Ikonen der Spieleindustrie: Hironobu Sakaguchi - der Final-Fantasy-Schöpfer im Porträt
Mit Final Fantasy erfand Hironobu Sakaguchi eine der einflussreichsten Rollenspielreihen der Videospielgeschichte und lenkte ihr Schicksal über viele Jahre hinweg in immer neue Bahnen. Aber auch sonst hat der Japaner markante Spuren in der Spieleindustrie hinterlassen. Wir fassen die turbulente Geschichte des weltbekannten Gamedesigners für euch zusammen.
Schon als Kind ist der am 25. November 1962 geborene Hironobu Sakaguchi vielseitig interessiert. Er verschlingt die Bücher aus der umfangreichen Bibliothek seiner Mutter, sammelt gerne Steine aus der Natur und ist bereits als Grundschüler Feuer und Flamme für die Musik, genauer gesagt für die Instrumente Klavier und Gitarre. Letzteres geht so weit, dass Hironobu in der Highschool mit Freunden eine Band gründet und - ohne dies mit der Schule abzustimmen - Tickets für ein Konzert verkauft. Der Ärger darüber ist groß und sorgt beinahe für einen Verweis, unterstreicht aber seine Leidenschaft für die Musik, die er sich anfangs sogar als berufliche Laufbahn vorstellen kann.
Doch wie es das Schicksal so will, kommt alles ganz anders. Der in der Stadt Hitachi aufgewachsene Japaner schreibt sich 1980 an der Staatlichen Universität Yokohama für das Fach Informatik ein und schließt im Zuge seines Studiums zahlreiche neue Bekanntschaften. Einer seiner Kommilitonen ist der etwa zehn Monate ältere Hiromichi Tanaka - schon damals ein echter Gaming-Enthusiast.
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Tanakas Begeisterung für Rollenspiele wie Sir-Techs Wizardry-Reihe greift schnell auf Sakaguchi über und führt dazu, dass der sich nicht nur sehnlichst einen Apple-II-Heimcomputer wünscht, sondern auch seine Disziplin im Unterricht zu leiden beginnt. Statt gewissenhaft Vorlesungen zu besuchen, spielt Sakaguchi lieber Ultima und Wizardry oder programmiert an einem minderwertigen Apple-II-Nachbau, den er irgendwo in Tokios Elektronikmeile Akihabara aufgetrieben hat. Sakaguchis monatliches Budget ist knapp bemessen, seine Neugierde, neue Programme auszuprobieren; aber ungebrochen.
Quelle: Moby Games
Das im Oktober 1984 für japanische Heimcomputer erschienene Adventure The Death Trap gilt als das allererste Spiel von Hironobu Sakaguchi und Square. Sound gab es damals keinen, dafür aber nett gemachte Standbilder, die für Atmosphäre sorgten.
Um dieses Dilemma zu lösen, schaut sich der damals 21-Jährige zusammen mit Tanaka nach einem Nebenjob um. Fündig wird Sakaguchi dank hervorragender Programmierkenntnisse schließlich bei der im September 1983 von Masafumi Miyamoto gegründeten Software-Abteilung des japanischen Elektrounternehmens Den-Yu-Sha.
Das Interessante dabei: Square, so der Name der Firma, hat mit dem Tagesgeschäft praktisch nichts am Hut und konzentriert sich vielmehr auf die Entwicklung von Videospielen, eineS WirtschaftszweigS, der Anfang der 1980er in Japan massiven Zulauf erfährt. "Ich hatte so viel Spaß, als ich zuerst bei Square anfing", erinnert sich Sakaguchi 2014 gegenüber der britischen Webseite Eurogamer .
Quelle: Moby Games
In Will: The Death Trap 2 aus dem Jahr 1985 lässt Sakaguchi Agent Benson – den Star des ersten Teils – erneut die Welt retten. Schauplatz ist Torinia, eine kleine Insel im Pazifik, auf der eine Atombombe lagert.
