Innovationswüste: Die Unarten moderner Spieleentwicklung
Die immer gleichen Systeme in allen Spielen sind eine Unart! Und auch bekannte Alternativen schaffen keine Abhilfe, findet Redakteurin Toni.
Fassungslos war ich schon mehrmals Zeuge von der absolut hirnrissigen Alternative. Freunde, die zum x-ten Mal einen neuen Spielstand starten, weil sie nicht mehr wissen, wo sie sind, was sie gemacht haben und wie die Menüs funktionieren. Das Problem liegt dabei nicht berim Spiel, denn es gibt genug Leute, die solche komplizierten und langanhaltenden Inhalte möchten. Das Problem sind die fehlenden Alternativen. Ich behaupte also keineswegs, dass all die erwähnten Spielmechaniken doof sind. Ich kann mit jeder davon etwas anfangen. Aber ich möchte nicht immer alle in allen Spielen haben. Das fühlt sich uninspiriert an und ich kann mir nicht vorstellen, dass die Communitys so homogen sind, dass alle Spieler sich überall die gleichen Inhalte überall wünschen. Und ich bin mir auch bewusst, dass Alternativen existieren, denen ich mich natürlich auch zuwenden will. Womit ich zur nächsten besorgniserregenden Entwicklung komme, die mir gehörig gegen den Strich geht.
Es ging immer nur ums Geschäft
Abseits vom aalglatten Gamedesign stößt mir nämlich ein anderer Aspekt ebenfalls sauer auf: die Monetarisierung!
Ich denke zum Beispiel an die bekannten Shooter-Marken, in denen ich mal in First-, mal in Third-Person-Ansicht ohne viel Hirnschmalz in der Gegend herumballern kann - eigentlich perfekt. Oder nehmen wir die tausendundein Mobile-Spiele, in denen man sinnlos rumswipet und Zeit verbrennt.
Dass ich Shooter und Mobile-Spiele in einen Topf werfe, ist nicht etwa Zufall, denn eigentlich bieten beide, was ich in manchen Situationen von einem Spiel möchte: hirnlose Action. Zusätzlich aber beinhalten beide Spielarten in der Regel mit die schlimmsten Monetarisierungsmodelle, die die Industrie zu bieten hat. Natürlich gekoppelt an psychologische Tricks und manipulative Marktstrategien, die mir das Geld aus der Tasche ziehen sollen.
Keine zwei Klicks kann ich machen, ohne Mikrotransaktionen angepriesen zu bekommen, Skins springen mir ins Gesicht und beim Battlepass kickt die FOMO so richtig, also die Angst, etwas zu verpassen.
Denn wenn ich nicht dauernd zocke, versäume ich etwas. Und als ob das nicht schon schlimm genug wäre, beschränkt sich das schon lange nicht mehr nur auf kosmetische Gegenstände. Das Ganze wäre nur halb so schlimm, wenn eine solche Gestaltung nicht direkte Auswirkungen auf das Spieldesign hätte.
Quelle: Activision
Tatsächlich ist es so, dass mich diese Spiele absichtlich mal gewinnen, mal verlieren lassen, beides in genau dem Ausmaß, dass ich immer weitermachen möchte. Engagement based Matchmaking nennt sich das und basiert darauf, dass Spieler mehr Geld ausgeben, je mehr Zeit sie in einem Spiel verbringen.
Die Folge ist kein faires Spielerlebnis, sondern Manipulation und damit letztlich auch Abzocke. Was es damit genau auf sich hat, könnt ihr übrigens in meinem Report zum Thema Matchmaking erfahren. Und aggressive Werbung, die dazu animieren soll, Geld auszugeben, ist besonders dann ärgerlich, wenn es sich nicht um Free2Play-Spiele handelt, sondern um Vollpreis-Titel.
Zu viele Bäume
Was bleibt also übrig? Wo finde ich entspannten Spielspaß ohne unnötige Mechaniken, die bei der aktuellen Wetterlage einfach zu viel von mir abverlangen - und ohne Monetarisierungsmodell, dass mich schlicht zur Weißglut treibt?
So richtig viel bleibt da nicht übrig. Ich denke an die ein oder andere Farming-Simulation, an Roguelikes ... Ach ja, und an die Abertausenden Indie-Spiele, unter denen es viele Highlights gibt, wo man angesichts der schieren Masse aber einfach die Übersicht verliert.
Natürlich halten auch hier immer mehr Systeme Einzug, die ich nie vermisst habe - was sicherlich damit zu tun hat, dass es sich bei den von mir genannten Genres um absolute Trendthemen handelt. Offensichtlich wünschen sich neben mir auch noch viele andere Menschen eine zugängliche Ablenkung vom Alltag, die kein wochenlanges, tägliches Commitment erfordert.
