Kingdom Come: Deliverance - Zukunftspläne, Open-World

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Special Stefan Weiß - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Alltagsleben in mittelalterlichen Dörfen soll dem Spieler authentisch vermittelt werden.
Quelle: Warhorse/PC Games

Dritter Teil unserer Special-Reihe zum Studiobesuch bei den Machern von Kingdom Come: Deliverance und dem ausführlichen Gespräch mit Lead Game Designer Daniel Vávra. Das Entwicklerteam Warhorse Studios in Prag lud uns zu einem exklusiven Studiobesuch ein. Doch anstatt einer üblichen PR-Präsentation mit auf Hochglanz polierten Showcase-Features durften wir einem Milestone-Meeting beiwohnen. Ungeschminkt und ungeschönt erzählten und zeigten die Mitarbeiter, was sie seit dem letzten Milestone erreicht haben und wie es mit der Entwicklung von Kingdom Come: Deliverance weiter geht.

Zukunftspläne und Klarstellungen

PC Games: Wie geht es mit Kingdom Come: Deliverance in den nächsten Monaten weiter?

Daniel Vávra: Die Pläne für die kommenden Monate sehen so aus, dass wir die Kerninhalte des Spiels fertigstellen und den bis dahin erreichten Entwicklungsstand in eine deutlich umfangreichere Alpha-Version packen können, wahrscheinlich im Sommer. Sprich, die Backer mit entsprechendem Zugang erwartet dann erheblich mehr Spielinhalt als bisher. Die vorigen Alphas sind ja eher als Tech-Demos zu verstehen und zeigen noch nicht, wie die ganzen Elemente im Spiel letztlich zusammenwirken. Das wird auch für uns ein äußerst spannender Moment, denn erst wenn wir die einzelnen Features implementiert haben, werden wir sehen, ob und wie das alles funktioniert und welche Aufgaben es dann zu bewältigen gilt.

Es dürfte dann auch spannend zu sehen sein, wie die Spieler das anspruchsvolle Kampfsystem annehmen. Sollte es dazu kommen, dass sich die Steuerung als zu komplex herausstellt, lässt sich das Feedback der Spieler nutzen, um die Bedienung für das fertige Spiel zu verbessern. Es wird sich jedoch sicher nichts am Kern des Systems ändern, sprich, es bleibt bei den physikalisch korrekt simulierten Kämpfen, mit realistischen Bewegungen und Techniken. Auch hier haben wir einschlägige Erfahrungen in der Entwicklung gemacht.

Für die Animationen beim Kampfsystem nutzen die Entwickler inzwischen komplett Motion-Capturing. Das bedeutet zwar eine ganze Menge Mehraufwand, sorgt aber für mehr Realismus. Für die Animationen beim Kampfsystem nutzen die Entwickler inzwischen komplett Motion-Capturing. Das bedeutet zwar eine ganze Menge Mehraufwand, sorgt aber für mehr Realismus. So funktionierte beispielsweise der Schwertkampf in der ersten Prototyp-Version schon ganz gut, wenngleich auch noch mit Fehlern behaftet. Dann haben wir das Animations-System komplett umgestellt, gefolgt von einer aktualisierten Version der Cry-Engine. Die Folge davon war, dass das Kampfsystem danach in vielen Punkten erst mal deutlich schlechter funktionierte, als im Prototypen. In der jetzt aktuell weiter entwickelten Fassung funktioniert das System von technischer Seite wie es soll, für uns ein großer Schritt vorwärts und wir können jetzt endlich die benötigen Assets wie etwa die fertigen Bewegungsabläufe und zusätzlichen Animationen implementieren, damit es in Aktion nicht nur technisch sauber funktioniert sondern auch gut aussieht.

Das schwierige bei solch komplexen Features wie etwa dem Kampfsystem ist, dass du es nicht beurteilen kannst, bevor es nicht komplett fertig ist und alle geplanten Details enthält. Wir glauben alle im Team, dass wir den schwierigsten Teil des Kampfsystems inzwischen geschafft haben und uns jetzt daran machen können, es entsprechend zu tweaken und zu polishen, damit es für viel Spaß sorgt. Es wäre jedoch falsch zu glauben, dass Kingdom Come am Ende ein rein kampfbasiertes Spiel wird. Der Spieler wird viele Quests auch ohne Kampfeinsatz lösen können. Man spielt sie sehr oft eher wie ein Adventure, in dem man mit Charakteren spricht, um an Lösungsinformationen zu gelangen. Oder du stiehlst heimlich questrelevante Gegenstände, oder setzt Bestechung ein. Etliche Aufträge fühlen sich wie Detektivarbeit an.