"Während dieser Zeit befand sich das Entwicklungsstudio in einem gemieteten Apartment. Da ich so arm war, blieb ich oft im Büro, da sie dort ein Bad und eine Klimaanlage hatten. Ich bin eigentlich nie wirklich nach Hause gegangen."
Auftakt mit einem Agenten-Adventure
Sakaguchi zählt zu den ersten Mitarbeitern bei Newcomer Square und wird zunächst auf die Spielumsetzung der japanischen TV-Show Torin-ingen angesetzt. Probleme beim Beschaffen der Lizenz sorgen jedoch frühzeitig für einen Entwicklungsstopp, woraufhin Sakaguchi als federführender Designer und Szenario-Schreiber ein Adventure namens The Death Trap in Angriff nimmt.
Quelle: Moby Games
Sakaguchis Mecha-Spiel Cruise Chaser Blassty (1986) wird später gleich mehrfach in Final Fantasy referenziert, zuletzt als gleichnamiger Boss in Final Fantasy 14: Heavensward.
In der Rolle von Spezialagent Benson haben Spieler darin die Aufgabe, einen hochrangigen Wissenschaftler aus den Fängen eines fiktiven afrikanischen Landes zu befreien, um so zu verhindern, dass dieser für den Schurkenstaat zum Bau von Biowaffen gezwungen wird.
Das im Kalten Krieg der 1980er-Jahre angesiedelte The Death Trap erscheint im Oktober 1984 für NECs Heimcomputer PC-8801 und verkauft sich nicht zuletzt dank recht spannender Geschichte, atmosphärischer Standbildgrafiken und der Möglichkeit, Parser-Eingaben direkt in Japanisch vornehmen zu können (bei bisherigen Spielen dieser Art funktionierte das nur auf Englisch), so gut, dass Square umgehend einen Nachfolger entwickeln lässt.
Sakaguchi darf abermals als leitender Designer ran und legt sowohl erzählerisch als auch spielmechanisch eine Schippe drauf. Im Vergleich zum komplett stummen Erstlingswerks bietet das ab Juni 1985 erhältliche Will: The Death Trap 2 zudem Musik und Soundeffekte. Lohn der Mühe? Mehr als 100.000 verkaufte Exemplare sowie viel Anerkennung für Sakaguchi und sein Team, die gerade Squares allerersten Kassenschlager abgeliefert haben.
Quelle: Moby Games
Erste Gehversuche auf dem NES: Im Sakaguchis Actionspiel King’s Knight (1987) lotst ihr einen tapferen Ritter durch vertikal scrollende Levels, sammelt Power-ups und plättet allerlei garstiges Fantasy-Getier.
Square schwimmt plötzlich auf einer Welle des Erfolgs und fängt an, das Software-Line-up zu diversifizieren. Los geht's mit Cruise Chaser Blassty, einem Mecha-Rollenspiel aus der First-Person-Perspektive, das Teenager von der Erde in einen interstellaren Krieg verwickelt - ein Konzept, das Sakaguchi zusammen mit Kazuhiko Aoki entwirft.
Die Musik steuern Takashi Uno sowie der überaus talentierte Nobuo Uematsu bei, der später noch sehr oft mit Sakaguchi zusammenarbeiten wird. Cruise Chaser Blassty stürmt gerade mal zehn Monate nach Will: The Death Trap 2 in die Läden (genauer gesagt am 30. April 1986) und bekommt aufgrund des durchaus interessanten Plots später sogar eine eigene Manga-Reihe spendiert.
Sakaguchis kreative NES-Ära
Weil sich die japanische Heimcomputer-Landschaft in einem ständigen Wandel befindet und häufig wechselnde Hardware-Konfigurationen mit einem deutlichen Optimierungs-Mehraufwand einhergehen, schließt Square 1985 ein Lizenzabkommen mit Nintendo, um sich verstärkt auf die technisch einheitliche Famicom-Konsole (im Westen Nintendo Entertainment System, kurz NES) zu fokussieren.
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