Aus diesem Grund begeistert mich das neue HoMM selbst nach der Kampagne immer noch
Selbst nach der Kampagne kann ich Heroes of Might and Magic: Olden Era einfach nicht weglegen. Deshalb packt mich das Spiel auch nach Monaten noch.
Hoher Wiederspielwert
Ein cleverer Schachzug der Entwickler war es auch, bei den Karten auf ein Template-System zu setzen. Die Karten werden zwar zufällig generiert, folgen aber einem vorgegebenen groben Aufbau durch bestimmte Zonen. Dadurch sind ein paar Kernaspekte wie die Platzierung von Städten immer gleich, während der Großteil der Map-Objekte dagegen jedes Mal durch Zufall anders ist.
So kann man als Spieler mit fortlaufenden Partien die Besonderheiten der Karten lernen, hat aber gleichzeitig mehr Abwechslung und Wiederspielwert, weil es trotzdem nicht immer die identischen Karten sind. Das halte ich für einen guten Kompromiss aus Balancing und Wiederspielwert.
In diesem Artikel
Und der entscheidendste Punkt, wieso mich HoMM: Olden Era mit seinem spaßigen Mehrspieler nicht mehr loslässt, ist: Er funktioniert vor allem auch zuverlässig. Während HoMM 6 und 7 mit massiven Problemen zu kämpfen hatten, die die Mehrspieler-Modi im Grunde unspielbar gemacht haben, läuft es bei Olden Era einfach. Sicher, hier und da erwische ich einen Gegner mit einer schlechten Internetverbindung, was zu Mini-Rucklern oder Timeouts führt. Aber es gab bisher nie Desynchronisierungen oder sonstige Nervereien. Obendrein ist der Einstieg auch supersimpel, da man nichts mit Lobbys zu tun hat, sondern einfach die Spielersuche startet, kurz wartet und los geht's.
Quelle: PC Games
Die Wartezeiten, um Spieler in allen drei Modi zu finden, rangieren von wenigen Sekunden bis zu ein, zwei Minuten.
Und für mich persönlich ist auch wichtig, dass die Partien nicht ZU lange dauern. Eine Turnierkarte kann man im Ranked in etwa eineinhalb bis drei Stunden beenden, andere Formate in zwei bis vier. Dafür sorgen einerseits der unerbittliche Rundentimer, andererseits aber auch die simultanen Züge.
Solange man sich auf der Weltkarte nämlich nicht in die Quere kommt, können beide Spieler gleichzeitig ziehen. Erst, wenn ich dem Helden meines Gegners zu nahekomme, schaltet die Partie auf Runden nacheinander um. Auch hier haben sich die Entwickler überlegt, wie man das Spielerlebnis möglichst reibungslos gestalten kann, ohne einem Spieler einen Vorteil zu geben.
Beim Balancing müssen die Entwickler aber noch ordentlich nachlegen. Wie immer bei solchen Spielen, haben sich auch bei HoMM: Olden Era klar stärkere Völker und besonders starke Helden mit bestimmten Fähigkeiten herauskristallisiert. Da wäre es schön, wenn man in Zukunft realistisch zwischen mehr als nur drei bis fünf Helden pro Volk wählen könnte, weil der Rest ohnehin objektiv betrachtet, einfach schwächer ist.
Mehr am Horizont
Aber dennoch stehen die Chancen gut, dass Heroes of Might and Magic: Olden Era mein meistgespielter Teil wird - selbst noch vor HoMM 3. Denn auf der Roadmap für den weiteren Entwicklungsverlauf stehen bereits einige spannende Ergänzungen drauf. Die Fortsetzung der Kampagne interessiert mich sowieso, aber auch weitere Spielmodi sind geplant, etwa ein Rogue-lite-Modus und teambasierter Mehrspieler.
Quelle: Unfrozen
Auf der Roadmap stehen viele spannende Ergänzungen, die bis zum Release noch geplant sind.
Ich bin auch gespannt, wie sich die Dynamik in Mehrspieler-Partien verändert, sobald die Untergrund-Ebene dazukommt und welche neuen Siegbedingungen sich die Entwickler überlegen.
Allerdings vermisste ich sträflich weitere Völker auf der Roadmap, aktuell gibt es in Olden Era nämlich nur sechs Fraktionen. Entweder wollen die Entwickler hier erst nach dem 1.0-Release nachlegen oder man hat vor, zusätzliche Völker per kostenpflichtigen DLCs nachzureichen.
Aber auch mit den bisherigen sechs Fraktionen habe ich reichlich Spaß, und solange die Entwickler oft genug Patches und neue Karten nachliefern, werde ich wohl nicht so schnell von Heroes of Might and Magic: Olden Era loskommen.
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