FIFA 23 und Konsorten: Glücksspiel ohne Grenzen - Reportage
FIFA 23 und Co.: Wir untersuchen in dieser Reportage sehr genau, was es mit Glücksspiel-Mechaniken in Games, der Sucht an sich und den Methoden der Glücksspiele-Entwicklung auf sich hat.
Wir schreiben das Jahr 2006. Es ist Sommer und die ganze Welt genießt die Fußball-WM in Deutschland. Neben praller Sonne, runden Bällen und kühlem Bier steht vor allem eines im Mittelpunkt: Die Fußball-Sammelbildchen des italienischen Herstellers Panini. Die Aufkleber werden in Päckchen zu je 0,50 € verkauft und in ein Album geklebt, dass es damals für 1 € in jedem Supermarkt zu kaufen gab. In ganz Europa, quer durch alle Altersgruppen, boomt der Tauschhandel mit den Stickern. Seltene Karten und ausgefüllte Alben werden teils für astronomische Preise gehandelt - die berühmten Mexico-70-Alben ehen damals zum Beispiel für 500 € über den Tisch und erzielen heutzutage Preise von bis zu 3.000 €. Wer sich lediglich nebenbei an der Sammelwut beteiligt, kauft drei bis vier Päckchen, zieht eine Menge Duplikate aus den Tüten und freut sich über den einen oder anderen seltenen Sticker. Profis kaufen ganze Display-Kisten mit 500 Karten für satte 50 € und verringern damit die Chance auf doppelte Karten drastisch.
Auf Schulhöfen werden sogar gemeinsam Kartenpäckchen geöffnet und der Jubel ist schier ohrenbetäubend, wenn ein im Sonnenschein glitzernder "Prisma-Oliver-Kahn" aus der Verpackung gezogen wird.
Die allgemeine Meinung: Panini-Karten sind ein tolles Hobby und sorgen für Zeitvertreib und harmlosen Spaß für Jung und Alt.
Zwei Jahre später erscheint FIFA 09 a uf dem westlichen Videospielemarkt und bringt eine optional herunterladbare Erweiterung mit sich: Der "Ultimate Team Mode" ermöglicht es Spielern, ihr Traumteam auf die Beine zu stellen, indem sie Kartenpäckchen öffnen, Spieler tauschen und das alles optional auch mit Echtgeldwährung bezahlen können.
Quelle: Panini
Die Sammelbildchen stellen laut EA das große Vorbild für die FUT-Packs dar. Auch die WM 2022 in Katar kommt wieder mit eigenen Panini-Bildern daher.
Das Feature ist so unglaublich beliebt, dass FIFA ab diesem Zeitpunkt praktisch gleichbedeutend mit "FUT" ist: "FIFA Ultimate Team" ist DER De-facto-Spielmodus für Fußballbegeisterte. Und warum auch nicht? Schließlich handelt es sich ja im Endeffekt nur um die Weiterentwicklung der beliebten Panini-Bildchen, oder?
Das Thema ist dasselbe, das Konzept ist dasselbe und sogar die Überraschungs-Komponente funktioniert exakt gleich - nur, dass Spieler nicht mehr in den Laden gehen, um dort ein physikalisches Produkt zu kaufen, sondern einfach einen Button auf ihrem Controller betätigen und die Päckchen erscheinen in ihrem Account. Das Timing ist perfekt und auch das Spielprinzip scheint über jeden Zweifel erhaben zu sein ... mit der Ausnahme einiger weniger Stimmen, die von Konsolen-Glücksspiel reden.
Quelle: Electronic Arts
FIFA 23 stellt den bisherigen Höhepunkt in einer langen Reihe guter Fußballspiele mit grenzwertiger Monetarisierung dar.
Unternehmen wir einen weiteren Zeitsprung, befinden wir uns im Jahr 2022. Es ist der 27. September 2022 und die diesjährige FIFA-Variante schlägt, wie jedes Mal, explosionsartig auf dem Videospielemarkt ein. Auch FIFA 23 bringt die inzwischen berühmt-berüchtigten FUT-Packs mit, die dem Spieler optional für Echtgeld-Währung den Nervenkitzel eines Panini-Päckchens bieten.
Inzwischen wird das vermeintlich harmlose Hobby in den Medien jedoch als "Glücksspiel für Kinder" bezeichnet, es gibt Twitch-Channels, die sich ausschließlich auf das Öffnen von FUT-Packs spezialisiert haben und verschiedene europäische Länder prüfen, ob das Monetarisierungskonzept der Fußball-Reihe ein Verbot für Minderjährige nach sich ziehen sollte.
