Hearthstone: Heroes of Warcraft Guide - Karten, die ihr haben müsst! - Neutrale Karten

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Hearthstone: Heroes of Warcraft - Guide: Karten, die ihr haben müsst!
Quelle: Buffed

Bei Sammelkarten-Spielen wie Hearthstone: Heroes of Warcraft ist der Deckbau von entscheidender Wichtigkeit. In diesem Guide zu Hearthstone: Heroes of Warcraft stellen wir euch deshalb all jene Karten vor, die ihr in jedem Fall in eurem Deck haben solltet. Mit unserem Guide zum Deckbau in Hearthstone baut ihr euch schnell ein solides Deck:

Hearthstone: Heroes of Warcraft Guide - Karten, die ihr haben müsst! - Neutrale Karten

Nachdem wir euch jetzt noch einmal kurz in die Grundzüge des Karten-Crafting in Hearthstone eingeführt haben, wollen wir nun endlich zum eigentlich Thema dieses Guides kommen: Karten, die ihr unbedingt haben müsst. Zuerst wollen wir euch 12 neutrale Karten vorstellen.

Guide: Neutrale Karte "Zauberbrecher"

Die Konter-Karte für Profis
Es gibt in Hearthstone nur wenig so fieses, wie einen Diener gezielt zum Schweigen zu bringen. Je fortgeschrittener die Decks nämlich sind, desto mehr verlasst ihr euch auf Diener mit gemeinen Effekten. Und genau hier kommt Schweigen ins Spiel. Schweigen entfernt alle Kartentexte, Fähigkeiten, Segen oder Werte-Steigerungen und lässt nur die aufgedruckten Angriffs- und Lebenspunkte zurück. Dazu kommt der Schweigen-Effekt auf dieser Karte noch in Form eines soliden Angreifers, der mit der Wertekombination 4/3 etwas taugt und kleinere Diener abräumen kann.

Alternative: Eisenschnabeleule, der Liebling aller Jäger
Für aggressive Klassen, etwa den Jäger, ist der Zauberbrecher zu teuer. Diese Klassen sollten deswegen auf die Eisenschnabeleule setzen. Sie kostet zwei Mana weniger als der Zauberbrecher und passt damit besser zum aggressiven Jäger-Spielstil. Darüberhinaus ist die Eule ein Wildtier und löst den Kartenzieh-Effekt des Verhungernden Bussards aus, verleiht der Aasfressenden Hyäne bei ihrem Tod einen Buff und kann durch den Hundemeister sogar zu einem 4/3-Diener mit Spott werden. Apropos Spott - dieser wird auch von Schweigen entfernt und macht so den Weg zu den Lebenspunkten des Helden frei.

Guide: Neutrale Karte "Akolyth des Schmerzes"

Der Mehrfach-Kartenlieferant
Die Karte sieht nach nichts aus, hat schlechte Kampfwerte, soll aber alle Decks besser machen? Tut sie tatsächlich, denn der Akolyth des Schmerzes hält euer Deck zusammen. Jedes Mal, wenn er Schaden erleidet, zieht ihr eine Karte. Das klingt mit nur drei Lebenspunkten erstmal nach wenig. Allerdings können Priester den Akolythen heilen, Druiden und Paladine die Werte verstärken und der Magier schießt selbst per Feuerschlag einen Schadenspunkt und zieht damit für nur zwei Mana eine Karte. Wenn ihr durch den Akolyth mehr als eine Karte zieht, hat er sich damit schon gelohnt.

Der "Den fass ich nicht an!"-Effekt
Noch etwas am Akolythen des Schmerzes ist interessant, nämlich seine Wirkung auf Gegner. Diese wollen möglichst nicht den Kartenzieh- Effekt auslösen und lassen den Diener in Ruhe. Damit ist er sicherer als viele andere Diener, aber anfällig gegen Schweigen-Effekte. Zückt der Gegner Schadenszauber wie einen Blitzschlag oder Schattenblitz, lohnt sich der Akolyth wieder - ihr zieht eine Karte und der Akolyth hat den Gegner einen Zauber gekostet. Eine sehr gute Alternative wäre der Beutehamsterer. Der passt ebenfalls in alle Decks, bringt euch bei seinem Tod eine Zusatz-Karte und hilft so, schneller an Schlüsselkarten zu kommen.

