Google Stadia: Vorteile, Nachteile, Preisgestaltung - alles Wichtige zu Cloudgaming
Am vergangenen Dienstag stellte Google im Rahmen der Game Delevopers Conference (GDC) in San Francisco seine Pläne für die Gamingzukunft vor. Mit Google Stadia will der US-Konzern in diesem Jahr aufwändige Spiele mit einer Auflösung von (bis zu) 4K und 60 Bildern pro Sekunde per Cloudgaming anbieten. Wir erklären Euch daher, was genau Cloudgaming ist und welche Informationen es rund um Stadia gibt.
Am 19. März gegen 18 Uhr mitteleuropäischer Zeit - wir hatten die Präsentation ja live begleitet - ließ Google die Bombe endlich platzen, die schon tagelang im Vorfeld für viel spekulativen Sprengstoff sorgte.
Auf der GDC, der Game Developers Conference in San Francisco (18. bis 22. März), präsentierte Google die Zukunft des Gamings - so sieht es jedenfalls der US-Konzern. Dass Google in den lukrativen Spielemarkt drängen will, war schon vorher klar. Auch aus dem Thema Game-Streaming hatte Google bereits vorher einen Hehl gemacht, wie wir schon im Oktober berichteten.
Nun ist klar: Mit dem Namen Stadia wird Google noch in diesem Jahr einen Cloudgaming-Service starten, ohne aber dafür eine obligatorische Konsole oder eine spezielle Box oder ähnliches vorauszusetzen. Hardwareseitig ist zunächst lediglich ein optionaler Controller in der Mache. Rund um Stadia gab es in den letzten Tagen bereits eine Flut an immer neuen Informationen und News. Wir versuchen daher nun, alle wichtigen Punkte zusammenzufassen, werden aber auch zunächst das Thema Cloudgaming allgemein unter die Lupe nehmen. Eine Einschätzung, wie wir das Thema Cloudgaming allgemein sowie Stadia im speziellen sehen, haben wir natürlich ebenfalls parat.
In diesem Artikel
Cloudgaming Erklärbär
Was genau ist Cloudgaming überhaupt? Das Wort "Cloud" kennen viele, wenn es um Datensicherung per Internet geht. Man speichert seine Daten bei Bedarf nicht auf dem Gerät, das man gerade verwendet, sondern lädt sie per Internet zu einem Service hoch, der sie auf großen Servern speichert.
Quelle: Google
Google Stadia wird auf vielen Plattformen verfügbar sein
Somit kann man mit dem passenden Account von überall auf die Daten zugreifen. Beim Cloudgaming geht es nicht um das Speichern von Daten, sondern vielmehr um die Tatsache, dass die Server die Leistung für Spiele zur Verfügung stellen. Für Office- oder Grafik/Video-Anwendungen gibt es solche Services schon eine Weile. Firmen können damit bei Bedarf viel Rechenpower anmieten, ohne dass extra die Hochleistungs-PCs in die Firmenräume geschafft werden müssen. Ebenso können Mitarbeiter unterwegs einen eher günstigen Laptop verwenden, dank der Cloud-Power aber trotzdem beispielsweise an einem aufwändigen CAD-Projekt weiterarbeiten. Man steuert quasi mit seinem schwächeren PC oder Laptop den starken Cloud-PC, der wiederum das berechnete Bild per Stream zum Nutzer sendet. Auch das Mieten von Programmen per Cloud, die technisch gesehen dann also auf Servern und nicht auf den Geräten der Mieter laufen, ist schon lange gang und gäbe.
Im Falle von Cloudgaming läuft dies im Grunde genommen exakt genau identisch ab: Das Bild von Spielen wird von Computern berechnet, die beim entsprechenden Anbieter stehen. Es sind besonders leistungsfähige PCs beziehungsweise Server, welche die Grafik für die Spiele berechnen und dann zum Nutzer senden. Dies erfolgt in Form eines Videostreams, den die Server senden. Die Server empfangen vom Nutzer wiederum dessen Maus-, Tastatur- oder Controller-Eingaben, um die Befehle im Spiel umzusetzen. Beim Cloudgaming gibt es drei mögliche Grundkonzepte: 1) Der Anbieter könnte ausschließlich die Leistung stellen. Für die Spiele muss der Kunde selbst sorgen und beim Anbieter entsprechenden Speicherplatz mieten. 2) Der Anbieter stellt die Leistung sowie auch eine Art Flatrate für ein Spieleangebot, welches er festlegt. 3) Eine Mischung aus den beiden vorher genannten Möglichkeiten.

