Wie GTA 2 über die Ziellinie geprügelt werden musste

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Wie GTA 2 über die Ziellinie geprügelt werden musste
Quelle: Rockstar Games

Hinter GTA 2 steckte kein sauberer Masterplan, sondern Crunch, Firmenchaos und ein Publisher, der aus einem schmutzigen Autospiel eine Marke formen wollte.

DMA Design - No Sleep Till New York

DMA Design hatte vor GTA 2 schon viele sehr unterschiedliche Spiele gebaut. Aber die meisten davon hatten eine Gemeinsamkeit: Sie bekamen keine Fortsetzung. Grand Theft Auto dagegen schon. Genau wie DMA Designs größter Hit Lemmings. Und das lag natürlich nicht daran, dass GTA 1 von Anfang an so ein rundes, sauber designtes Ding gewesen wäre, bei dem alle sofort wussten: Ja klar, daraus machen wir jetzt eine der größten Spielereihen aller Zeiten.

Dreieinhalb Jahre hatte das Team an GTA 1 gearbeitet. Mitte der 90er war das eine ziemlich lange Entwicklungszeit. Einige Leute waren danach schlicht ausgebrannt. Für den Nachfolger wollten sie deshalb etwas machen, das sich deutlich anders anfühlt.

Die naheliegende Idee: Man schiebt GTA einfach ein kleines Stück in die Zukunft. Es sollte nicht wieder einfach nur Gegenwart mit geklauten Autos, Gangstern und Polizeisirenen werden. Im Design-Dokument wird der Look als "dark retro-future" beschrieben, inspiriert unter anderem von Frank Millers Hard Boiled und Terry Gilliams Brazil.

Alles sollte also düsterer, atmosphärischer, verruchter und satirischer wirken als noch im ersten Teil. Nur hat sich das Team damit auch ein unnötig kompliziertes Ei ins Nest gelegt. Denn wenn ein Spiel in der Gegenwart spielt, bekommt man unheimlich viel Design einfach geschenkt. Man weiß, wie Autos funktionieren. Man weiß, wie Waffen funktionieren. Und wenn man es nicht weiß, kann man nachsehen, zuhören oder jemanden fragen.

Sobald man aber auch nur ein kleines Stück in die Zukunft geht, fangen die Probleme an. Wie funktionieren dann eigentlich Waffen? Sind das noch normale Pistolen oder schon Laser? Fahren Autos noch mit Benzin oder elektrisch? Wie kaputt ist die Gesellschaft? GTA 2 wollte nicht komplett Science-Fiction sein, aber schon dieser kleine Schritt weg von der Gegenwart sorgte für jede Menge zusätzliche Designarbeit.

Wie sieht eine Waffe in der Zukunft aus? Plötzlich musste man sich Gedanken über Design machen. Quelle: PC Games Wie sieht eine Waffe in der Zukunft aus? Plötzlich musste man sich Gedanken über Design machen. Rückblickend war genau diese Entscheidung offenbar auch intern umstritten. Obbe Vermeij, der später als Technical Director bei Rockstar arbeitete, sagte Jahre später sinngemäß, das Team habe diese Zukunftsrichtung gehasst. Nicht, weil die Idee auf dem Papier schlecht war, sondern weil sie ihnen ständig neue Fragen vor die Füße warf. Außerdem hätten viele Spieler mit Anywhere City nicht so stark angebissen wie mit Vice City, Liberty City oder San Andreas aus dem ersten Teil, die wenigstens noch an echte Orte erinnerten.

Das Ganze musste am Ende aber auch fertig werden. Und die letzten sechs Monate der Entwicklung waren im Grunde ein einziger langer Crunch. Niemand sei an den Schreibtisch gekettet worden, aber allen sei klar gewesen: Man kann nicht um fünf Uhr Feierabend machen und gleichzeitig alles fertigstellen, was nötig ist, um das Spiel in einem guten Zustand auszuliefern.

Der Gold Master musste am Ende sogar per Concorde nach New York gebracht werden, weil sie so knapp dran waren. Also wurde er mit einem Taxi vom schottischen Dundee nach London gefahren und von dort aus per Concorde in die USA geschickt. GTA 2 wurde also nicht einfach fertiggestellt. Es wurde über die Ziellinie geprügelt.

