Google Stadia:Cloudgaming Preismodelle, Vor- und Nachteile
Am vergangenen Dienstag stellte Google im Rahmen der Game Delevopers Conference (GDC) in San Francisco seine Pläne für die Gamingzukunft vor. Mit Google Stadia will der US-Konzern in diesem Jahr aufwändige Spiele mit einer Auflösung von (bis zu) 4K und 60 Bildern pro Sekunde per Cloudgaming anbieten. Wir erklären Euch daher, was genau Cloudgaming ist und welche Informationen es rund um Stadia gibt.
Cloudgaming: Preismodelle
Beim Preis für Cloudgaming spielen folgende Faktoren eine Rolle: Hardwareleistung, Nutzungsdauer und Spieleangebot. Beim bereits recht gut angenommenen Cloudgaming-Service von Sony, Playstation Now, bekommt man eine Spieleflatrate und stets die gleiche Leistung, die für die Bilder sorgt.
Microsoft hat für die Xbox die Spieleflatrate Game Pass - der Game Pass agiert zwar bisher noch nicht als Streamingservice, aber es ist kein Geheimnis, dass auch Microsoft an einem Cloudgaming-Service arbeitet, der dann vermutlich auch mit dem Game Pass verbunden werden kann. Andere Anbieter stellen eine bestimmte PC-Power zur Verfügung und verlangen dann Geld für die Nutzungsdauer, bieten dabei dann oft auch Zeitpakete oder Flatrates an. Und wieder andere Services gewähren dem Gamer die Möglichkeit, neben der Nutzungsdauer auch zwischen verschieden starker Hardware zu wählen, wobei die stärkere Hardware natürlich mehr kostet als die schwächere. Einige weitere bisher schon verfügbare Anbieter findet ihr übrigens auch in unserem Cloudgaming-Special vom Juni 2018.
In diesem Artikel
Quelle: Google
Der Google-Controller für Stadia
Gerade für den Massenmarkt ist aus unserer Sicht ein Konzept wie bei Playstation Now wohl das beste Modell: Die gebotene Leistung ist identisch, so dass der Gamer sich nicht um die technische Seite kümmern muss, und es gibt keine zeitliche Einschränkung bei der Nutzung - der Spieler kann also allein auf Basis der angebotenen Spiele entscheiden, ob das Angebot für ihn interessant ist. Das gleiche Konzept verfolgt auch Google Stadia (jetzt kaufen ). Cloudgaming hat viele Vorteile, aber auch Nachteile - beides werden wir als nächstes thematisieren, bevor wir dann Google Stadia unter die Lupe nehmen.
Cloudgaming: Vor- und Nachteile
Die Vorteile von Cloudgaming sind sicherlich für jedermann leicht zu verstehen. Der Hauptvorteil ist, dass man keine teure Hardware mehr besitzen muss, um Spiele zu genießen. Auch regelmäßige Aufrüstungen des PCs wären nicht mehr nötig. Ein Büro-PC oder Laptop genügt, sofern er nicht aus der digitalen Steinzeit stammt. Wenn der Cloudgaming-Service eine passende App für Android anbietet, reicht ein Smart- TV oder auch ein kompatibler Stick für HDMI aus, auch ein Smartphone oder Tablet würde genügen - Investitionskosten wären also für viele gar nicht vorhanden oder eher gering, nur einen Spielecontroller müsste der Nutzer noch anschaffen. Auch wer gerne unterwegs per Smartphone oder Tablet spielen möchte und richtige Konsolen- oder PC-Spiele genießen will, gehört zur Zielgruppe. Ebenso natürlich auch Spieler, die beispielsweise aus beruflichen Gründen oder wegen eines Urlaubs nicht zu Hause übernachten, aber auf Gaming auf höherem grafischen Niveau nicht verzichten wollen. Hinzu kommt, dass sich die Gamer bei den entsprechenden Cloudgaming-Konzepten auch den Kauf von Spielen sparen, wenn diese der Service bereits in seinem Abo beinhaltet. Google sprach bei Stadia zusammenfassend von einer Art Netflix für Spiele.
Doch es gibt auch Nachteile. Der größte Negativpunkt ist die Nemesis eines jeden Gamers, der schnellere Spiele spielt, erst recht wenn er dabei kompetitiv in Multiplayer-Modi unterwegs ist: die Latenz. Denn es entsteht auf dem Weg vom Nutzer zum Server und wieder zurück unweigerlich eine Verzögerung, also eine Latenz. In Multiplayertiteln kommt diese auf die ohnehin vorhandene Latenz, dem Ping, noch oben drauf. Das folgende Bild veranschaulicht das Dilemma und zeigt den Vergleich zwischen einer Berechnung vor Ort und dem Umweg über einen Cloudgaming-Server - die Unterschiede haben wir rot hervorgehoben.
Quelle: Antonio Funes
Berechnung vor Ort vs. Cloudberechnung
Selbst wenn der Cloudgaming-Anbieter die bestmögliche Technik stellt ist der Nutzer sehr davon abhängig, wie die generelle Latenz an seinem derzeitigen Standort aussieht. Internetzugänge per Kabel-TV haben zudem das Problem, dass deren Bandbreite und oft auch die Latenz schlechter werden, wenn Nachbarn ebenfalls online gehen - was meist abends und am Wochenende der Fall ist. Auch bei DSL-Anschlüssen kann es zu einer zusätzlichen Latenz kommen, wenn Mitbewohner über den gleichen Router online gehen. All dies torpediert ein unbeschwertes Cloudgaming.