40 Turing GPUs für bis zu 160 Spiele gleichzeitig (Mobile Games sind es mehr). Keine echten Geforce aber auf RTX 2080 Niveau. In der vorgestellten Konfiguration waren das 1.280 GPUs auf 32 Blade-Servern. :ugly:
Mit vGPU-Technik ist Grafik mittlerweile wohl ähnlich skalierbar wie bei CPUs?
Du machst es Dir zu einfach !
Zum einen stellen sie natürlich nicht einzelne Gaming PCs auf, aber es gibt trotzdem das Äquivalent einer Gaming PC Einheit (GPE) als Leistungsverbrauch in ihrer Infrastruktur.
Und genau das kann man nicht beliebig sharen, die Rechnung mit 50-100 würde zudem bedeuten das jeder nur maximal feste 28,8 bis 14,4 Minuten am Tag spielt :-B
Dazu können idR (außer bei sehr einfachen Spielen) auch keine GPE mehrfach genutzt werden ohne massive Leistungseinbußen zu haben.
Bei der Verzögerung der Daten um dem halben Erdball sind wir da noch nicht, das erzeugt das Problem das die Hardware rechnerisch mehrfach vorgehalten werden muß und man eben nicht eine GPE rund um die Uhr (wg dem Zeitfaktor) nutzen kann.
Zuhause hast du einen 8-16 Kerner, der wenn ein Spiel es wirklich wissen will effektiv 4 Kerne davon benutzt, 8-16GB RAM und 1-2 GraKas. Im Serververbund eines Datacenters hat ein kleiner Server gerne mal 128 Kerne, mit entsprechend höher skaliertem RAM und GPUs. Nicht 1 zu 1, dann hat man nichts gewonnen, aber dafür mit sehr effizienten, extra dafür entworfenen Shared Bereichen und queues. Effektiv brauchst du eigentlich davon nur einen Kern nonstop (evtl reicht da aber schon ein virtueller Kern, je nach Spiel), oft aber für Subroutinen, wie Physik, Sound und Co anteilig je ein weiteren. Diese werden aber nicht annähernd ausgelastet, es gibt dafür sehr gute Preprocessing Modelle oder können effektiv mit MapReduce für eine größere Spielerschaft parallelisiert werden. Es ist nicht so, dass du Zeitexklusiv eine Maschine im RZ hast, du hast vielleicht 0,X Prozent dieser Maschine für dich. Selbst ein "kleiner" Kasten kostet schnell mal mehrere 10.000 €, daher hat der Normalsterbliche so etwas auch nicht im Hobbyraum. Aber du kannst dir selbst ausrechnen, wenn ich für eine Maschine 30k bezahle, damit aber im Durchschnitt 300 User über den Tag verteilt versorgen kann, kostet mich die Anschaffung nur noch 100€ pro User. Sagen wir du verdienst am Abo 5€, hast du die Serverkosten bereits nach unter 2 Jahren wieder raus. Wenn man dann noch bedenkt, dass du dank moderner Skalierungstechnik, die Totzeiten für anderes nutzen kannst...
Zum einen stellen sie natürlich nicht einzelne Gaming PCs auf, aber es gibt trotzdem das Äquivalent einer Gaming PC Einheit (GPE) als Leistungsverbrauch in ihrer Infrastruktur.
Und genau das kann man nicht beliebig sharen, die Rechnung mit 50-100 würde zudem bedeuten das jeder nur maximal feste 28,8 bis 14,4 Minuten am Tag spielt :-B
Dazu können idR (außer bei sehr einfachen Spielen) auch keine GPE mehrfach genutzt werden ohne massive Leistungseinbußen zu haben.
Bei der Verzögerung der Daten um dem halben Erdball sind wir da noch nicht, das erzeugt das Problem das die Hardware rechnerisch mehrfach vorgehalten werden muß und man eben nicht eine GPE rund um die Uhr (wg dem Zeitfaktor) nutzen kann.