Rockstar, Take-Two und Marketing - The World Is Yours

Bereits der erste Teil verkaufte sich vor allem durch seinen Ruf als anrüchig, gewalttätig und verboten. Publisher BMG hatte das damals noch mit Guerilla-Marketing gemacht und beim zweiten Teil dann die pickeligen Pubertätsregler auf 11 gedreht.

Und das nicht einfach nur, weil sie nach eigener Aussage trotz hartem Crunch immer noch Zeit hatten, zweimal die Woche heftigst saufenzugehen und dabei zu "brainstormen". BMG identifizierte schon beim ersten Teil die PlayStation als Lead-Plattform, obwohl beide Spiele primär für den PC entwickelt wurden, dort deutlich besser aussahen und auch mehr Features hatten.

Doch auf dem PC spielten eben die Papis, die Kids waren auf der PlayStation unterwegs, und an die wollten sie mit ihrem Marketing und den edgy Witzchen ran.

Dass GTA 2 überhaupt so schnell kommen konnte, lag natürlich am Erfolg des ersten Teils. Grand Theft Auto verkaufte sich schnell rund 500.000 Mal und spielte etwa 25 Millionen Pfund ein. Plötzlich war dieses schmutzige kleine Skandalspiel keine schräge Idee aus dem schottischen Hinterland mehr, sondern eine Marke. Und Marken bekommen Fortsetzungen.

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Nur passierte hinter den Kulissen gerade ziemlich viel. Take-Two kaufte 1998 BMG Interactive und bekam damit auch die Rechte an Grand Theft Auto. Aus ehemaligen BMG-Leuten rund um die Houser-Brüder entstand Ende 1998 das neue Label Rockstar Games. Und während DMA Design in Dundee weiter an GTA 2 schraubte, wurde aus diesem chaotischen, britischen Gangster-Spiel langsam etwas Größeres: ein Rockstar-Produkt.

DMA selbst steckte ebenfalls mitten in einem Firmenkarussell und wechselte innerhalb weniger Jahre mehrfach den Besitzer. Erst wurde es von Gremlin Interactive gekauft, das letztendlich selbst von Infogrames übernommen wurde, Take-Two kaufte DMA Design schließlich aus diesem Umfeld heraus. GTA 2 war also nicht nur irgendein Nachfolger. Es war eines der frühen Schlüsselspiele in dieser neuen Rockstar-/Take-Two-Konstellation. Noch nicht ganz die spätere Rockstar-Maschine, aber schon deutlich mehr als nur ein weiterer DMA-Titel.

Das Marketing-Team von Take-Two wollte schon zwölf Monate im Voraus einen Veröffentlichungstermin festzurren. Das war damals völlig unüblich. Normalerweise sagte man nicht ein Jahr vorher: Genau dann kommt unser Spiel. Schon gar nicht bei einem Projekt, das noch so viel Feinschliff brauchte.

Aber aus Marketingsicht ergab das Sinn. GTA war inzwischen groß genug, dass Take-Two ein Revier markieren konnte. Der Termin war ein Signal an andere Publisher: Hier kommt das nächste Grand Theft Auto. Packt eure Spiele lieber woanders hin.

Und Rockstar dachte GTA 2 auch nicht nur als Spiel. Es gab sogar einen offiziellen Live-Action-Kurzfilm, geschrieben von Dan Houser, der damals noch für Publisher BMG tätig war. Heute wirkt das wie ein kurioser Studentenfilm, der unbedingt cool sein will und dabei ein bisschen zu viel Taschengeld bekommen hat. Damals war es aber ziemlich aufschlussreich, wo es mit GTA eigentlich hingehen sollte. Rockstar wollte GTA nicht nur als Software verkaufen, sondern als Stil, als Haltung, als kleines schmutziges Medienereignis.

