalten. Ich hätte mir also denken können, mit welchem der beiden Spiele ich besser zurechtkomme. Richtig: Deliver Us Mars.
Intelligentes Rätseldesign in Deliver Us Mars
Während ich als Protagonistin Kathy Johannson durch die leer gefegten Gänge einer Mars-Station stromerte und mir die grundlegenden Mechaniken aneignete, überwacht das Entwickler-Team von Keoken Interactive auf den Bildschirmen den Fortschritt aller teilnehmenden Journalisten und gab gelegentlich allgemeine Hinweise. Sobald ich die grundlegenden Spielmechaniken verstanden hatte, kam ich schnell voran.
Auch, wenn ich einige Male in den Tod stürzte, weil ich über den falschen Abgrund springen wollte. Aber so einfach hat es mir der Titel dann doch nicht gemacht. Kaum hatte ich ein Rätsel zu einer verschlossenen Tür vermeintlich gelöst, stellte ich fest, dass ich nur den ersten Teil geknackt hatte, mir Komponenten fehlten, die ich bis jetzt noch nicht gefunden hatte und quasi noch mal von vorn anfangen durfte.
Quelle: Frontier Foundry
Rage Quit: Frustrierend schwer oder nur im Genre vergriffen? (9)
Die gedankliche Lernkurve half mir schließlich, schneller voranzukommen und ich war mächtig stolz, als ich endlich in den nächsten Raum vordringen konnte. Noch sehr viel stolzer war ich, als von den Entwicklern immer wieder Tipps für andere Spieler kamen, die an genau dieser Stelle verzweifelten. Oder überhaupt an keinem Punkt wirklich weiterkamen.
Am Ende meines Durchgangs und zurück im Menüschirm hatte ich tatsächlich noch so viel Session übrig, dass einer der Entwickler mich fragte, ob ich eine Pause machte oder Probleme habe, weil ich nicht weiterspielte. Als er begriff, dass ich bereits durch war, gut doppelt so schnell, wie angedacht, stand er ein wenig ratlos dar.
Diese Anekdote soll natürlich zum Ausdruck bringen, dass ich die absolut beste Spielerin aller Zeiten bin. Nein, Quatsch. Aber ein erhabenes Gefühl verspürte ich tatsächlich kurz. Doch alles endet einmal, und manchmal geht das schneller als gedacht. In meinem Fall war das Hochgefühl vorbei, sobald ich mich zwei Stunden später an The Great War: Western Front setzte.

Bei reinen Rätsel und Puzzlern (das hatte ich, als ich Maquette getestet habe), geben die Entwickler manchmal eine Komplettlösung dazu, aber bei ARPG oder Action-Adventuren nicht und da kann man auch (aus eigener Erfahrung) sehr lange dämlichen Denkfehlern unterliegen :D
Wobei, Sifu hat mich auch wahnsinnig gemacht, hab das Spiel dann tatsächlich irgendwann abgebrochen und nie wieder angefasst weil es mir zu schwer war. Hatte das sonst nie bei einem Spiel :D
Bei ersterem kann man notfalls in eine Lösung schauen wenn man selbst wirklich gar nicht weiter kommt. Ist im ersten Moment vielleicht blöd aber immerhin kann man weiter spielen. Bei zweiterem hilf nur es immer wieder zu versuchen. Und da setzt bei mir schnell frust ein so dass ich das Spiel irgendwann abbreche.
Bestes Beispiel sind da die From Software Spiele. Demons Souls, Dark Souls, Dark Souls 2 und Bloodborne habe ich bisher selbst gespielt. Mit allen hatte ich meinen Spaß bis irgendwann der Punkt kam an dem ich einfach nicht mehr weiter kam weil ich bei irgendeinem Boss immer wieder verreckt bin. Paar mal versucht und ausgemacht. Dann vielleicht später nochmal versucht und wieder gescheitert. Bis ich keinen Bock mehr hatte. Da würde ich mir schon ein paar Optionen wünschen mit denen man den Schwierigkeitsgrad einstellen kann.
Steelrising geht ja scheinbar in eine ähnliche Richtung und bietet solche Optionen. Habe ich zwar auch noch nicht gespielt aber steht auf meiner Liste. Bin gespannt wie das ganze da umgesetzt ist.
Umgekehrt empfand ich etwa Hotline Miami durchaus als schwer, die Sogwirkung des Spiels ließ jedoch kaum Frust bei mir aufkommen.
Trotzdem werde ich das Argument gegen wählbare Schwierigkeitsgrade, obwohl es recht einfach zu implementieren wäre, nie verstehen. Es gibt durchaus ne Hand voll Spiele, die ich mögen wollte aber nicht weitergespielt habe, weil sie mir zu schwer wurden (und gleichzeitig frustrierend), obwohl ich im gleichen Genre sonst viel und gerne spiele. Wenn jemand meint, das müsse so sein, ist für mich reines Gatekeeping.
Auf der anderen Seite leben ja Multiplayertitel wie Warzone oder DMZ auf ragebasierter Motivation xD