Komplettlösung zu Jack Keane - Teil 2

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Kapitel 11 - Nackte Tatsachen

Komplettlösung zu Jack Keane - Teil 2 Jack dreht den Wasserhahn auf, nachdem er um den Sims gelaufen ist. Der Doktor ist abgelenkt und man kann hinter ihm vorbeischleichen. Man läuft hinunter zum Kamin und läutet die kleine Glocke.Sobald die Haushälterin kommt, geht der Spieler die linke Treppe hinauf und weiter bis zur Standuhr. Im Zimmer mit dem Schild schleicht er sich hinter dem Affen zur Jalousie. Er klettert hindurch und macht sich auf zu Amandas Zimmer. Dort benutzt er zuerst die Schublade und anschließend die linke Schranktür. Jetzt zieht er sich seine Sachen an. Im Hauptsaal nimmt der Held eine Botschaft an sich - und mit ihr einen Magneten. Der Wischmopp nahe der Treppe hält einen Faden für ihn bereit. Um sein Messer zurückzubekommen, geht Jack nun zur Standuhr. Mit Faden und Magnet istes ein Leichtes, damit das Messer aus dem Uhrkasten zu angeln. Als Nächstes schleicht sich Jack an der Veranda entlang, um den Regenschirm vor Amandas Fenster zu ergattern. Hat er diesenin seinem Inventar, stellt er sich hinter den Doktor auf die Veranda. Neben diesem liegt ein Schlüsselbund. Der Spieler benutzt den Schirm mit dem Bund und rennt anschließend in das Arbeitszimmer des Doktors. Mit den Schlüsseln ist es möglich, die einzelnen Schubladen zuöffnen. In jeder befindet sich eine kopflose Figur der T-Familie - plus drei Köpfe. Um das letzte Haupt zu bekommen, geht der Spieler in den Raum des Gorillas und nimmt die Affenfigur an sich. Ebenso die Schmerztabletten. Der nächste Weg führt den Spieler noch einmal auf die Veranda. Dort nimmt er die Gießkanne, füllt sie mit Wasser und löst darin die Tabletten auf.

Mach müde Pflanzen munter

Komplettlösung zu Jack Keane - Teil 2 Im Zimmer des Doktors gießt Jack nun die Pflanze mit der Gießkanne und verfüttert die Affenstatue an das Gewächs. Der ausgespuckte Kopf dient der kleinen Doktor-T-Figur als Schädel. Dreht mannun alle Köpfe, kommt des Doktors geheime Einrichtung zum Vorschein. Mit seinem Messer durchtrennt Jack das Telefonkabel in der Telefonzelle. Steht Mrs. Thatcherby hinter dem Helden, nimmt dieser den Füllfederhalter und benutzt ihn mit dem Kündigungsschreiben. Es folgt eine Sequenz mit dem Erzfeind. Danach redet Amanda dem Gorilla gut zu, damit er das Paar passieren lässt. Verfolgung in der Luft Klettern Sie auf die Flügel und kappen Sie die Tankhalterungen. Da das keine gute Idee war, klettert der Spieler hinunter und entnimmt den Inhalt der Ladeklappe. Nun steigt er auf die Flügel und sammelt den Fliegeranzug auf. Mit dem Messer schneidet Jack aus diesemeinen Schlauch. Der nächste Schritt verlangt, dass man die Motorhaube öffnet und den Schlauch in das Motorgehäuse steckt. Mit dem Reservesprit füllt man nun den Tank auf. Dr. T setzt einen Saboteur auf Ihrem Flieger ab. Um ihn zu vertreiben, nimmt Jack die kaputte Strebe an sich und benutzt sie mit dem Störenfried. Sitzt der Affe in Amandas Rücken, zieht der Held die Reißleine. Das nächste Problem ist das Höhenruder. Der Schraubenzieher am hinteren Flugzeugteil ist mit der Stange am Fahrgestell zu benutzen. Nacheinander benutzen Sie jetzt erst das Telefonkabel und dann die Stange des Fahrgestells mit dem Höhenruder.

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