Die Wände im Studio bei Warhorse sind gepflastert mit Zeichnungen und Grafiken, die nach intensiver Historien-Recherche entstehen. Quelle: Warhorse/PC Games Die Wände im Studio bei Warhorse sind gepflastert mit Zeichnungen und Grafiken, die nach intensiver Historien-Recherche entstehen. Die Quests sind in der Regel so aufgebaut, dass du sie eben auf vielfältige Weise lösen kannst, auch mit Waffengewalt. Wir möchten dem Spieler hier einfach so viel Handlungsfreiheit wie möglich bieten können, ich denke, das macht das Spiel am Ende sehr interessant. Dafür setzen wir sehr intensiv auf glaubhafte Situationen, Konflikte und Geschichten, in denen die darin beteiligten Charaktere im Mittelpunkt stehen. Rein auf Gewalt getrimmte und sich ständig wiederholende Quests gibt es zuhauf und wir glauben, dass die Spieler es müde sind, solche immer nach den gleichen Mustern gestrickte Spiele vorgesetzt zu bekommen. Wir hoffen es jedenfalls und sind sehr gespannt darauf, ob unser Spiel am Ende auch für Mainstream-Spieler attraktiv genug ist, damit sie Spaß damit haben.

Open-World-Philosophie versus lineares Spieldesign
PC Games: Welche Herausforderung stellt es dar, ein Open-World-Spiel zu machen, das gleichzeitig Story getrieben ist?

Daniel Vávra: Wenn man eine spannende Geschichte mit interessanten Charakteren erzählen möchte, stehst du als Questautor immer vor der Frage, wie viel Freiraum du dem Spieler geben kannst, vom Storyweg abzuweichen. Lässt du ihm komplett freie Hand, kann es dir passieren, dass er später im Spiel zwar auf die Personen, die für den Fortgang der Hauptgeschichte wichtig sind, trifft, dazwischen aber wichtige Story-Inhalte einfach verpasst hat. Ich hatte daher zum Beispiel eine längere Hauptquestreihe so aufgebaut, das sie am Ende sehr linear ausfiel. Als wir die Quest im Team besprachen, bekam ich das Feedback, das es zwar eine spannende Geschichte ist, aber zu langweilig aufgebaut, weil zu linear. Dann haben wir uns hingesetzt und das Ganze so aufgedröselt, das es jetzt am Ende ein nicht-linear verlaufendes Abenteuer ist, das sich gut in ein Open-World-Konzept einfügt. Der Trick ist, den Spieler an bestimmten Stellen so zu manipulieren, das er zum richtigen Zeitpunkt wieder an die Hauptstory anknüpft, ohne ihm dabei das Gefühl zu geben, zu wenig Freiheit im Spiel zu haben. Es war für mich persönlich sehr befriedigend, festzustellen, dass sich die Quests so offen gestalten lassen und auch funktionieren. Das erfordert sicher mehr Aufwand, was das Schreiben der Quests angeht, aber ich glaube, dass wir es dafür an anderen Stellen deutlich leichter in der Entwicklung haben, als bei einem rein linear aufgebauten Spiel.

'Linear gestrickte Shooter wie etwa ein typisches Call of Duty erfordern dennoch einen hohen Entwickler-Aufwand mit jeder Menge Grafik-Assets', meint Lead Game Designer Daniel Vávra. 'Bei einem Open-World-Spiel wie Kingdom Come liegen die Schwerpunkte woanders.' "Linear gestrickte Shooter wie etwa ein typisches Call of Duty erfordern dennoch einen hohen Entwickler-Aufwand mit jeder Menge Grafik-Assets", meint Lead Game Designer Daniel Vávra. "Bei einem Open-World-Spiel wie Kingdom Come liegen die Schwerpunkte woanders." Nehmen wir mal Call of Duty als Beispiel – du hast genügend Leute, die es als simples, stupides, lineares und unreales Spiel verurteilen, für das man keinen großen Design-Aufwand in der Entwicklung betreiben müsste. Aber von meiner Perspektive als Entwickler aus betrachtet, erfordert jedes nach Art von Call of Duty aufgebaute Spiel deutlich mehr künstlerischen Aufwand, was die grafische Präsentation, Assets und Visualisierung betrifft, als unsere gesamte 16 km² große Spielwelt.

