Mario Golf Super Rush im Test: Spaßiges Sportspiel, das noch viel besser sein könnte

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Mario Golf Super Rush im Test: Spaßiges Sportspiel, das noch viel besser sein könnte
Quelle: Nintendo

Wenn man dickbäuchigen Klempnern beim Sport zuschaut, ist das meistens ziemlich unspektakulär, es sei denn natürlich der beleibte Rohrverleger hört auf den Namen Mario. Die Hüpfspielikone von Nintendo begibt sich nach langer Zeit mal wieder auf den Golfplatz und macht dabei eine wirklich gute Figur. Warum Mario Golf: Super Rush dennoch Potenzial verschenkt, lest ihr in unserem Test.

Mario ist und bleibt ein echter Tausendsassa. Nintendos Vorzeige-Klempner ist nicht nur super und die größte (Hüpf)spielikone aller Zeiten, er ist auch ein echtes Sport-Ass. Trotz seiner Leibesfülle war der kurzbeinige Latzhosenträger unter anderem bereits Fußballer, Tennisprofi, Baseballspieler und nahm an mehreren Olympischen Spielen teil. Mit Mario Golf: Super Rush für die Nintendo Switch geht es nun aber zurück zu den sportlichen Ursprüngen des Big-N-Maskottchens. Schließlich schwang Mario bereits auf dem NES den Driver. Im Gegensatz zum normalen Golfsport geht es bei Super Rush aber natürlich nicht ganz so gemächlich zu.

Die Entwickler von Camelot ließen sich allerhand witzige Dinge einfallen, um dem Spiel den gewohnten Chaos- und Action-Faktor der Mario-Sportspiele zu verleihen. Dennoch verendet ein großes Stück Potenzial im Rough am Rand des Golfkurses.

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Eingängiges Golfen, wenig Umfang

Statt abwechselnd zu schlagen, kämpft man bei Mario Golf: Super Rush zumeist direkt gegen bis zu drei Kontrahenten. Quelle: PC Games Statt abwechselnd zu schlagen, kämpft man bei Mario Golf: Super Rush zumeist direkt gegen bis zu drei Kontrahenten. Wer überhaupt keine Ahnung von Golf hat, braucht sich natürlich keine Sorgen machen, denn typisch für die Nintendo-Sportspiele ist das Gameplay sehr zugänglich. Im Golf-Ratgeber werden kompletten Neulingen Begriffe wie Bogey, Birdie, Par oder Eagle, aber auch Geländeeigenheiten oder das Schwungholen mit den Schlägern erklärt. Allerdings nur in Textform. Ein modernes Tutorial zum Spielen wäre hier sicher angebrachter.

Sollte man also nicht durchblicken, empfiehlt es sich, mit dem Golf-Abenteuer zu beginnen. Dies ist ein kleiner Story-Modus, in dem man mit einem erstellten Mii zur Tat schreitet, um nacheinander Golf-Abzeichen zu verdienen und zum besten Golfer des Pilzkönigreichs aufzusteigen. Hier wird man dann auch sehr sachte an den Sport und die Steuerung herangeführt.

Zunächst lernt man ein ganz normales Golfspiel, bevor man dann ins Speed- oder gar Cross-Route-Golf einsteigt. Doch zu den verschiedenen Golf-Varianten später mehr. Zudem zeigt einem das Spiel, wie man Abschläge mit der Power-Leiste richtig timt, man Gefälle ausgleicht, seinen Schlägen Spin verleiht oder das Grün beim Putten richtig liest. Später kommen dann auch noch Spezialschläge und Lobs hinzu.

Man startet einen Abschlag, indem man mit der A-Taste die Schwungleiste aktiviert, die sich nun füllt und wieder abnimmt. Hier gilt es dann erneut mit A den richtigen Punkt für den Schlag zu finden, da hiermit die Stärke bestimmt wird. Wer kurz vor dem Abschlag noch einmal die A-Taste betätigt, sorgt außerdem dafür, dass der Ball kontrollierter fliegt. Obwohl Super Rush wirklich sehr zugänglich ist, muss man auch hier auf die Entfernung zum Loch achten, den Wind ausgleichen und gleichzeitig bedenken, dass der Ball nach dem Aufkommen noch ausrollt.

