Dungeons 2 Test: Designfehler, Fazit
Auf gutem Wege, aber noch nicht am Ziel: Durch Kalypsos zweite Kerkerei weht ein Hauch vom alten Keeper. In unserem Test zu Dungeons 2 schauen wir, ob der radikale Kurswechsel nach dem mäßigen ersten Teil gelungen ist und das Spiel damit mehr an die legendären Dungeon Keepers heranreichen kann.
Fehler im Spieldesign
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Erschwert wird das Ganze durch die umständliche Benutzerführung, aufgrund der man zu viele Dinge von Hand erledigen muss. Beispiel Dämonenfraktion: Um eine Einheit im Rang aufsteigen zu lassen, müssen wir zunächst eine große Beschwörungskammer errichten. Dort bauen wir dann eine teure Pentagrammvorrichtung ein. Danach müssen wir uns einen Arbeiter schnappen und ihn an diesem Apparat opfern. Die Einheit ist dann zwar futsch, doch erst dadurch ist die Maschine geladen, sodass wir uns endlich die gewünschte Kreatur schnappen und auf dem Pentagramm absetzen können – nach einer Weile wird sie dann im Rang aufsteigen. Das alles ist bei einer Einheit schon umständlich, bei einem guten Dutzend wird's aber nur noch lästig.
Quelle: PC Games
Verletzte Dämonen heilen ihre Wunden, indem sie sich von Arbeitern bewundern lassen. Umständlich!
Beispiel Nummer 2: Anders als die Monster der Horde-Fraktion können sich Dämonenkreaturen nicht einfach in Betten legen und so ihre Wunden heilen. Stattdessen müssen sie zu einer Art Schaubühne getragen werden, wo dann unsere knappen Arbeiter heraneilen und die eitle Kreatur bewundern – erst das erneuert ihre Lebenskraft. Selbstredend können unsere Arbeiter in der Zeit weder Gänge graben noch Gold sammeln – wie sich das auf den Spielfluss auswirkt, kann man sich denken. Einen praktischen Kreaturenmanager wie in Dungeon Keeper oder War for the Overworld gibt's leider auch nicht, das bedeutet: Wenn wir Kreaturen aufheben und woanders absetzen wollen, müssen wir jede von ihnen einzeln im Dungeon suchen und anklicken. All diese Mängel – die kleinteilige Dungeonverwaltung, das umständliche Interface und die zähe Ressourcengewinnung – bremsen das Spiel so deutlich aus, dass hier viele Wertungspunkte verloren gehen. Immerhin: In den letzten zwei Kampagnenmissionen steigt der Spielspaß spürbar, da das Einheitenlimit hier höher liegt als in den ersten Levels und man dadurch mehr Arbeiter in seinem Dungeon umherwuseln lassen kann - das sorgt für mehr Ressourcen, besseren Spielfluss und damit mehr Freude am Kerkerbau.
Geschmacksfrage Humor
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Auch wenn's mal kräftig am Spieldesign hapert, gleicht Dungeons 2 einigen Ärger mit einer dicken Portion Humor aus. Ob Der Herr der Ringe, Warcraft, Harry Potter oder Game of Thrones, es gibt kaum ein Fantasy-Format, das hier nicht schwungvoll durch den Kakao gezogen wird. Die Qualität der Gags schwankt zwar wie ein Ork nach einer Sauftour in der Taverne, doch das ist Monty Arnold völlig gleich: Der Schauspieler und Synchronsprecher, der schon in Daedalics Deponia die Hauptfigur Rufus sprach, übernimmt in Dungeons 2 die Rolle des ständig plappernden Kommentators. Obwohl Arnolds Stimme sicher nicht jeden Hörgeschmack treffen mag und seine Witzchen einfach zu häufig auf den Spieler einprasseln, gibt's an der Qualität seiner Performance wenig zu rütteln: Selbst absurdeste Gags ("Euer Dungeon ist voller Joghurt!") intoniert er noch mit so viel Schmackes und Spielfreude, dass sich Dungeons 2 damit tatsächlich ein gutes Stück von der Konkurrenz abheben kann. Jetzt müsste nur noch das Gameplay mit der Präsentation gleichziehen – dann endlich hätten wir tatsächlich eine gute Alternative zu Dungeon Keeper.
Wertungsluft nach oben
Zum Release wollen die Entwickler noch einen umfangreichen Patch veröffentlichen. Sollte das Update die Performance spürbar verbessern, ist eine kleine Aufwertung möglich.

- Die Steine sind zu mächtig, da man mit 2 Stück die "Helden" praktisch direkt killen kann.
- Der Zauber mit dem man sich wieder manifestieren kann, hat eine geringere Abklingzeit als Helden kommen: Sobald man den hat, braucht man keine Fallen mehr
- gleichzeitig gibt es diese NPCs, die alle Fallen ohne Schaden ignorieren oder ausschalten können: Für die braucht man dann die Monster oder Zauber: besser wäre Gegnertypen, die nur gegen eine Art immun sind
- größere Dungeons, eine größere Oberwelt und längere Partien wären vielleicht ein guter Ansatz für einen großen Patch oder ein Addon
Insgesamt macht es mir aber auf alle Fälle Spaß, der Sprecher ist im Gefecht auch sehr selten (vielleicht ca. alle 30 Minuten), im Gefecht ist der Spielfluss aufbauspielpassend und die Steuerung ist, wenn man sich mit ihr beschäftigt, eigentlich gut.
Die 73% Wertung finde ich etwas niedrig, aber sie scheint sich ja eh primär auf die Kampagne zu beziehen.
Bei den meisten Strategiespielen macht sie das eigentlich nicht; meistens ist es eher der Endlosmodus oder das Gefecht - je nach dem dann auch der MP: Ich bin dann mal auf den Multiplayer-Test gespannt.