Guide: Neutrale Karte "Sonnenläuferin"

Verteidigerin mit Gottesschild
Bei sechs oder mehr Mana gibt es in Hearthstone wenige gute Angreifer, die nicht episch (Riesen) oder legendär (Sylvanas, Cairne Bluthuf) und damit auch ziemlich teuer sind. Der Argentumkommandant (4/2, Gottesschild, Ansturm) ist in diesem Manabereich immer eine gute Wahl. Aber wenn ihr gerne defensiv spielt und nur Eure Lebenspunkte schützen wollt, solltet ihr der Sonnenläuferin eine Chance geben. Sie vereint solide Kampfwerte mit Spott und Gottesschild. Dadurch ignoriert sie den ersten Angriff und der Gegner muss mehr Diener oder Schadenszauber aufwenden, um sie zu besiegen - ein solider Kartenvorteil. Wer eine Möglichkeit hat, eine angeschlagene Sonnenläuferin zu heilen - etwa durch die Klassenfähigkeit des Priesters - bekommt deutlich mehr Wert aus der Karte. Mit der Sonnenläuferin sind wertvolle Schlüsselkarten wie ein Goblinauktionator ("Ziehen Sie eine Karte, wenn Sie einen Zauber spielen.") gut geschützt.

Mehr Effekt als Priester
Doppelt geschützt durch hohe Lebenspunkte und Gottesschild, ist die Sonnenläuferin eine gute Wahl für Buff-Karten. So könnte der Priester per Machtwort: Schild einen 4/7-Diener oder durch Göttlicher Wille gleich einen 4/10-Diener aus der Sonnenläuferin machen. Durch die vier Angriffspunkte ist Sie auch unempfindlich gegen viele Priester-Zauber.

Guide: Neutrale Karte "Erntegolem"

Helden im Doppelpack
Ihr braucht einen Drei-Mana-Diener für euer Deck? Dann ist der Erntegolem eine hervorragende Wahl. Er hat zwar geringere Kampfwerte als etwa ein Tobender Worg (3/3, Wutanfall: +1 und Windsturm) und wächst nicht wie der Rastlose Abenteurer (+1/+1 für jede Karte, die ihr spielt), doch in fast allen Decks und der Arena ist er gut einsetzbar. Das liegt an seiner Todesröcheln-Fähigkeit, die einen Mini-Golem und damit zweiten Diener aufs Spielfeld ruft. Damit verbraucht der Gegner meist zwei Karten, um den einen Diener zu erledigen - klarer Vorteil für den Besitzer des Golems. Da der Mini-Golem noch zwei Angriffe hat, kann er sogar wichtige Schlüsselkarten des Gegners aus dem Weg räumen. Oder aber Ihr stärkt den kleineren Golem durch Zauber oder einen Diener, der nebenliegende Diener verstärkt.

Schwer zu kontern
Der Erntegolem ist sehr beliebt und kann nur schwer gekontert werden. Kleinere Zerstörungszauber wie Arkaner Schuss oder Flächenschaden reichen alleine nicht aus. Stille erledigt das Problem, aber noch nicht den eigentlichen Golem. Auch die Heldenfähigkeiten Dolchbeherrschung (Schurke), Feuerschlag (Magier) und Gestaltwandel (Druide) fressen meist den Mini-Golem.

Guide: Neutrale Karte "Lepragnom"

Das (fast) kostenlose Schadensmonster
Der Lepragnom gehört in die Kategorie "Sieht nach wenig aus, ist aber wirklich gut." Denn für nur einen Manapunkt bekommt ihr eine Karte, die meist vier oder mehr Schaden verursacht. Da er nur einen Manapunkt kostet, kann der Gnom schon in Runde Eins gelegt werden und ist damit vor allem für sehr aggressive Decks interessant. Entsorgt der Gegner ihn per Zauber, gibt es per Todesröcheln zwei Schadenspunkte extra. Und diese zwei Schadenspunkte rechnen sich. Denn aggressive Decks wollen den Feind niederknüppeln, da sind zwei Schaden meist besser als ein situativer +2 Bonus auf die Angriffskraft eines Dieners (wie vom Ruchlosen Unteroffizier) oder defensive Lebenspunkteverstärkung. Außerdem sind die zwei Schadenspunkte sicher, solange der Gegner nicht mit Stille antwortet - was auf einem Lepragnom meist Verschwendung wäre. Ist der Gegner bei zwei Lebenspunkten und ihr legt einen Lepragnom aus, ist die Partie also so gut wie vorbei.

