Dungeons 2 Test: Oberfläche und Kerkerbau
Auf gutem Wege, aber noch nicht am Ziel: Durch Kalypsos zweite Kerkerei weht ein Hauch vom alten Keeper. In unserem Test zu Dungeons 2 schauen wir, ob der radikale Kurswechsel nach dem mäßigen ersten Teil gelungen ist und das Spiel damit mehr an die legendären Dungeon Keepers heranreichen kann.
Frischluft für die Monsterbande
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Die große Besonderheit von Dungeons 2, die das Spiel deutlich von der Konkurrenz abhebt: Auch wir können die Portale benutzen und unsere blutrünstigen Truppen auf die Oberwelt schicken! Hier ändert sich nun alles. Sobald unsere Viecher das Tageslicht erblicken, wird Dungeons 2 nämlich zu einem klassischen Echtzeitstrategiespiel, wenn auch ohne Basisbau. Einheiten werden dort wie in Warcraft 3 direkt gesteuert und gehen keinen eigenen Bedürfnissen mehr nach. Stattdessen hört alles auf unser Kommando – so müssen wir in der Oberwelt kleine Dörfer vernichten, Goldtransporte abfangen, Einhörner lynchen oder beispielsweise den Baum des Lebens niederfackeln.
Dadurch unterbrechen wir die ständigen gegnerischen Invasionen, rauben Ressourcen und sammeln Bösartigkeitspunkte, dank derer wir unseren Dungeon-Level zwei Mal steigern können. Die Grundidee der Oberwelt ist also richtig gut, doch leider geht der Spielebene schnell die Puste aus: Auch wenn es schön aussieht, die niedlich-bunte Fantasy-Welt nach und nach in eine finstere Einöde zu verwandeln, ist kaum taktisches Geschick gefragt. Hier und da müssen wir vielleicht mal eine Spezialfähigkeit eines Monsters nutzen, etwa einen Goblin unsichtbar machen, um mit ihm in einen feindlichen Dungeon hineinzuschleichen.
Quelle: PC Games
Gegnerische Helden stürmen regelmäßig in unseren Dungeon, stellen aber kaum eine Bedrohung dar.
Doch das sind nette Ausnahmen, die nicht genug ins Gewicht fallen, um die Oberwelt wirklich spielerisch interessant zu machen. Außerdem wirkt es einfach merkwürdig, zwischen Ober- und Unterwelt hin- und herzuwechseln, da wir an der Oberwelt eine klassisch-direkte Einheitensteuerung haben, während wir im Dungeon nur indirekt Aufgaben verteilen und unseren Monstern dann bei der Arbeit zuschauen. Warum wir diese zwei unterschiedlichen Steuerungskonzepte im fliegenden Wechsel nutzen können, erklärt das Spiel nie.
Wohlfühl-Kerker im Eigenbau
Allerdings verbringen wir ohnehin nur wenig Zeit an der Oberfläche, da wir unsere Truppen dringend brauchen, um den Dungeon zu verteidigen und Aufgaben abzuarbeiten. Die meisten Kampfausflüge halten wir darum so kurz wie möglich, damit wir uns die meiste Zeit dem Kerkerausbau widmen können. Der Dungeon-Manager-Part macht auf den ersten Blick einen prima Eindruck, was er auch seiner hübschen Präsentation verdankt: Sämtliche Einheiten sind knuffig animiert und wuseln geschäftig durch unseren Kerker, alle Räume sind farbenfroh ausgeleuchtet und schöne Partikeleffekte unterstreichen das verspielte Design – wenn wir zum Beispiel mit unserer Dämonenhand einen Goldhaufen aufheben, rinnen uns glitzernde Goldmünzen durch die Finger. Liebevoll gemacht! Einziger Wermutstropfen: Auf unseren Test-Systemen ging die Performance bei größeren Dungeons spürbar in die Knie, was nicht nur die Spielbarkeit störte, sondern auch dazu führte, dass sich die Dungeon-Umgebungen erst ruckartig aufbauten, sobald wir schnell über die Karte scrollten. Hier sollte Kalypso unbedingt noch an der Technik schrauben.
Warum nicht mal umständlich?
Quelle: PC Games
Genau wie in Dungeon Keeper: Arbeiter bauen Gold ab und tragen es zur Schatzkammer.
So schön das Kerkerbasteln auch aussehen mag: Ausgerechnet im Aufbau-Teil leistet sich Dungeons 2 ärgerliche Fehler, durch die der Spielablauf unnötig zäh und umständlich gerät. Das liegt zum Beispiel an den Goldpreisen: Wer schöne Räume anlegen, Zauber erforschen oder Einheitenverbesserungen freischalten will, muss dafür Unsummen an Goldressourcen ansammeln. Arbeiterkreaturen sind aber nicht nur knapp an der Zahl, sie bewegen sich auch langsam und brauchen für die Goldgewinnung viel Zeit. Zudem wollen unsere übrigen Dungeonbewohner ständig bezahlt werden, was die Ressourcenverwaltung noch lästiger macht.
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Hat man dann ein gewünschtes Gebäude endlich errichtet, wird es noch komplizierter, denn nun müssen wir von Hand einige Arbeitsgeräte platzieren. Das kostet noch mal viel Geld und bremst den Spielfluss weiter aus. Danach müssen wir an ebendiesen Arbeitsgeräten gezielte Aufgaben für unsere Kreaturen verteilen: Wir dürfen zum Beispiel aus dutzenden Einheiten- und Gebäudeupgrades wählen, müssen diese aber an jedem Gerät einzeln in Auftrag geben. Ein übersichtliches Forschungsmenü, in dem sich Aufträge zentral steuern ließen, gibt es schlichtweg nicht. Dadurch wird es schnell mühsam, alle Bereiche des Dungeons in Schuss zu halten, während wir gleichzeitig mit den knappen Goldreserven haushalten müssen.

- Die Steine sind zu mächtig, da man mit 2 Stück die "Helden" praktisch direkt killen kann.
- Der Zauber mit dem man sich wieder manifestieren kann, hat eine geringere Abklingzeit als Helden kommen: Sobald man den hat, braucht man keine Fallen mehr
- gleichzeitig gibt es diese NPCs, die alle Fallen ohne Schaden ignorieren oder ausschalten können: Für die braucht man dann die Monster oder Zauber: besser wäre Gegnertypen, die nur gegen eine Art immun sind
- größere Dungeons, eine größere Oberwelt und längere Partien wären vielleicht ein guter Ansatz für einen großen Patch oder ein Addon
Insgesamt macht es mir aber auf alle Fälle Spaß, der Sprecher ist im Gefecht auch sehr selten (vielleicht ca. alle 30 Minuten), im Gefecht ist der Spielfluss aufbauspielpassend und die Steuerung ist, wenn man sich mit ihr beschäftigt, eigentlich gut.
Die 73% Wertung finde ich etwas niedrig, aber sie scheint sich ja eh primär auf die Kampagne zu beziehen.
Bei den meisten Strategiespielen macht sie das eigentlich nicht; meistens ist es eher der Endlosmodus oder das Gefecht - je nach dem dann auch der MP: Ich bin dann mal auf den Multiplayer-Test gespannt.