Wie gesagt ist der Indie-Spielemarkt aber schlicht und ergreifend riesig. Das ist per se nichts Schlechtes, denn ich will mich nicht über zu viel Auswahl beschweren. Allerdings ist es leicht, bei der schieren Menge an Inhalten den Überblick zu verlieren.
Das wirklich gute Zeug, die Perlen unter dem ganzen Tand: Die sind das, was mich wirklich interessiert. Und genau da kommt ihr ins Spiel. Denn dass es nichts Besseres gibt, als das kollektive Wissen einer ganzen Gruppe anzuzapfen, das weiß auch schon Google; und die haben es schließlich auch zu etwas gebracht.
Also ... Was sind eure persönlichen Spieleperlen? Zu welchen Arcade-artigen Freuden kehrt ihr immer wieder zurück und welche Titel machen einfach alles komplett anders und sind euch deswegen im Kopf hängen geblieben? Teilt euer Wissen bitte in den Kommentaren mit mir, damit ich endlich wieder weiß, was ich spielen soll!

Man erinnert sich nur allzu gerne an die wenigen, wirklich genredefinierenden Dinger weil die halt immer schon so selten und in großen Abständen kamen.
Zu allen Zeiten haben die Leute erfolgreiche Formeln kopiert.. der Begriff "Pong-Clone" kommt nicht aus dem luftleeren Raum, sondern weil schon damals jeder der Elektronik zusammennageln konnte schnell ein "Tele-Tennis" gebaut und auf den Markt gehauen hat. Und so war es mit allen.. es wurde kopiert und Rezepturen wiederholt was nur ging.
Man kann jetzt noch die letzten Happy Computer und frühen Power Plays nachlesen wo gestöhnt wird dass wieder ein horizontales Shoot-Em-Up dem Tester vorliegt... die haben manchmal mehrere Heftseiten gefüllt (wenn die Redaktion nicht eh den Sack zugemacht hatte und nur die interessantesten überhaupt noch im Test hatte) oft in zweifelhafter Qualität. Eine Zeitlang dachte halt jeder er könnte einen R-Type Klon auf dem C64 raushauen, nur die wenigsten konnten das aber gut.
Ja, im Indie Bereich geht einiges.. aber der Markt ist halt unübersichtlich.. da müsste jemand testen und interessante Titel vorstellen... wer nur könnte das machen.. ein Spiele Portal vielleicht?
Nein, ich weiß. Geht leider nicht. Denn.. und da schließt sich der Kreis.. die sind nicht Mainstream, und Indie Titel testen und vorstellen die eh nicht gerade schon steil gegangen sind lohnt sich nicht, weil schlechte Klicks.. leider.
Denn die Mehrheit geht halt mit.. was wohl.. dem Mainstream.
Irgendwann kommt halt was raus, was zumindest in Teilaspekten "frisch" ist. Ist immer so. Und dann kollabieren alte Platzhirsche. Erinnert euch mal an die recht populäre Echtzeit-Strategie. Oder "klassische" First-Person-Shooter, denn davon gibt es auch nicht mehr sooo viele große. Boomershooter wie "Boltgun" sind Nische, ein neues "Doom" kommt auch nur alle Jubeljahre.
Und später wird man sich wehmütig erinnern:
"Weißt du noch? Damals? Diese ultra-aufwendigen Open World Adventures wo man so unglaublich viel machen konnte?
DAS waren noch Spiele.... heute trauen sie sich ja sowas nicht mehr. Müsste man glatt mal jemanden crowdfunden der sowas noch mal machen will.."
Loot und Skillen war ein totales byproduct. Ich hatte nie das Gefühl ich müsste besseren Items oder zusätzlichen Skills hinterherhecheln und hatte eigentlich immer viel zuviele crafting materials. Sprich totaler Fokus auf die Welt, Story & das Jagen.
Das ganze fühlt sich einfach unheimlich natürlich an.
Aber die Spielmechaniken und Steuerung, wie die Kämpfe funktionieren und jedes Mal das anschließende Sammeln von Pflanzen und anderen Resourcen hat mir schon nach wenigen Stunden gar keinen Spaß mehr gemacht und das nimmt einfach enorm viel Spielzeit ein.
Loot und Skillen war ein totales byproduct. Ich hatte nie das Gefühl ich müsste besseren Items oder zusätzlichen Skills hinterherhecheln und hatte eigentlich immer viel zuviele crafting materials. Sprich totaler Fokus auf die Welt, Story & das Jagen.
Das ganze fühlt sich einfach unheimlich natürlich an.