Nervig ist gut!
Auch beim Lepragnom spielt die Psychologie mit. Unerfahrene Spieler ignorieren den Gnom, weil sie den Schaden nicht auslösen wollen, und begehen damit Spielfehler - oder verschwenden eben einen wertvollen Schweigen-Effekt.

Guide: Neutrale Karte "Messerjongleur"

Der allseits Gefürchtete
Was ist noch besser als ein offensiver Diener? Ein offensiver Diener mit einem offensiven Effekt! Genau das leistet der Messerjongleur, der richtig gut in aggressiven Decks funktioniert. Sein Effekt verschießt nämlich einen Schadenspunkte zufällig auf den feindlichen Helden (ein Schaden mehr zum Sieg!) oder auf einen gegnerischen Diener. Das sieht auf den ersten Blick nach nicht viel aus, doch je länger der Messerjongleur liegen bleibt und je mehr Diener man nachlegt, desto höher wird der Vorteil, besonders in Verbindung mit Totem Beschwören, der Heldenfähigkeit des Schamanen oder Verstärkung des Paladin, da bei zusätzliche Diener erzeugen. Richtig gemein: Zufallstreffer, die gegnerische Diener mit nur einem Leben abräumen, während man selbst weiter auf den Helden einschlägt.

Zauber-Magnet
Legt aber nicht euer ganzes Deck auf den Messerjongleur aus. Denn der Gegner wird alles dafür tun, den nervigen Mini-Schurken vom Spielfeld zu fegen. So bringt ihr mit einem Messerjongleur den Feind garantiert dazu, Zauber einzusetzen. Doch abgesehen davon ist der zusätzliche Schaden in beinahe allen offensiven Decks mit vielen Dienern gern gesehen.

Guide: Neutrale Karten "Kultmeisterin"

Karten ziehen bis zum Umfallen!
Karten im Zug nachzuziehen ist wichtig, denn je mehr Karten ihr auf der Hand habt, desto mehr Optionen habt ihr auch - so könnt ihr weitere Diener aufs Spielfeld legen und Druck aufbauen. Und genau hierbei kann euch die Kultmeisterin helfen: Durch sie zieht ihr eine Karte nach, wann immer ein anderer eigener Diener zerstört wird (aber nicht, wenn sie selbst gleichzeitig zerstört wird). Da sie vier Mana kostet, ist es dabei wahrscheinlich, dass bereits Diener auf dem Schlachtfeld liegen. Spielt die Kultmeisterin immer erst in der Runde, in der ihr vorhabt, eure anderen Diener im Kampf gegen Feinde und für neue Karten zu opfern. Mit zwei Lebenspunkten ist sie sonst Ziel Nummer Eins für alle Zerstörungszauber.

Der Paladin-Vorteil
Die Kultmeisterin ist besonders stark in Verbindung mit Dienern wie dem Murlocgezeitenjäger oder der Wichtelmeisterin. Diese Karten erzeugen kleine Diener, die Euch wiederum durch ihren Tod eine Karte verschaffen. Das kann die Heldenfähigkeit des Paladins natürlich auch, nur besser. Jeder Rekrut der Silbernen Hand, der sich für den Paladin opfert, lässt euch dann eine Karte ziehen, ebenso wie das Geheimnis Heldenopfer, das einen Diener beschwört, der angegriffen wird, wenn der Feind zuschlägt.

Guide: Neutrale Karte "Verteidiger von Argus"

Die optimale Defensive
Eure Verteidigung wird regelmäßig überrannt? Ihr habt Probleme gegen aggressive Schurken und Jäger? Nicht verzagen, der Verteidiger von Argus ist die perfekte Antwort. Er verleiht angrenzenden Dienern +1/+1 und Spott. Kleiner Nachteil dieser Karte ist, dass ihr vorher auch andere Diener haben müsst. Alleine macht der Verteidiger nämlich nicht viel her. Doch per Klassenfähigkeit Verstärkung (Paladin) oder Totem beschwören (Schamane) ist das kein Problem - beide erzeugen kostengünstige, kleine Diener. Durch den Verteidiger verwandelt ihr unwichtige Diener in Schutzschilde für die wirklich wichtigen Diener. Dadurch, dass nur angrenzende Diener betroffen sind, könnt ihr durch taktisch kluge Platzierung gezielt auswählen, welche Karten ihr schützen wollt und welche der Gegner angreifen muss, um dorthin zu kommen.