Auf späteren Kursen können geschickte Golfer mit Spins dann auch noch Hindernisse wie Bäume oder Felsen umspielen und so manchmal sogar abkürzen. Spins führt man aus, indem man während des Abschlags noch in die gewollte Richtung drückt. Sowohl die Stärke als auch das Timing des Spins lassen sich festlegen. Das hört sich vielleicht kompliziert an, geht einem nach einer Weile aber in Fleisch und Blut über. Darüber hinaus ist das Spiel auch sehr gutmütig, wenn man einen Schlag vermasseln sollte und der Ball im Rough oder gar im Bunker landet.

Bei Abschlägen sollte man Gefälle und Wind beachten, wenn man nah ans Loch spielen will. Quelle: PC Games Bei Abschlägen sollte man Gefälle und Wind beachten, wenn man nah ans Loch spielen will. Im echten Golf ist es hier ziemlich schwierig, den Ball wieder kontrolliert herauszubekommen, bei Super Rush ist es aber eigentlich nur wichtig, so nah ans Loch wie möglich zu spielen. Selbst aus Sand oder dem hohen Gras heraus kann man noch relativ problemlos zu einem Birdie oder zumindest einem Par kommen. Zudem ist die KI der Mitspieler ziemlich unterbelichtet. Anfangs ist das noch ganz okay, denn so kommt man zügig zu Erfolgserlebnissen, aber auch später im Abenteuer-Modus lässt man die Kontrahenten meistens weit hinter sich und selbst in normalen Einzelmatches gibt es keine verschiedenen Schwierigkeitsgrade. Halbwegs ordentliche Golfer werden also in den Einzelspieler-Modi mehr gegen die teilweise schön angelegten Kurse als gegen die KI spielen, da die sowieso keine Chance auf den Sieg hat.

Blöd ist allerdings, dass es insgesamt nur sechs Kurse mit jeweils 18 Löchern gibt. Da das Gameplay wirklich Laune macht, spielt man die Kurse auch gerne öfter, aber sonderlich viel Umfang bietet Mario Golf: Super Rush (jetzt kaufen 60,10 € ) so natürlich nicht. Auch das Teilnehmerfeld ist mit 16 Charakteren aus der Mario-Welt plus Miis nicht gerade üppig ausgefallen. Und wo wir gerade schon bei Kritik sind: Der alternative Modus mit Bewegungssteuerung per Joy-Con ist ziemlicher Mist. Damit sind die Abschläge extrem ungenau und das Feedback ist nicht gut genug, um erkennen zu können, warum man einen Schlag verkackt hat. Stattdessen hätte Camelot lieber eine Schlagsteuerung per Analogsticks einbauen sollen, so wie es auch PGA Tour 2K21 oder die alten Spiele aus der Tiger-Woods-Reihe als Standard bieten.
Die alternative Steuerung per Joy-Con ist ziemlich ungenau und damit ganz großer Käse. Wir empfehlen ganz klar einen Pro-Controller. Quelle: PC Games Die alternative Steuerung per Joy-Con ist ziemlich ungenau und damit ganz großer Käse. Wir empfehlen ganz klar einen Pro-Controller.

Auf ins Abenteuer

Das Golf-Abenteuer ist aber natürlich nicht nur dazu da, einem die Steuerung beizubringen. Es erzählt eine nette kleine Geschichte, in der man vom blutigen Anfänger zu einem bekannten Golfer wird, der sogar zum Retter des Sports in den sechs kleinen Gebieten wird, die man nacheinander freischaltet. Man startet zunächst in einer Gruppe mit anderen Rookies, um dann auf Plätzen Abzeichen freizuschalten, die Zugang zu weiteren Kursen gewähren. Nach jedem Training oder Wettbewerb erhält man zudem Erfahrungspunkte, steigt im Level auf und erhält so Skill-Punkte, mit denen sich die Fähigkeiten Stärke, Ausdauer, Geschwindigkeit, Kontrolle und Spin ausbauen lassen. Das ist äußerst praktisch, da man so weiter und genauer abschlagen kann oder einem beim Speed-Golf nicht so schnell die Puste ausgeht.