Ein weiterer Nachteil ist die Abhängigkeit vom Anbieter. Natürlich seid ihr auch als Nutzer eines Clients am PC wie Steam, einer Xbox oder Playstation davon abhängig, dass die Server der Unternehmen gut funktionieren - bei PCs und Konsolen ist aber im Zweifel stets auch ein Offline-Spielen möglich, und abseits von Multiplayermodi würden technische Probleme bei den Servern beim Spielen ohnehin nicht stören. Anders sieht dies beim Cloudgaming aus. Bei technischen Problemen kann man den Service nicht oder nur auf eine nicht hinnehmbare Weise nutzen. Gleiches gilt für den Fall, dass ein Anbieter zum Beispiel bei Release eines neuen Blockbuster-Games an seine Kapazitätsgrenzen kommt. Wer ein längeres Abo bei einem Preismodell inklusive Spielen eingeht weiß zudem nie, ob nicht eines seiner Lieblingsspiele den Service wieder verlässt. Denn es kommen in der Regel zwar immer neue Titel hinzu - andere verlassen das Angebot wieder, außer es wäre ein Angebot, bei dem man auch einzelne Spiele kaufen kann. Wie genau sieht die Sache bei Google Stadia aus? Dies und alle weiteren Informationen rund um Google Stadia werden wir uns nun vornehmen.

40 Turing GPUs für bis zu 160 Spiele gleichzeitig (Mobile Games sind es mehr). Keine echten Geforce aber auf RTX 2080 Niveau. In der vorgestellten Konfiguration waren das 1.280 GPUs auf 32 Blade-Servern. :ugly:
Mit vGPU-Technik ist Grafik mittlerweile wohl ähnlich skalierbar wie bei CPUs?
Du machst es Dir zu einfach !
Zum einen stellen sie natürlich nicht einzelne Gaming PCs auf, aber es gibt trotzdem das Äquivalent einer Gaming PC Einheit (GPE) als Leistungsverbrauch in ihrer Infrastruktur.
Und genau das kann man nicht beliebig sharen, die Rechnung mit 50-100 würde zudem bedeuten das jeder nur maximal feste 28,8 bis 14,4 Minuten am Tag spielt :-B
Dazu können idR (außer bei sehr einfachen Spielen) auch keine GPE mehrfach genutzt werden ohne massive Leistungseinbußen zu haben.
Bei der Verzögerung der Daten um dem halben Erdball sind wir da noch nicht, das erzeugt das Problem das die Hardware rechnerisch mehrfach vorgehalten werden muß und man eben nicht eine GPE rund um die Uhr (wg dem Zeitfaktor) nutzen kann.
Zuhause hast du einen 8-16 Kerner, der wenn ein Spiel es wirklich wissen will effektiv 4 Kerne davon benutzt, 8-16GB RAM und 1-2 GraKas. Im Serververbund eines Datacenters hat ein kleiner Server gerne mal 128 Kerne, mit entsprechend höher skaliertem RAM und GPUs. Nicht 1 zu 1, dann hat man nichts gewonnen, aber dafür mit sehr effizienten, extra dafür entworfenen Shared Bereichen und queues. Effektiv brauchst du eigentlich davon nur einen Kern nonstop (evtl reicht da aber schon ein virtueller Kern, je nach Spiel), oft aber für Subroutinen, wie Physik, Sound und Co anteilig je ein weiteren. Diese werden aber nicht annähernd ausgelastet, es gibt dafür sehr gute Preprocessing Modelle oder können effektiv mit MapReduce für eine größere Spielerschaft parallelisiert werden. Es ist nicht so, dass du Zeitexklusiv eine Maschine im RZ hast, du hast vielleicht 0,X Prozent dieser Maschine für dich. Selbst ein "kleiner" Kasten kostet schnell mal mehrere 10.000 €, daher hat der Normalsterbliche so etwas auch nicht im Hobbyraum. Aber du kannst dir selbst ausrechnen, wenn ich für eine Maschine 30k bezahle, damit aber im Durchschnitt 300 User über den Tag verteilt versorgen kann, kostet mich die Anschaffung nur noch 100€ pro User. Sagen wir du verdienst am Abo 5€, hast du die Serverkosten bereits nach unter 2 Jahren wieder raus. Wenn man dann noch bedenkt, dass du dank moderner Skalierungstechnik, die Totzeiten für anderes nutzen kannst...
Zum einen stellen sie natürlich nicht einzelne Gaming PCs auf, aber es gibt trotzdem das Äquivalent einer Gaming PC Einheit (GPE) als Leistungsverbrauch in ihrer Infrastruktur.
Und genau das kann man nicht beliebig sharen, die Rechnung mit 50-100 würde zudem bedeuten das jeder nur maximal feste 28,8 bis 14,4 Minuten am Tag spielt :-B
Dazu können idR (außer bei sehr einfachen Spielen) auch keine GPE mehrfach genutzt werden ohne massive Leistungseinbußen zu haben.
Bei der Verzögerung der Daten um dem halben Erdball sind wir da noch nicht, das erzeugt das Problem das die Hardware rechnerisch mehrfach vorgehalten werden muß und man eben nicht eine GPE rund um die Uhr (wg dem Zeitfaktor) nutzen kann.