Die defensive Offensive
Ein wichtiges Detail des Verteidigers von Argus macht ihn in fast allen Decks stark: Er verleiht angrenzenden Dienern +1/+1. Dadurch überlebt Ihr besser gegen Flächenschaden und könnt zugleich härter zuschlagen. Gerade der Angriffspunkt ist auch für offensive Decks sinnvoll, die damit gleichzeitig die eigenen Lebenspunkte schützen. Die hohe Flexibilität der Karte ist das beste Kaufargument.

Guide: Neutrale Karte "Azurblauer Drache"

Die Karte ohne Nachteil
Eine Karte, die solide Kampfwerte hat und dazu sich selbst ersetzt, indem sie euch eine Zusatz-Karte verschafft, ist immer gut. Das hält das Deck zusammen und sorgt für Kartennachschub. Wäre das alles, wäre der Azurblaue Drache schon eine solide Karte, doch er bringt noch einen zweiten Vorteil mit: einen Zusatz-Punkt Zauberschaden. Bedenkt man, dass viele Zauber deutlich besser werden, wenn nur ein einziger eigener Diener mit Zauberschaden auf dem Schlachtfeld liegt, ist das eine gute Verstärkung für so ziemlich jedes Deck. Und vielleicht ist die nachgezogene Karte ja genau der überlebenswichtige Zauber oder die Combo-Karte, auf die man gewartet hat. Im späteren Spiel bei vollen zehn Mana kann man diese wahrscheinlich sogar noch nach dem Drachen ausspielen. Verständlich, dass bei so vielen Argumenten dafür der Azurblaue Drache aktuell für viele Spieler eine der besten neutralen Karten in Hearthstone ist.

Ein unfairer Vergleich
Besonders gut steht der Drache da, wenn man ihn mit dem Ogermagier vergleicht. Der ist zwar einen Manapunkt günstiger, bringt aber eben keine Karte. Dafür müsst ihr für den Oger auch keine 100 Arkanstaub ausgeben. Der Preis für den Azurblauen Drachen lohnt sich aber, versprochen!

Guide: Neutrale Karte "Agentumkommandant"

Der flexible Super-Angreifer
Hearthstone-Spiele dauern meist länger als fünf Runden. Dann liegen bereits Diener auf dem Tisch und einer der beiden Spieler ist im Vorteil. Jetzt könnten Zauber das Spiel noch drehen - oder ein Diener mit Ansturm. Denn der kommt stets überraschend, kann sofort angreifen und einen Diener zerstören. Doch dabei gehen sie meist selbst mit drauf, denn Ansturm-Diener haben oft niedrige Lebenspunkte. Die Lösung heißt Argentumkommandant! Der 4/2-Diener sieht für sechs Mana schwach aus, ist aber tatsächlich eine der besten Hearthstone- Karten. Denn mit vier Angriffspunkten räumt er größere Feinde weg und überlebt dabei dank Gottesschild. Der Gegner muss nun einen Zauber oder einen Diener opfern, um ihn vom Spielfeld zu kriegen: Zwei für eins - ein klarer Vorteil. Deshalb ist der Argentumkommandant so gut und in fast allen Decks vertreten.

Vier Schaden aus dem Nichts
Vor allem in aggressiven Decks hat die Karte noch eine Sonderfunktion: die letzten Lebenspunkte des Gegners erwischen. Denn durch Ansturm sieht der Gegner die vier Schadenspunkte nicht kommen und kann sie nicht einberechnen. Damit hilft der Argentumkommandant dabei, den Gegner am Ende zu überwältigen.

Guide: Neutrale Karte "Dunkeleisenzwerg"

Solider Diener mit Einweg-Trick
Ein 4/4-Diener für 4 Mana? Da gibt es doch schon mit dem 4/5-Eiswindyeti aus dem Basis- Set Besseres. Schaut ihr nur auf die reinen Werte, habt ihr natürlich recht und der Yeti wird auch viel gespielt. Trotzdem ist der Dunkeleisenzwerg eine gute Alternative für viele Decks. Der Vorteil liegt hier wie bei Blutelfenklerikerin und Verteidiger von Argus im Überraschungsmoment. Denn der Gegner kann nicht vorhersehen, dass ein eigener Diener durch den Dunkeleisenzwerg plötzlich zwei Schadenspunkte mehr raushaut und damit ein deutlich größeres Ziel abräumt. Vorteil für Euch! Aber auch sonst ist der Dunkeleisenzwerg ein solider Angreifer, der kleinere Diener ausschaltet und gut Schaden am feindlichen Helden verursacht.