Marketing und Intro – der GTA-2-Film ist kein großes Kunstwerk, zeigt aber, wohin die Reise später gehen sollte. Mehr Storytelling, gab es erst im nächsten Teil. Quelle: PC Games Marketing und Intro – der GTA-2-Film ist kein großes Kunstwerk, zeigt aber, wohin die Reise später gehen sollte. Mehr Storytelling, gab es erst im nächsten Teil. Damit steht GTA 2 popkulturell ziemlich genau zwischen zwei Welten. Auf der einen Seite ist es noch komplett alte GTA-Schule: Draufsicht, Highscores und Arcade-Chaos. Auf der anderen Seite sieht man schon sehr deutlich, was Grand Theft Auto später ausmachen sollte: fiktive Medien, Radiosender, Satire, Antihelden-Fantasien, überzeichnete Gewalt und diese Lust daran, eine ganze Welt aus Schmutz, Werbung, Kriminalität und Popkultur zusammenzukleben.

Als GTA 2 1999 erschien, kam es für PC und PlayStation, später auch für Dreamcast und Game Boy Color. Auf dem PC sah es besser aus, hatte mehr Features und bot sogar Multiplayer-Karten für bis zu sechs Spieler. Nur war der Netzwerkcode nicht gerade ein Wunderwerk der Ingenieurskunst, und die Modi waren auch nicht die große Offenbarung.

Die Kritiken fielen entsprechend eher solide bis gemischt aus. Viele verstanden GTA 2 als würdigen Nachfolger, aber eben nicht als Revolution. Der Spaß an der kriminellen Sandbox war noch da, viele Schwächen des Vorgängers aber auch. Und während GTA 2 weiter aus der Vogelperspektive auf seine kleine, kaputte Spielzeugstadt blickte, zeigte Driver im selben Jahr schon offene 3D-Städte, Verfolgungsjagden und dieses ganz andere Gefühl von filmischer Raserei.

GTA 2 war dadurch ein seltsames Übergangsspiel. Kommerziell wichtig, voller Ideen, technisch in manchen Bereichen verbessert, aber trotzdem nicht der große Sprung. Der kam erst zwei Jahre später, als Rockstar die Kamera hinter ihren Protagonisten klemmte und Liberty City in 3D öffnete.

GTA 2 war noch ein klassisches Arcade-Spiel mit Punkten und Highscores. Quelle: PC Games GTA 2 war noch ein klassisches Arcade-Spiel mit Punkten und Highscores.

GTA 2 heute spielen - gar nicht so einfach

Trotzdem lohnt sich der Blick zurück - nicht nur historisch, sondern auch praktisch. Denn GTA 2 ist heute erstaunlich leicht spielbar, aber erstaunlich schwer offiziell zu bekommen. Wir haben es auf Windows 10 und Windows 11 ausprobiert, und es lief auf beiden Systemen anstandslos. Ihr könnt euch sogar die deutsche Version ziemlich einfach nachpatchen.

Wie das genau funktioniert, könnt ihr bei unseren Kollegen von PC Games Hardware nachlesen.

Digital zum Kauf bietet GTA 2 aktuell allerdings niemand an: weder Steam noch GOG noch Rockstar Games selbst. Das war bis 2013 anders, da konnte man sich die ersten beiden Teile noch kostenlos von der Rockstar-Website herunterladen. Heute bleibt offiziell nur der Griff zur Original-Disc. Alternativ findet man die alte kostenlose Version zwar noch bei Drittanbietern im Netz, dort sollte man aber genau hinschauen: Manche Downloadseiten sind seriöse Archive, andere wirken deutlich weniger vertrauenserweckend.

Nach GTA 2 verschob sich der Fokus von Rockstar Games ziemlich schnell. Während in Dundee offenbar noch an einer Erweiterung gearbeitet wurde, lief in Edinburgh längst das 3D-Projekt, aus dem GTA 3 werden sollte. Und damit war GTA 2 im Nachhinein der letzte große Hauptteil der alten Formel. Ein wütender, lauter, völlig überladener Abschiedsgruß aus der Draufsicht, bevor GTA endgültig zum Rockstar-Phänomen wurde.

Habt ihr damals GTA 2 gespielt und war es für euch eher ein Zwischending, oder das Sprungbrett für den Seriendurchbruch? Schreibt es uns in die Kommentare! Beachtet beim Kommentieren aber bitte die Forenregeln und die allgemeine Netiquette im Internet. Solltet ihr noch keinen Account haben, könnt ihr über eine Registrierung nachdenken, die viele Vorteile mit sich bringt. Unsere Video-Inhalte findet ihr bei Youtube, Instagram und Tiktok.

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