Werdet ihr von Videospielen belogen? Das große Drama um Games as a Service

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Special Olaf Bleich - Autor Benedikt Plass-Fleßenkämper - Autor Lukas Schmid - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Werdet ihr von Videospielen belogen? Das große Drama um Games as a Service
Quelle: Hoyoverse

Zwischen Mega-Erfolg und Milliarden-Flop: Games as a Service sind der Trend der Spielebranche und Live-Services der Heilsbringer in der Krise. Warum das Konzept zwar mit Einnahmen lockt, aber auch schnell nach hinten losgehen kann.

Laut einer von Griffin Gaming Partner veröffentlichten Studie arbeiten 95 Prozent der insgesamt 537 befragten Entwickler an oder arbeiteten bereits mit Spielen mit Live-Services. Rund zwei Drittel der Befragten bestätigten zudem, dass Live-Services wichtig für den langfristigen Erfolg eines Projekts seien. In die gleiche Kerbe schlug JB Perrette, CEO und President of Global Streaming and Games bei Warner Bros. Discovery, im Frühjahr 2024.

Trotz des Misserfolgs von Suicide Squad: Kill the Justice League wolle man in einen Bereich investieren, in dem man größere Wachstumschancen sehe. So wolle man in Zukunft verstärkt auf Titel mit Live-Services setzen und sich auf bestehende Marken wie Harry Potter, DC, Game of Thrones und Mortal Kombat konzentrieren.

Das Scheitern von Suicide Squad zeigt aber auch die Unsicherheiten und Risiken, die diese Ausrichtung mit sich bringen kann. Games as a Service mag zwar ein trendiges Zauberwort der Spielebranche sein, aber längst nicht alle Service-Games versprühen Magie.

Dienst am Kunden?

Doch was ist unter "Games as a Service" eigentlich zu verstehen? Grundsätzlich bedeutet es, dass die Arbeit an einem Spiel mit der Veröffentlichung nicht abgeschlossen ist. Teil des Service-Konzepts ist zum Beispiel die Bereitstellung kostenloser Patches.

Diese dienen in der Regel dazu, Programmfehler zu beheben oder das Gameplay auf Basis der im Spielverlauf gesammelten Daten anzupassen. Regelmäßige Updates kommen im Idealfall dem Konsumenten zugute, bedeuten aber auch einen immensen Aufwand für die Entwickler. Patches im zwei- bis vierwöchigen Rhythmus gehören heute zum Tagesgeschäft, erfordern aber eben auch entsprechende Ressourcen und Planung.

Eine Erweiterung des Konzepts stellen sogenannte Live-Services dar. Diese können zum einen kostenlose Zusatzinhalte beinhalten - also beispielsweise Ingame-Herausforderungen oder auch Outfits, Levels oder Charaktere. Sehr häufig gehen Live-Services aber auch mit einer Monetarisierung des jeweiligen Spiels einher. Sogenannte Season-Passes bieten dann beispielsweise kostenpflichtige Premium-Inhalte an.

Durch die Einbindung von Premium-Währungen und Mikrotransaktionen können Nutzer exklusive Ingame-Inhalte freischalten. Als Gameplay-Unterbau dient dabei ein auf Grinden ausgerichtetes Erfahrungssystem, das nicht selten anfangs mit schnellen Belohnungen lockt und später immer mehr Zeit und Einsatz erfordert, um die Inhalte aus eigener Kraft freizuschalten.

Fortnite Quelle: Epic Games

Milliardengeschäft Live-Services

Dass Live-Services für Entwickler von Computer- und Videospielen interessant sind, hat einen guten Grund: Es lässt sich verdammt viel Geld damit verdienen. Das 2017 als Early Access gestartete Fortnite ist hier sicherlich das Paradebeispiel. Bereits 2018 erzielte Epic Games damit einen weltweiten Umsatz von 5,4 Milliarden US-Dollar.

Und auch wenn es im Folgejahr "nur" 3,7 Milliarden US-Dollar Umsatz waren, sind über neun Milliarden in den ersten zwei Jahren für ein Free-to-Play-Spiel mehr als beachtlich. Für die vergangenen Jahre liegen leider keine genauen Zahlen vor, die Schätzungen von Statista gehen aber von über fünf Milliarden US-Dollar pro Jahr aus.

Andrew Wilson, CEO von Electronic Arts, stellte bereits im Sommer 2023 fest, dass Live-Services das Fundament der Branche seien. Kein Wunder, machen diese doch mittlerweile über 70 Prozent des Gesamtumsatzes des Branchenriesen aus. Die eigentlichen Verkaufserlöse spielen dabei nur noch eine untergeordnete Rolle.

Bildergalerie

Im Fiskaljahr 2023/24 erwirtschaftete Electronic Arts mit den Live-Services von Spielen wie Apex Legends oder EA Sports FC rund 5,5 Milliarden US-Dollar bei einem Gesamtumsatz von 7,5 Milliarden US-Dollar. Andere Titel wie Genshin Impact oder PUBG zeichnen ein ganz ähnliches Bild: Mit dem richtigen Spielkonzept dahinter sind Live-Services eine Goldgrube.