Mit Mini-Dienern eine Wucht
Um den Dunkeleisenzwerg richtig einzusetzen braucht es etwas Übung. Wie von selbst geht das aber in Paladin- und Schamanen-Decks. Hier werden 0/2-Totems zu einer 2/2-Kreatur und Silberhandrekruten greifen plötzlich für 3 Schadenspunkte an. Da diese Diener aus der Heldenfähigkeit stammen, könnt ihr sie bedenkenlos für feindliche Diener opfern.

Bildergalerie

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  1. Seite 1 Hearthstone: Heroes of Warcraft Guide - Karten, die ihr haben müsst! - Grundlegendes
  2. Seite 2 Hearthstone: Heroes of Warcraft Guide - Karten, die ihr haben müsst! - Neutrale Karten
  3. Seite 3 Hearthstone: Heroes of Warcraft Guide - Karten, die ihr haben müsst! - Legendäre Karten
  4. Seite 4 Hearthstone: Heroes of Warcraft Guide - Karten, die ihr haben müsst! - Klassen-Karten
    • Kommentare (10)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Monalye Spiele-Kenner/in
        Sag, habt ihr auch so Verbindungsprobleme? Ich bekomme momentan wieder 2 x pro Spiel die Meldung, das die Verbindung unterbrochen ist und versucht wird sie wieder herzustellen.... passenderweise immer genau wenn ich dran bin, wenn dann die Verbindung wieder steht, ist die Zündschnur fast am Ende, ich könnte :-$

        Erinnert mich schwer an WoW-Lags, was für Ramschserver betreibt Blizzard da, bei denen ist das echt am übelsten oder gehören dort Latenzprobleme zum guten Ton?
      • Von Monalye Spiele-Kenner/in
        Sag, habt ihr auch so Verbindungsprobleme? Ich bekomme momentan wieder 2 x pro Spiel die Meldung, das die Verbindung unterbrochen ist und versucht wird sie wieder herzustellen.... passenderweise immer genau wenn ich dran bin, wenn dann die Verbindung wieder steht, ist die Zündschnur fast am Ende, ich könnte :-$

        Erinnert mich schwer an WoW-Lags, was für Ramschserver betreibt Blizzard da, bei denen ist das echt am übelsten oder gehören dort Latenzprobleme zum guten Ton?
      • Von baummonster Mitglied
        Natürlich is die Karte kein I-Win-Button gegen alles :p Für mich gehört sie aber trotzdem in nahezu jedes Deck, muss ja keine gegnerische Kreatur sein die man klont :D
      • Von Angeldust Spiele-Enthusiast/in
        Zitat von baummonster
        In der Liste fehlt eindeutig der Faceless Manipulator. Imho eine der besten neutralen, non-legendary Karten im ganzen Spiel. 5 Mana für eine potenzielle drölfzig/drölfzig Kreatur? Yes plx! Außerdem ist er mit 400 Staub auch noch relativ leicht zu craften

        Da kannst dir dann nen Wichtel klonen bei den ganzen Hexern die gerade rumlatschen^^.

        Die Karte ist gut in Kontrolldecks, aber Agro ist im Moment eigentlich eher FOTM. Control-Decks habens schwerer (mal mit Ausnahme von P2W-Warri)
      • Von baummonster Mitglied
        In der Liste fehlt eindeutig der Faceless Manipulator. Imho eine der besten neutralen, non-legendary Karten im ganzen Spiel. 5 Mana für eine potenzielle drölfzig/drölfzig Kreatur? Yes plx! Außerdem ist er mit 400 Staub auch noch relativ leicht zu craften
      • Von Schalkmund Nerd
        Zitat von HNRGargamel
        ganz ehrlich, ich würde sagen, das "Glück" bei dem Spiel mindestens 50% ausmacht!
        Wenn zwei gleichwertige Spieler mit gleichwertigen Decks aufeinander treffen, dann vielleicht schon. Aber ein Glücksfaktor von 50% würde nicht erklären warum es bestimmte Leute immer wieder an die Spitze im Rang-Modus schaffen oder ständig mit 10 -12 Siegen aus der Arena gehen, die Leute müssten dann ja mit einem übernatürlichem Maß an Glück vom heiligen RNG-Jesus gesegnet sein. ;-)
      Direkt zum Diskussionsende
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