Im Golf-Abenteuer erwarten euch sogar ein paar kleinere Bosskämpfe. Quelle: PC Games Im Golf-Abenteuer erwarten euch sogar ein paar kleinere Bosskämpfe. Die verschiedenen Gebiete im Abenteuer-Modus sind nett aufgemacht und bieten allerhand NPCs, mit denen man quatschen kann. Hier sei allerdings angemerkt, dass sie zumeist nichts Wichtiges oder Interessantes zu sagen haben und der Mii bleibt eh stumm, sodass man schnell dazu übergeht, nur noch dem Pfeil zum nächsten Ziel zu folgen. Dadurch spielt man den ohnehin schon nicht sonderlich umfangreichen Modus natürlich noch schneller durch. Nach maximal sechs Stunden läuft der Abspann.

Bis dahin macht das Abenteuer aber wirklich Spaß, da Camelot einige kreative Wege eingefallen sind, um das doch etwas steife Konzept Golf etwas aufzulockern. Im letzten Viertel bewegt sich die Story vom einfachen Golfen weg und stellt die bekannten Figuren aus dem Pilzkönigreich mehr in den Mittelpunkt. So wird man beispielsweise unfreiwillig in eine Schatzsuche von Wario und Waluigi reingezogen oder man soll Bowser aus seinem Schlaf erwecken, damit er eine Eiswelt auftauen kann. Dazu gesellen sich zum Schluss sogar noch nett gemachte Bosskämpfe, in denen man neu erlernte Techniken einsetzen muss. Doch auch an anderer Stelle bewegt sich Super Rush weg vom klassischen Golf.
Bei den Spezialschlägen werden die Golfer toll in Szene gesetzt. Quelle: PC Games Bei den Spezialschlägen werden die Golfer toll in Szene gesetzt.

Action und Chaos

Wie schon erwähnt, wird im Abenteuer-Modus hauptsächlich Speed-Golf gespielt. Dabei spielt man nicht einfach nur in einem Teilnehmerfeld, sondern tritt direkt gegen bis zu drei Kontrahenten gleichzeitig an. Der Clou dabei ist, dass man nicht einfach von Schlag zu Schlag springt, sondern man dem Ball hinterherlaufen muss. Caddys oder Wasserträger gibt es nicht. Per B-Taste sprintet man und mit L führt man sogar einen Super-Sprint aus, welcher die Ausdauerleiste natürlich noch schneller leert als das normale Rennen. Mit auf den Kursen verteilten Herzen lässt sich jedoch ein Teil der Ausdauer wiederherstellen.

Zudem kann man Kontrahenten mit dem Super-Sprint wegrammen und deren Ball wegtreten. Auf einem Kurs darf man die Gegner sogar mit Bomben beschießen. Es ist also wirklich jedes Mittel recht, um die Mitstreiter aufzuhalten. Allerdings kommt es natürlich nicht nur darauf an, so schnell wie möglich einzulochen, egal wie viele Schläge man braucht. Auch hier ist Präzision wichtig, denn für jeden Schlag, den man benötigt, werden einem 30 Sekunden berechnet. Sprich: Ein zeitlich normal gespielter Birdie ist auch hier mehr wert als ein schnell dahingeschluderter Bogey.

Im Speed-Golf muss man auf seine Ausdauer achten, um Super-Sprints vernünftig einsetzen zu können. Quelle: PC Games Im Speed-Golf muss man auf seine Ausdauer achten, um Super-Sprints vernünftig einsetzen zu können. Außerhalb des Abenteuer-Modus gibt es Speed-Golf in zwei Varianten: Punktekampf und Zeitkampf. Im Punktekampf erhält man Punkte je nach Platzierung an einem einzelnen Loch, beim Zeitkampf hingegen gewinnt der- oder diejenige mit der niedrigsten Gesamtzeit. Doch auch beim Standard-Golf gibt es zwei unterschiedliche Modi. Einmal das klassische Zählspiel, in dem der niedrigste Score auf einer festgelegten Anzahl Löcher gewinnt, und das Lochspiel, bei dem zum Ende der Spieler gewinnt, der die meisten Löcher für sich entscheiden konnte. Auch hier kann man die Anzahl der Kontrahenten frei festlegen und ebenfalls, ob man abwechselnd oder gleichzeitig abschlägt.

