25 Jahre Fallout: So machte die RPG-Serie die Apokalypse cool!
Fallout ist eines der populärsten Rollenspiele aller Zeiten. Wir blicken auf die Entstehung von Teil 1 und beleuchten, was die Serie damals wie heute prägt.
Einerseits haben wir also eine zerstörte Welt voller Gefahren und brutaler Härte, andererseits eine dezente Verspieltheit und Witz - sowohl in der Darstellung der Welt und seiner Möglichkeiten als auch in der Zeichnung der Figuren.
SPECIAL statt GURPS
Doch einen Haken hatte die Entwicklung von Fallout noch: das zugrundeliegende Rollenspielsystem. Nachdem Interplay bereits D&D lizenziert hatte, sicherte man sich auch das freier einsetzbare Pen&Paper-RPG-System GURPS und passte es an die Spielwelt an. Das Problem: Anfang 1997 - und damit wenige Monate vor Fertigstellung des Spiels - platzte die Zusammenarbeit mit Steve Jackson Games. Das Fallout-Team stand plötzlich ohne Charaktersystem da ! Interplay unterbreitete den Entwicklern ein Ultimatum. Binnen weniger Wochen musste ein neuer Unterbau her, ansonsten würde das Projekt eingestampft. Designer Chris Taylor entwickelte binnen nur 14 Tagen das neue, entschlackte SPECIAL-System auf Basis der Standardwerte Stärke, Wahrnehmung, Ausdauer, Charisma, Intelligenz, Beweglichkeit und Glück. Hinzu kamen 18 weitere Skills, die den Spieler dauerhaft beim Aufleveln und Individualisieren des eigenen Charakters motivieren sollten.
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Quelle: Moby Games
Der Meister ist der Oberschurke im ersten Teil des Spiels. Die Entwickler präsentieren ihn als ekelhafte Absurdität aus Technik und Leichenteilen.
An dieser Stelle feierte übrigens auch das von Designer und Artist Leonard Boyarsky erfundene Fallout-Maskottchen Vault Boy sein Debüt. Der kleine Kerl mit den zurückgegelten Haaren demonstrierte in kleinen Schaubildern die Fertigkeiten und mauserte sich im Verlauf der Seriengeschichte zu einer der prägenden Figuren, die Bethesda im Aufbauspiel Fallout Shelter (2015) sogar zur Hauptperson machte.
Der Vault Boy hat natürlich nichts mit dem Pip-Boy, der Bedienoberfläche der Reihe, zu tun.
Der Crunch blieb (vorerst)
Im Postmortem erklärte Tim Cain den absurden Arbeitsaufwand, der in den finalen sechs Monaten in die Entwicklung von Fallout floss. Auch wenn später 30 Menschen an dem Rollenspiel werkelten, so war das Team für die Größe und Ambition des Projekts zu klein. Das Resultat: Schon früh wurde es üblich, dass die Mitarbeiter nachts oder auch am Wochenende ran mussten.
Quelle: Moby Games
Der Lieutenant agiert als rechte Hand des Meisters. Der Supermutant ist hochintelligent und will dem Spieler im späteren Verlauf auch ans Leder.
Dadurch wurde die berüchtigte Crunch-Phase zum Ende hin noch unerbittlicher: "Wir scherzen heute darüber, wenn wir uns treffen. Fakt ist aber, dass wir damals täglich zwischen zwölf und 14 Stunden an Fallout gearbeitet haben. Und das für ein halbes Jahr. Es gab also sechs Monate, in denen ich keine Filme, TV-Shows oder gar einen Supermarkt gesehen habe. Viele haben ihre Kleidung direkt in die Reinigung gebracht. Sie waren schlicht nicht lang genug zu Hause, um die Wäsche zu machen.
