Mass Effect 3 Komplettlösung: Priorität: Protheanische Archive
Die Komplettlösung zu Mass Effect 3 ist da. Im Action-Rollenspiel stellt sich Commander Shepard dem finalen Kampf gegen die Reaper. Wir liefern euch alle Ticks und Tripps, um die Haupt- und die wichtigeren Nebenmissionen erfolgreich zu absolvieren. Für entscheidende Kämpfe haben wir auch Videoguides angefertigt.
Mass Effect 3-Komplettlösung: Priorität - Protheanische Archive
Auf der Flucht erreicht uns eine Nachricht vom Allianz-Kommandeur Hacket, der uns zum Mars schickt. Dort soll Liara T'Soni, die schon in Teil eins im Team war, in den letzten sechs Monaten eine Waffe gegen die Reaper erforscht haben.
Wenn wir uns vor Ort der Forschungsanlage nähern stoßen wir schnell auf einen Trupp Bewaffneter, die zu Cerberus gehören – für die wir widerstrebend im zweiten Spiel gearbeitet haben. Die sogenannten Sturmschützen richten Forscher hin, bis wir eingreifen. Ein Stück weiter hält uns eine zweite Truppe nicht allzu lange auf, bevor wir die eigentliche Anlage betreten können.
Hier stoßen wir auch schon auf Liara, die direkt einen Platz im Team einnimmt. Dafür schicken wir James zum Shuttle, der sich für den Fall einer Flucht bereithalten soll. Daraufhin treffen weitere Truppen ein, die aber sehr gut in Deckung sitzen – wir müssen Liara anweisen, eine Singularität auf die Sturmschützen zu wirken, damit wir die anschließend hilflos in der Luft treibenden Cerberus-Soldaten ausschalten können.
Quelle: Computec Media AG
Liara kehrt mit einem starken Auftritt zurück.
Den Weg auf die Balustrade und somit zur Tür bahnen wir uns, in dem wir ein Fahrzeug mithilfe einer Hebebühne in die Höhe fahren – die finden wir rechts hinten im Raum. Dann können wir gegenüber eine Rampe erklimmen, auf das Fahrzeug springen und so die nächste Ebene erreichen. Wo genau sich dafür die Schalter befinden und wie ihr weiterkommt sowie ein Beispiel für das Einsetzen der Singularität findet ihr im Lösungsvideo am Ende dieser Seite.
Im nächsten Raum unterhalten sich mehrere Sturmschützen und wir erlernen den Take-Down aus der Deckung heraus. Danach sind auch die restlichen Bewaffneten vor Ort kein großes Problem mehr. Der weitere Weg ist jedoch nicht passierbar, dafür können wir am Computerterminal in einem seitlichen Abteil eine Luftschleuse nach draußen öffnen. Dort steigen wir im Sturm eine Leiter hinab, wenden uns nach links und laufen bis ans Ende des Weges, wo wiederum eine Leiter nach oben führt. Rechts um die Ecke steht eine Luftschleuse offen, denn im Raum dahinter sind die Forscher so erstickt worden, als ihre Atmosphäre entwich.
In einem durch eine Fensterfront abgetrennten Raum rechts vom Eingang befinden sich weitere Schützen, die wir durch das Glas attackieren können. Sobald sie erledigt sind, begeben wir uns auch in diesen Bereich und aktivieren die Umweltkontrolle, damit die Atmosphäre ausgeglichen wird und sich alle weiterführenden Türen öffnen lassen.
Quelle: Computec Media AG
Durch dieses Glas können wir feuern - im weiteren Verlauf ist das Spiel aber wählerisch, was Panzer- und normales Glas angeht.
Hinter der nächsten Tür befindet sich eine Reihe längerer Räume mit viel Deckung – und vielen Gegnern. Hier stoßen wir nicht nur auf die schon vertrauten Sturmschützen, sondern auch auf zwei weitere Typen von Cerberus-Angestellten. Zenturionen verwenden Rauchgranaten, um sich Deckung zu verschaffen, und besitzen Schilde. Gerade der Rauch kann zu unangenehmen Gefechtspausen führen, in denen der Feind vorrückt. Wachen hingegen sind wegen ihrer großen und schweren Metallschilde zähe Gegner – entweder muss man sie umgehen oder durch Kräfte wie Singularität oder Werfen ihre Deckung negieren oder gezielt durch den Sichtschlitz schießen, was auch für ein Achievement namens ‚Postschlitz' angerechnet wird. Ansonsten braucht es sehr viel Schaden, um Wachen auszuschalten.
Nach diesen Räumen stoßen wir auf ein Rätsel: Die Eindringlinge haben im nächsten Bereich ein Antikontaminationsfeld aktiviert. Zwei Energiewände bewegen sich durch den Raum und wir müssen sie durch eine Kontrolltafel rechts neben der Tür so anhalten, dass ein Weg von Eingang zu Ausgang frei bleibt. Haben wir dieses Hindernis überwunden sind wir schon an der Seilbahn, die uns zum eigentlichen Archiv bringen soll, wo das entscheidende Artefakt auf uns wartet. Links herum finden wir die Tür zum Kontrollraum, der wird jedoch von einem schweren Geschütz verteidigt.
Quelle: Computec Media AG
Die Energiewände der Sterilisierung müssen wir so anhalten, dass sie uns den Weg freigeben.