Neben Standard- und Speed-Golf darf man im Einzel- und Mehrspielermodus auch Battle-Golf auswählen. Hier kämpfen vier Spieler gleichzeitig in einer Arena um neun Löcher. Wer ein Loch gewinnt, erhält eine Flagge und wer zuerst drei Flaggen hat, gewinnt das Spiel. Auch hier gibt es zwei Varianten: Strategisch und Technisch. Hinter Strategisch verbirgt sich einfaches, flaches Terrain, während die Arena bei Technisch komplexer aufgebaut ist und man eben verschiedene Schlagtechniken beherrschen sollte, wenn man die meisten Flaggen einheimsen möchte.

Im Modus Battle-Golf tritt man gegen drei Kontrahenten in einer Arena voller Hindernisse an. Schade, dass es nur zwei unterschiedliche Layouts für die Arena gibt. Quelle: PC Games Im Modus Battle-Golf tritt man gegen drei Kontrahenten in einer Arena voller Hindernisse an. Schade, dass es nur zwei unterschiedliche Layouts für die Arena gibt. Doch das ist natürlich noch nicht alles, schließlich gehört zu einem Mario-Sportspiel auch der Chaos-Faktor, der für gewöhnlich mit jeder Menge Schadenfreude einhergeht. Dafür sorgen die Spezialschläge, welche den Kontrahenten ordentlich ihr Spiel versauen können. Wario sorgt damit beispielsweise für Blitzeinschläge, während Luigi ein Stück Grünfläche vereist, von der andere Bälle abprallen, und Yoshis Spezialschlag verwandelt alle umliegenden Bälle in Eier, die sich natürlich nicht mehr so präzise spielen lassen.

Das Balancing ist dabei sehr gut gelungen, denn man kann die Specials nicht zu häufig einsetzen. Die Leiste dafür füllt sich nur langsam, sodass man Spezialschläge bei einem 18-Loch-Spiel nur etwa dreimal nutzen kann. So muss man auch geschickt mit dieser Sonderfähigkeit umgehen, um die größtmögliche Wirkung zu entfachen. Es ist einfach wunderbar befriedigend, wenn man mit dem Schlag aufs Grün wartet, bis dort alle drei Gegner versammelt sind und dann den Spezialschlag so gezielt ausführt, dass sämtliche Bälle aus ihren Putt-Positionen verspringen. Genau wie ein Mario Party, birgt also auch Mario Golf: Super Rush das Potenzial, Freundschaften zu zerstören.
Wer Spins beherrscht, kann solche Hindernisse umspielen und damit abkürzen. Quelle: PC Games Wer Spins beherrscht, kann solche Hindernisse umspielen und damit abkürzen.

Da war mehr drin

Doch apropos Potenzial: Hier lässt Super Rush so einiges liegen. Den geringen Umfang haben wir bereits erwähnt. Sechs Kurse und 16 Golfer sind einfach zu wenig. Klar, nach dem Release sollen noch weitere spielbare Charaktere und Kurse hinzukommen, aber wann sie kommen, in welchen zeitlichen Abständen und wie viele es sein werden, ist noch nicht bekannt. Stand jetzt bietet Super Rush vor allem bei den Golfplätzen zu wenig. Zudem sind die Kurse zwar hübsch aufgemacht, aber nur die wenigsten versprühen diese für Nintendo eigentlich so typische Kreativität. Klar, im Bowser-Kurs sprudeln Flammen, im Wetterwald sind Gewitterwolken unterwegs und auf einem Kurs macht sich Wummp breit, aber allgemein fehlt es den Kursen eben an Highlights.

Zudem ist es unverständlich, dass der Modus Cross-Route-Golf nur an einem Punkt im Golf-Abenteuer auftaucht, sich aber bei Einzelmatches und im Mehrspieler-Part nicht mal auf dem einen betreffenden Kurs auswählen lässt. Dabei ist Cross-Route sogar ziemlich spaßig, da die Reihenfolge der Löcher nicht festgelegt ist und man sich selbst die beste Route über den Kurs suchen muss, weil man nur eine bestimmte Anzahl Schläge zur Verfügung hat. Ebenso unsinnig wie das Fehlen des Modus ist es, dass es keine Turniere gibt und man auch selbst keine anlegen kann. So ließe sich nämlich die Spielzeit für Einzelspieler nochmal ganz einfach erhöhen.