Das alles nur wegen digitalen Panini-Kärtchen? Eine absolute Überreaktion. Schließlich wird ja niemand dazu gezwungen, die Karten zu kaufen und man kann sich auch alles ganz regulär erspielen, ohne jemals einen einzigen Euro auszugeben. Wieder einmal viel Lärm um nichts, der von den empörungssüchtigen Medien zu einem Drama aufgeblasen wird. So ähnlich liest sich zumindest das Statement der Funktionäre von Electronic Arts, die sich seit dem Jahr 2017 immer wieder in Anhörungen rechtfertigen müssen.
Das Geschäft mit der Gier
Wir untersuchen in dieser Reportage sehr genau, was es mit dem, Schlagwort "Glücksspiel in Videospielen" eigentlich auf sich hat und konzentrieren uns dabei ob der jüngsten Entwicklungen vor allem auf FIFA 23. Dazu beleuchten wir zunächst die Geschichte der Lootbox an sich, wie diese Mechaniken das grundlegende Spieldesign beeinflussen und die psychologischen Tricks der Entwickler.
Danach erklären wir, welche Folgen diese Art der Monetarisierung bereits auf die internationale Rechtslage im Videospielsektor hatte und ziehen dann wieder einen Bogen zur FIFA-Reihe. Dabei gehen wir wie immer sehr ausführlich vor und führen dieses Mal auch diverse Langzeitstudien an, denn Spielsucht ist ein psychisch und rechtlich gesehen extrem heißes Pflaster.
Entschuldigt also, wenn wir in diesem Artikel zum Teil sehr technisch werden, aber das Thema verlangt nach einem gründlichen Vorgehen. Wer selbst unter Spielsucht leidet oder Angehöriger eines Leidenden ist, erhält übrigens bei der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung unter der Telefonnummer 0800 1372700 den gesamten Tag über kostenlose Soforthilfe.
Quelle: BZgA
Leidende oder Angehörige finden bei der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung und Hilfe bei Spielsucht. Wir empfehlen jedem Betroffenen dringend, sich Hilfe zu suchen. Niemand muss mit seiner Sucht alleine klarkommen.
Gachagames: Die Geburt der Lootbox
Wenn man die Geschichte der Lootbox vorsichtig auseinandernimmt, kann man den Geburtstag der Mechanik tatsächlich recht exakt bestimmen: Am 29. April 2003 erschien in Korea das 2D-MMORPG Maple Story. Da das Spiel als Free2Play-Titel konzipiert wurde, musste es sich natürlich irgendwie finanzieren und setzte in diesem Zusammenhang auf die sogenannten "Gacha-Automaten".
Zur Erklärung: Gacha- oder Gachapon-Automaten stellen ein uraltes japanisches System von Bandai aus den 60er-Jahren dar, bei dem der Käufer ein wenig Kleingeld in eine Maschine steckt und im Anschluss eine kleine Plastikkapsel mit Spielzeug oder Süßigkeiten erhält.
Das System war sogar so beliebt, dass die Automaten in Japan zum Teil mit hochwertigen Sammlerspielzeugen oder elektronischen Endgeräten versehen wurden. Wenn euch das Ganze nun an klassische Kaugummiautomaten, nur für Erwachsene erinnert, habt ihr natürlich völlig recht; das Prinzip ist dasselbe.
Publisher Nexon fasste dementsprechend eine Entscheidung, welche Maple Story im gesamten asiatischen Raum zu einem kulturellen Phänomen werden ließ: Er bot seine Mikrotransaktionen nicht im Spiel selbst, sondern als sogenannte "Gacha-Tickets" in den gleichnamigen Automaten an.
Das Resultat war, dass Spieler sich an den überall vertretenen Automatenfronten treffen, gemeinsam die kleinen Plastikbälle öffnen und sich über einen seltenen Ingame-Gegenstand freuen konnten. Das entsprechende Ticket konnte dann im Spiel selbst per Code an einem der treffend benannten "Gachapon-Kiosks" eingelöst werden.
Die erste Lootbox wurde also nicht auf digitalem Wege, sondern als Echtwelt-Gegenstand geboren, den der Spieler im wahren Leben besorgen und öffnen musste. Und ja: Die Gachapon-Automaten sowie Maple Story stellen natürlich den Ursprung des Wortes "Gacha-Game" dar, der seitdem gerne für Spiele benutzt wird, die zum großen Teil auf Sammel- und Lootboxmechaniken basieren.
Maple Story besaß übrigens alleine im Jahr 2020 über 180 Millionen registrierte User weltweit und wirft inzwischen auch im westlichen Markt massive Gewinne ab.
Quelle: Nexon
Maple Story stellte die Geburt der Lootbox wie wir sie heute kennen dar. Interessant: Zu Beginn wanderte der Spieler zu Gachapon Automaten und öffnete seine Lootboxen quasi im echten Leben.