Um nicht durch das direkte Feuer Schaden zu nehmen nutzen wir hier die Funktion, in Deckung hinein und aus Deckung heraus zu sprinten sowie zwischen zwei Deckungspositionen zu wechseln. So kommen wir zum eigentlichen Kontrollbereich, der von Sturmschützen bewacht wird. In diesem Kampf müssen wir nur darauf achten, uns in dem engen Bereich nicht in eine Ecke treiben zu lassen. Sowohl für das Rätsel mit den Energiewänden als auch für die Deckungswechsel bei dem schweren Geschütz könnt ihr euch Beispiele im Video unter diesem Abschnitt der Lösung anschauen.
Quelle: Computec Media AG
Immer an der Wand entlang: Deckung rettet hier Leben.
Im Kontrollraum können wir leider nichts ausrichten, aber unser Begleiter – Ashley oder Kaidan – schlägt vor, einen Kommunikator der toten Feinde zu benutzen. So rufen wir eine Bahn, die jedoch mit Truppen besetzt sind. Um die zu empfangen lernen wir nun, unsere beiden Teammitglieder gezielt an verschiedene Orte zu schicken. In der Gondel sind Sturmschützen und wieder Zenturionen und Wachen, daher müssen wir tatsächlich die Deckung und die verschiedenen Positionen geschickt nutzen, um alle erwischen zu können.
In der Gondel treten wir anschließend die Fahrt an, werden jedoch von einem Sprengsatz auf der Leitung aufgehalten. Die einzige Möglichkeit, weiterzukommen, bietet eine zweite Gondel voller Sturmschützen, die wir in dem beengten Raum bekämpfen müssen.
Sobald diese zweite Gondel dann am Ziel ankommt, müssen wir uns gegen eine kleine Armee verteidigen. Sturmschützen, Zenturionen und Wachen rücken gegen uns vor. Am besten bleiben wir direkt in der Gondel und nutzen sie als Deckung, die wir nur in zwei Fällen verlassen: Wenn eine Granate vor unseren Füßen landet oder wenn ein Trupp Sturmschützen uns rechts flankiert. Dann heißt es schnell beiseite hechten oder rasch die neue Bedrohung im Nahkampf aufhalten.
Sobald wir aber den letzten Cerberus-Soldaten erledigt haben, kommen wir durch eine Tür gegenüber von der Gondel zum Raum mit dem protheanischen Artefakt. Leider sind wir nicht alleine und eine Angestellte von Liara entpuppt sich als kybernetisch verbesserte Verräterin. Sobald sie die Flucht antritt müssen wir ihr folgen. Wir halten uns dabei nicht mit Schüssen oder großer Vorsicht auf, hier geht es um Geschwindigkeit, wenn wir über Barrieren springen oder Schrägen erklimmen. Einen Ablauf dieser Verfolgungsjagd findet ihr am Ende des Videos unter diesem Teil der Lösung.
Quelle: Computec Media AG
Wir müssen Doktor Eva immer dicht auf den Fersen bleiben, egal was sie zwischendrin anstellt.
Am Ende der Verfolgungsjagd gibt es eine abschließende lange Cutscene, die die Mission auf dem Mars beendet.
In diesem Artikel
- Seite 1 Mass Effect 3 Komplettlösung: Einleitung
- Seite 2 Mass Effect 3 Komplettlösung: Tutorial - Vancouver
- Seite 3 Mass Effect 3 Komplettlösung: Priorität: Protheanische Archive
- Seite 4 Mass Effect 3 Komplettlösung: Priorität: Palaven
- Seite 5 Mass Effect 3 Komplettlösung: Nebenmission: N7 - Cerberus-Labor
- Seite 6 Mass Effect 3 Komplettlösung: Priorität: Sur'kesh
- Seite 7 Mass Effect 3 Komplettlösung: Grissom-Akadaemie: Untersuchung
- Seite 8 Mass Effect 3 Komplettlösung: Nebenmission: Tuchanka - turianischen Zug exfiltrieren
- Seite 9 Mass Effect 3 Komplettlösung: Nebenmission: Tuchanka - Bombe
- Seite 10 Mass Effect 3 Komplettlösung: Nebenmission: Tuchanka - Cerberus-Aktivität untersuchen
- Seite 11 Mass Effect 3 Komplettlösung: Priorität: Tuchanka
- Seite 12 Bildergalerie
Bildergalerie
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- Seite 7 Mass Effect 3 Komplettlösung: Grissom-Akadaemie: Untersuchung
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- Seite 11 Mass Effect 3 Komplettlösung: Priorität: Tuchanka

Danke.
also nach rund 24 stunden spielzeit hab ich die story samt nebenmissionen nun durch, ersten - einfach nur geil!
bei manchen videoszenen hatte ich richtig tränen in den augen, zb als mordin sich opfert um den kroganern ein leben ohne genophage zu ermöglich!
genial gemacht, auch warum der zyklus seinen lauf hat und die optionen die man gegen ende hat sind wirklich genial, nur verwirrt es mich etwas warum in meinem ende joker und liara auf irgendeinem planeten laden und sich ansehen als wäre nichts gewesen.
naja seis drum, ab morgen früh gehts in den mutliplayer, freu mich schon
wo Shepard nicht stirbt ...
also nach rund 24 stunden spielzeit hab ich die story samt nebenmissionen nun durch, ersten - einfach nur geil! bei
manchen videoszenen hatte ich richtig tränen in den augen, zb als mordin sich opfert um den kroganern ein leben ohne genophage zu ermöglich!
genial gemacht, auch warum der zyklus seinen lauf hat und die optionen die man gegen ende hat sind wirklich genial, nur verwirrt es mich etwas warum in meinem ende joker und liara auf irgendeinem planeten laden und sich ansehen als wäre nichts gewesen.
naja seis drum, ab morgen früh gehts in den mutliplayer, freu mich schon :)