Manchmal sind aus Mario-Games bekannte Objekte oder Figuren auf den Kursen als Hinernisse platziert, doch allgemein fehlt es den Golfplätzen etwas an Kreativität. Quelle: PC Games Manchmal sind aus Mario-Games bekannte Objekte oder Figuren auf den Kursen als Hinernisse platziert, doch allgemein fehlt es den Golfplätzen etwas an Kreativität. Besonders enttäuschend ist aber die Technik. Klar, die Switch ist nicht die leistungsstärkste Konsole, doch andere Spiele zeigten bereits, dass auch der Handheld-Hybrid hübsche Grafik kann. Mario Golf: Super Rush wirkt hingegen ziemlich veraltet. Viel zu oft erkennt man auffällige Treppchenbildung an Objekten und Charaktermodellen und gerade bei einem Spiel, in dem man so ausgiebig den Boden betrachten muss, hätte man vielleicht dafür sorgen können, dass das Gras nicht einfach wie Erbrochenes nach einer Mahlzeit mit Spinat aussieht.

An vielen Stellen denkt man sich einfach, dass deutlich mehr drin gewesen wäre. Mario Golf: Super Rush hat jedoch das Glück, dass das eigentliche Gameplay so viel Spaß macht, dass man über die meisten Schwächen hinwegsehen kann. Vor allem im Multiplayer kann der Titel seine Stärken ausspielen. Damit rettet das Spiel noch das Par (oder in diesem Fall die 8/10), obwohl mit ein bisschen mehr Konzentration auf dem Grün ein Birdie locker drin gewesen wäre.

Meinung

Wertung zu Mario Golf: Super Rush (NSW)

Wertung:

8.0 /10
Pro & Contra
Gute Mischung aus Golf und Mario-WahnsinnSpaßige Golf-VariationenEingängiges, gutes GameplayNetter Abenteuer-ModusChaos-Faktor dank SpezialschlägenExtra viel Schadenfreude im Multiplayer
Ungenaue Joy-Con-SteuerungGeringer UmfangUnterbelichtete KIGrafisch altbacken
Fazit

Ein vor allem im Multiplayer äußerst spaßiges Golfspiel, dem es aber zum Release an Umfang mangelt.

Bildergalerie

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    • Kommentare (6)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Gast1676545802 Mitglied
        Was mir aktuell sauer aufstößt:

        Im Splitscreen Multiplayer kann das Spiel nicht pausiert werden um ggf. ein Loch aufzugeben oder einen Schuss als unspielbar zu deklarieren.

        Schöner Mist.
      • Von Gast1676545802 Mitglied
        Was mir aktuell sauer aufstößt:

        Im Splitscreen Multiplayer kann das Spiel nicht pausiert werden um ggf. ein Loch aufzugeben oder einen Schuss als unspielbar zu deklarieren.

        Schöner Mist.
      • Von Norisk699 Gelegenheitsspieler/in
        Meine Frau und ich sind große Fans des alten Gamecube-Spiels "Mario Golf - Toadstool Tour".
        Da dieses Spiel mittlerweile bereits 18 (!!!) Jahre alt ist, war es also höchste Zeit für einen Nachfolger.

        Leider erfüllt der neue Teil unsere Erwartungen nur teilweise.
        Seltsam, damals war es auch schon CAMELOT... wir sehen im Gegensatz zum 18 Jahre alten Vorgänger jedoch KAUM Fortschritte.

        Wir haben aktuell erst 2 Stunden angespielt, aber SOFORT fallen diverse Kleinigkeiten auf, die das Ganze irgendwie "unfertig / unrund" wirken lassen.
        Einige Beispiele:

        1) bisher kaum unterschiedliche Jubel- oder Trauer-Signature-Moves nach Löchern.
        Im alten Spiel hatte jeder Charakter einige einzigartige Moves, bisher haben wir nur einen je Charakter zu sehen bekommen (haben noch die Hoffnung dass sie eventuell noch mehr freischalten mit der Zeit... ?)