Denn in einem solch linearen Shooter bewegst du dich konstant fort, kehrst so gut wie nie zu vorigen Orten zurück. Das bedeutet, jeder Ort im Spiel muss einzigartig designt sein, wenn du dem Spieler einen unterhaltsamen Shooter-Korridor für ein paar Stunden bieten willst, ohne dass er sich dabei langweilt. Das bedeutet einen sehr hohen Aufwand für die Entwicklung der erlebten Spielwelt. Wir hingegen können unsere Welt eher wie mit Lego-Spielzeug gestalten. Sprich, wir haben einen Pool an Asset-Bausteinen, mit denen wir dann eine interessante Umgebung aufbauen, in denen du gleiche "Bausteine" mehrfach benutzen kannst, wie etwa Vegetation, die Äcker, Waldflächen usw. Von daher glaube ich nicht, dass es von der Entwicklung her einfacher ist, ein lineares Spiel wie Call of Duty zu erschaffen, die Schwerpunkte liegen eben anders.

Das Scripting in einem Call of Duty muss beispielsweise so aufgebaut sein, dass es im Prinzip jede Sekunde und jede Szene des Spiels kontrolliert, damit es reibungslos funktioniert. Du musst das Verhalten und Animationen der Figuren fest vorbestimmen, und das für den gesamten Verlauf des Shooters. Bei Kingdom Come hingegen sind es eher die verschiedenen Systeme, wie etwa die funktionierende Simulations-KI und die Verhaltensweisen, die wir entwickeln müssen. Diese können wir dann aber unbegrenzt für alle NPCs einsetzen, die dann eigenständig agieren. Mir gefällt das sehr gut, da wir so mehr Kapazität haben, um so interessante Inhalte und Ideen für das Spiel zu entwickeln.

Morgen lest ihr im vierten Teil unserer Special-Reihe zu Kingdom Come: Deliverance mehr über die Soundeffekte und die Musik im Mittelalter-Rollenspiel.

Bildergalerie

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    • Kommentare (3)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von DashEbi Anfänger/in
        Zitat von MatthiasDammes
        Warum muss ich hierbei an die eine Szene aus Beyond: Two Souls denken? ;)
        Keine Ahnung, kenne ich nicht. ;)
      • Von DashEbi Anfänger/in
        Zitat von MatthiasDammes
        Warum muss ich hierbei an die eine Szene aus Beyond: Two Souls denken? ;)
        Keine Ahnung, kenne ich nicht. ;)
      • Von Matthias Dammes Redakteur
        Zitat von DashEbi
        Kinder in einem Spiel einbauen kann sehr emotional sein. Z.B. wenn man ein Elternteil im Zweikampf tötet und das Kind danach aus dem Haus gerannt kommt, seinen toten Vater heranzieht, umarmt und immer wieder schreit: „Papa du darfst nicht Tot sein, du kannst nicht tot sein …,“ und dich dann mit verheulten Augen anschaut.
        Warum muss ich hierbei an die eine Szene aus Beyond: Two Souls denken? ;)
      • Von DashEbi Anfänger/in
        Kinder in einem Spiel einbauen kann sehr emotional sein. Z.B. wenn man ein Elternteil im Zweikampf tötet und das Kind danach aus dem Haus gerannt kommt, seinen toten Vater heranzieht, umarmt und immer wieder schreit: „Papa du darfst nicht Tot sein, du kannst nicht tot sein …,“ und dich dann mit verheulten Augen anschaut.
        Oder wenn man ein Quest hat, wo es gilt Arznei zu holen, aber man zu spät kommt und das Kind beim Sterben zusieht.
        etc.
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