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    • Kommentare (7)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von s3dr1ck Gelegenheitsspieler/in
        Weder ist das Game-as-a-Service Modell per se schlecht, noch hat es einen Einfluss darauf, ob Spiele erfolgreich sind oder eben nicht. Es ist doch wieder nur ein Marketing-Buzzword. MMORPGs der alten Schule waren bereits Service-Games und die waren mehr als erfolgreich (WoW) und hätten anders gar nicht funktioniert. Ich finde es sogar gut, wenn Entwickler mich lange Zeit mit Nachschub und Support versorgen für Spiele, die ich mag. Da zahle ich auch gern was für. Die Herausforderung ist doch überhaupt erstmal ein Spiel zu machen, von dem die Leute auch mehr wollen. Am Ende rechne ich Kosten pro Spielzeit. Und ob ich jetzt 3 "normale" Games für 150 € kaufe und dann insgesamt 200 Stunden beschäftigt bin, oder ob ich das Geld monatsweise Raushaue und ein einzelnes Spiel länger als 200 Stunden spiele, ist doch Jacke wie Hose. Ich will gute Games und die Entwickler wollen mein Geld. Ich merke auch, ob ich Spaß habe. Dabei kann man mich nicht belügen, verstehe daher nicht, was man mir damit jetzt sagen will. Viel schlimmer sind Streaming-Abos. Da verdient man Geld damit, dem Kunden NICHT zu geben, was er will. Denn wenn ich alle interessanten Serien geschaut habe, könnte ich ja kündigen, bis wieder was kommt, was mich interessiert. Deswegen lebt das Modell davon, dass die Leute ständig auf Fortsetzungen warten. Und neue Abnonenten lockt man nicht mit Fortsetzungen, sondern wieder mit neuen Serien, die nicht abgeschlossen werden und das Budget verbrauchen, dass dann für Fortsetzungen alter Serien fehlt. Auch sind neue Serien viel günstiger, denn wenn eine Serie erstmal gut angekommen ist, wollen die Schauspieler und alle beteiligten auch mehr vom Kuchen. Da startet man dann lieber wieder was neues. Anlocken und bei der Stange halten. Das ist richtig mies, aber bei Games sehe ich kein Problem.
      • Von s3dr1ck Gelegenheitsspieler/in
        Weder ist das Game-as-a-Service Modell per se schlecht, noch hat es einen Einfluss darauf, ob Spiele erfolgreich sind oder eben nicht. Es ist doch wieder nur ein Marketing-Buzzword. MMORPGs der alten Schule waren bereits Service-Games und die waren mehr als erfolgreich (WoW) und hätten anders gar nicht funktioniert. Ich finde es sogar gut, wenn Entwickler mich lange Zeit mit Nachschub und Support versorgen für Spiele, die ich mag. Da zahle ich auch gern was für. Die Herausforderung ist doch überhaupt erstmal ein Spiel zu machen, von dem die Leute auch mehr wollen. Am Ende rechne ich Kosten pro Spielzeit. Und ob ich jetzt 3 "normale" Games für 150 € kaufe und dann insgesamt 200 Stunden beschäftigt bin, oder ob ich das Geld monatsweise Raushaue und ein einzelnes Spiel länger als 200 Stunden spiele, ist doch Jacke wie Hose. Ich will gute Games und die Entwickler wollen mein Geld. Ich merke auch, ob ich Spaß habe. Dabei kann man mich nicht belügen, verstehe daher nicht, was man mir damit jetzt sagen will. Viel schlimmer sind Streaming-Abos. Da verdient man Geld damit, dem Kunden NICHT zu geben, was er will. Denn wenn ich alle interessanten Serien geschaut habe, könnte ich ja kündigen, bis wieder was kommt, was mich interessiert. Deswegen lebt das Modell davon, dass die Leute ständig auf Fortsetzungen warten. Und neue Abnonenten lockt man nicht mit Fortsetzungen, sondern wieder mit neuen Serien, die nicht abgeschlossen werden und das Budget verbrauchen, dass dann für Fortsetzungen alter Serien fehlt. Auch sind neue Serien viel günstiger, denn wenn eine Serie erstmal gut angekommen ist, wollen die Schauspieler und alle beteiligten auch mehr vom Kuchen. Da startet man dann lieber wieder was neues. Anlocken und bei der Stange halten. Das ist richtig mies, aber bei Games sehe ich kein Problem.
      • Von AlBundyFan Hobby-Spieler/in
        Ich verstehe die Artikelüberschrift nicht - im Artikel selbst geht es doch darum, wie schwer es ist ein gutes live-service-spiel zu machen für den entwickler das die spielerInnen auch annehmen.

        mit keinem satz wird irgendwie auf das belügen der spielerInnen eingegangen - wie kommt man zur artikelüberschrift?
      • Von Hurshi Hobby-Spieler/in
        Der Titel ist immer noch falsch, wieso lügen die Spiele uns an ? Die Macher der Spiele sind es die lügen .
      • Von Lukas Schmid Autor
        Zitat von LOX-TT
        habs gefixt (Startpost und Topic, bei der News selbst kann ich es nicht)
        Artikel jetzt auch, danke. :)
      • Von LOX-TT Mitglied
        habs gefixt (Startpost und Topic, bei der News selbst kann ich es nicht)
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