        2) Eigentlich irrelevant aber im alten Spiel konnte man im Multiplayer -während der andere Spieler dran ist- diverse Sprüche reinrufen. Hier hatte jeder Charakter ~ 4 individuelle Rufe... klar, das spielt für das Spiel keine Rolle, aber man merkt halt an so Kleinigkeiten ob "LIEBE" mit drin ist oder nicht...

        3) die Grafik... als ich vor dem ersten Anspielen den Test gelesen/gesehen hatte dachte ich mir dass die Kritik an der Grafik unangebracht wäre weil Nintendo-Spiele noch nie von Grafik gelebt haben... wenn ich es aber selbst so spiele muss ich schon sagen dass es zwar nicht direkt stört aber für das Jahr 2021 hätte das Grün schon nicht gar so häßlich und niedrig aufgelöst sein brauchen. Hier hätte man EIN KLEIN WENIG von PGA 2K21 abschauen können... SO geht das heute... gern mit bisschen mehr Comic-Look aber das was hier vegetationsmäßig geliefert wird ist schon eher mittelmäßig. Vor allem das Gras, auf das man 95 % der Zeit schauen muss...

        4) die Schlagtechnik: Ich will den neuen Ablauf von Schlägen (Tastendruck, Knopfdrücke, etc.) jetzt nicht schlechtreden, aber irgendwie fand ich es damals spannend, dass man mit einer gewünschten Schlaglinie VOR DEM SCHLAG herumgestellt hatte und dann Spin schon eingestellt hat und sich die Flugkurve schon vorher veränderte. Irgendwie fand ich das super. Vor allem wenn man dann voll verhauen hat und die echte Kurve dann sonstwo verlief.
        Oder wenn man einen absoluten Bananenschlag geplant hat und dieser dann 3 cm an einem Hindernis vorbei gerade so exakt wie geplant geklappt hat. Irgendwie hat mir das damals besser gefallen als jetzt.
        Vielleicht muss ich aber noch einfach damit warm werden...
        Als nächstes werden wir mal die Bewegungssteuerung probieren (ob die wirklich so unpräzise ist wie im Test gewarnt)

        5) Bisher ist in den Welten zu wenig "Mario-Feeling" enthalten. Vielleicht kommt da in den restlichen Kursen noch mehr, aber wieso baut man nicht auch mehr "Mario-Sachen" ein... diesen Punkt lasse ich aber erstmal nur unter Vorbehalt stehen, habe noch nicht alle Welten durch.

        6) Der Sprecher: Irgendwie nervt mich der Sprecher im Spiel... fragt mich nicht warum, aber er nervt mich. Seine Tonlage... sie ist so... steril...weiß auch nicht...

        7) An einigen Stellen habe ich schon böse Übersetzungsfehler (Rechtschreibung / Sinn / unschön übersetzt) gesehen... das darf nicht sein. Aber kein Wunder... vor wie vielen Jahren haben Sie Großostheim (Zuständig unter anderem "Übersetzung ins Deutsche") dicht gemacht?
        Das merkt man halt insgesamt bei Nintendo...Deutsche Sprache, schwere Sprache...

        Es ist aber auch nicht alles schlecht. Wir werden dem Spiel jetzt nochmal 5-6 Stunden Zeit geben, den Abenteuermodus durchspielen und dann mal sehen ob es unter dem Strich als würdiger Nachfolger gelten kann oder ob wir weiter auf dem Gamecube spielen müssen und das mal wieder ein paar Stunden "durchspielen".

        Übrigens. 6 Kurse und 16 Charakter finde ich jetzt aktuell noch nicht zu wenig.

        Charaktere
        : Damals (2003) waren es übrigens 12 Charaktere + 4 freispielbare. Auch 16... hmm... das ist ok, aber sagen wir mal so: Immerhin ist das kein Fortschritt, was ich dem Spiel allgemein an vielen Stellen vorwerfe.
        Es muss ja nicht immer mehr mehr mehr sein, aber ein paar Charaktere wären schon noch nett gewesen und "fehlen" mir irgendwie. Beispielsweise fehlen mir KOOPA (dringend!) und Birdo (beim alten Teil mit dabei) war auch ein cooler Hund beim alten Spiel... mein Lieblingscharakter damals... Birdo!!! ;(

        Kurse: Und 6 Kurse sind "fürs Erste" auch mal ok. Damals waren es auch 6 Kurse.