Im Jahr 2007 zog das chinesische MMORPG Zhengtu Online nach. Das Onlinerollenspiel war eines der ersten großen Spiele, die komplett um die Ingame-Käufe samt Glücksspielmechaniken herum konstruiert wurden.
Der Grund: Damals war das durchschnittliche Einkommen eines chinesischen Spielers nicht so hoch, dass er sich einen PC ins Arbeitszimmer stellen oder gar den Festpreis von umgerechnet 70 € für hierzulande übliche Videospiele bezahlen konnte. Die Lösung waren Internetcafes und Spiele, die umsonst angeboten wurden, samt kleiner Investitionen, die in der Regel nicht mehr in Gewicht fielen als eine Tafel Schokolade.
Durch den enormen Erfolg dieses Geschäftsmodells zog der gesamte asiatische Markt nach und stellte schließlich im Jahr 2011 mit Puzzle & Dragons als erstes Smartphone-Spiel einen Umsatzrekord auf, der die magische Gewinngrenze von mehr als einer Milliarde Euro knackte. Der Siegeszug der Lootbox schien nicht mehr aufzuhalten.
Electronic Arts führt die Glücksspiel-Offensive an
Was die westlichen Entwickler angeht, zeichnet niemand anderes als Electronic Arts für die Einführung der Lootbox verantwortlich. Wie ihr aus unserem Intro bereits entnehmen konntet, landete EA mit FIFA 09 und dem damals optional herunterladbaren Ultimate-Team-Modus einen legendären Volltreffer, was Vermarktung, Timing und Monetarisierung anging.
Zwar feierte der Modus selbst bereits mit dem Spiel UEFA Champions League 2006-2007 auf der Xbox 360 sein Debüt, damals gab es aber noch keinen Onlinemarktplatz und Packs konnten nur mit der Ingame-Währung Coins geöffnet werden, anstatt die inzwischen berüchtigten Echtgeld-Punkte zu verwenden.
Demgegenüber wurde das Konzept der Lootbox in FIFA 09 augenblicklich in seinem vollen Umfang adaptiert und so eingeführt, wie es auch heute noch in der FIFA-Reihe existiert: Die Kartenpacks sind zwar durchaus mit Ingame-Wärung kaufbar, diese muss aber erst einmal erspielt werden.
Nimmt man noch die dafür notwendige Zeit, die extreme Seltenheit hochrangiger Fußballer und die Möglichkeit hinzu, sein Team online ins Feld zu führen, ist der Druck auf den Spieler recht hoch. Immerhin kosten die Packs mit umgerechnet 0,50 bis 0,60 Cent auch nicht mehr als ein Panini-Päckchen.
Im Jahr 2010 führte Team Fortress 2 eine Lootbox-Variante ein, welche zu Beginn einfach nur für einen kleinen Nebenverdienst sorgen sollte. Die "Crates" waren allerdings so beliebt, dass TF2 ein Jahr später auf ein Free2play-Modell mit Lootbox-Monetarisierung umstellte und seine Spielerzahl über Nacht praktisch verzwölffachte.

Insgesamt sind die Mechaniken der Lootbox natürlich weiterhin ein Problem. Also auch bei Spielen wie Overwatch oder World of Warships. Letztere mussten sogar aus rechtlichen Gründen bei bestimmten Paketen dazu schreiben, wie hoch die Chance auf die angepriesenen Inhalte einer Lootbox sind. Interessant ist das Ganze unter dem Blickwinkel der Auswirkungen von Lootboxen auf das Spiel als solches. Während man bei FIFA 23 tatsächlich einen theoretischen Vorteil hat, schneller an bessere Spieler zu kommen, ist es bei den anderen genannten Spielen eher ein optischer Bonus. Skins gegen Echtgeld mag zwar keine Mechanik sein, die ich abfeiern würde, aber zumindest bescherrt sie niemanden einen Vorteil gegenüber anderen Mitspielern.
Klar ist vor allem eines - Echtgeldinvestitionen ins Spiel sind vorwiegend dazu gedacht, Spielzeit einzusparen und da Zeit in der Regel bei den Angebot an Produkten ein sehr hohes Gut ist (Wer kann schon nach Schule oder Feierabend 5 Spiele nacheinander durchzocken um alle Dailys etc. zu machen für freispielbare Ingame Währung usw?), ist man leichter gewillt dann auch Echtgeld zu investieren um die maximale Spielerfahrung erreichen zu können.
Im Fall von Fifa 23 wären die meisten wohl auch einfach froh, wenn sie einfach nur Fußball spielen könnten ...