        Anmerkung "Vergleich zu Mario Golf World Tour":
        Das 3DS-Spiel Mario Golf World Tour (2014) zähle ich zwar nicht als Nachfolger von Toadstool Tour (2003) weil es ein reiner Handheld-Titel ist, aber dieser hatte zum Release 4 x 18 Loch-Kurse + 6 x 9 Loch-Kurse. Also quasi 7 x 18er Kurse, bloß noch mehr Variabilität weil die 9er Kurse jeweils ganz unterschiedliche (tolle) Themen hatten.
        Als DLCs kamen dann noch 3 mal je 2 x 18er Kurse dazu. Inklusive DLCs kommt man also auf die recht mächtige Zahl von 10 x 18er Kursen + 6 x 9er Kursen... das ist super... wenn auch leider "nur" als Handheld-Spiel... deswegen zähle ich das nur so halb. Aber als Messlatte für Super Rush muss es nun meiner Ansicht nach trotzdem herhalten.


        Anmerkung für die Tester zu "Anzahl Kurse":

        Auf der E3 wurden KOSTENNLOSE UPDATES versprochen hinsichtlich Charaktere und Kurse. Wenn hier noch 5-6 Charaktere und 2-3 Kurse kommen, wäre ich top zufrieden, vor allem falls KOSTENLOS. Ich finde, das sollte man ggf. schon erwähnen dass es zumindest beabsichtigt ist.
        Vielleicht findet Ihr hier auf Nachfrage jetzt nach Release auch mehr raus... :)

        Quelle z.B. hier:
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Ich gebe den Testern Recht, 8 Punkte sind gerade noch ok als Wertung.
        Wenn man ein bisschen streng gewesen wäre, dann hätte man auch 7 geben können was ich bisher gesehen habe.
        Dabei wäre eine 9 LOCKER drin gewesen. Man hätte nur direkt zum Start etwas mehr Umfang bringen müssen und hier und da etwas mehr LIEBE ins Spiel packen müssen. Das fehlt mir zum Teil bisher...
        Irgendwie wurde das Potential nur teilweise ausgeschöpft...ich habe auch das Gefühl, dass dem Spiel ab Release etwas mehr Umfang und noch mehr Zeit ~ 2-3 Monate nicht geschadet hätte. Man hat ein bisschen das Gefühl, dass jetzt schon bewusst etwas vorenthalten wird, um es dann als DLC (ob nun kostenlos oder später auch kostenpflichtig) nachliefern zu können, frei nach diesem Motto:

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        So, jetzt werde ich mal weiter anspielen hier. Wir sehen uns auf dem Platz
      • Von lokokokode Gelegenheitsspieler/in
        Ach Mario mit seinem Schnauzer, der letzte Casanova mit seinem Pornobalken
      • Von DarkSamus666 Spiele-Enthusiast/in
        Zitat von magnusm
        Bleibt zu hoffen, dass jetzt nicht der fehlende Content mit Bezahl-DLC nachgereicht wird. 2 weitere Kurse mit 4 Chars 10 €, Season Pass für 20 € und Konsorten können mir gestohlen bleiben.
        In wie fern ist das fehlender Content? Wenn man bei Nintendo sich entschließt, weitere Kurse und Charaktere zu planen, werden die das nicht kostenfrei machen. Man bekommt für die 60€ ein komplettes Spiel. Es gab auch vorher nie mehr Kurse bei Mario Golf und bei 108 Löchern von mangelndem Inhalt zu sprechen... meh. Die Kurse sind halt alle unterschiedlich im Gegensatz zu ner Golf-Simulation, wo es halt viele ähnliche Plätze gibt.
      • Von magnusm Spiele-Novize/Novizin
        Bleibt zu hoffen, dass jetzt nicht der fehlende Content mit Bezahl-DLC nachgereicht wird. 2 weitere Kurse mit 4 Chars 10 €, Season Pass für 20 € und Konsorten können mir gestohlen bleiben.
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