Dragon's Dogma 2: Diese Features entscheiden, ob's was für euch ist!

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Special Stefan Wilhelm - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Dragon's Dogma 2: Diese Features entscheiden, ob's was für euch ist!
Quelle: Capcom

Wir haben Dragon's Dogma 2 mehrere Stunden gespielt und stellen euch seine Besonderheiten vor. Ist das Action-RPG-Highlight eine gute Wahl für euch?

Während mein Vasall mit dem Riesenschwert zumindest etwas Schaden anrichten konnte, musste ich ständig mein schwerstes Geschütz aufladen, um überhaupt Fortschritte zu machen. Dabei zeigte sich aber auch wieder, dass vor all der Komplexität und der gelegentlichen Sperrigkeit immer noch ein facettenreiches Action-RPG steht, das schlichtweg riesigen Spaß macht. Meinen großen Feuerpfeil konnte ich nämlich nicht nur in der Luft steuern, er löste auch eine enorme Explosion aus, wenn er sein Ziel fand. Noch mehr begeisterte Impressionen aus den Kämpfen findet ihr in meiner letzten Preview!

Die magische Speerklinge feuert auf einen Greif. Quelle: PC Games

Der Charaktereditor: Das Rollenspiel, in dem fast alles eine Rolle spielt

Erstmals konnte ich mir auch den Charaktereditor ansehen, der die Tradition seines Vorgängers fortführt: Es gibt nicht nur jede Menge Optionen für Gesichter, sondern auch Gewicht und Größe des Erweckten können wieder beeinflusst werden. Ob sich sehr kleine Figuren wieder in versteckte Bereiche zwängen konnten, kann ich zwar noch nicht bestätigen, gewichtige und große Charaktere verfügen aber definitiv wieder über eine erhöhte Inventarkapazität und veränderte Ausdauerwerte.

Dass die Wahl aus zwei verschiedenen Rassen, also Menschen und Biestren, an manchen Stellen Einfluss nimmt, wisst ihr bereits aus meiner Quest am Grenzposten. Ich bin jedenfalls gespannt, wie der "optimale" Dragon's-Dogma-2-Körper am Ende aussehen wird - zum Glück lässt sich das Erscheinungsbild auch im laufenden Spiel noch anpassen, indem ich einem Kosmetiker das entsprechende Item aushändige.

Technik und Spielbarkeit: Potenzielle Knackpunkte

Abschließend will ich noch auf die Technik von Dragon's Dogma 2 zu sprechen kommen, denn wie manche der eben aufgezählten Features könnte auch sie die Gemüter spalten. Nachdem zuvor bereits gemunkelt wurde, das Spiel wäre auf PS5 und Xbox Series auf 30 FPS begrenzt, stellte Capcom schnell klar: Das Spiel läuft so schnell, wie es laufen kann, und ist nicht gecapped.

Zumindest für die von mir gespielte, nicht ganz fertige PS5-Version kann ich nun aber wiederum klarstellen: Die Bildrate ist zwar nicht begrenzt, aber sie ist weit entfernt von den 60 FPS, die wir mittlerweile auch auf Konsole erwarten sollten. Mein Augenmaß sagt mir, dass das Spiel mit ungefähr 30 FPS läuft, manchmal mit etwas mehr, in großen Kämpfen aber teils auch mit etwas weniger.

Der Erweckte sitzt auf einem Ochsen. Quelle: PC Games Zumindest ein optionaler 30-FPS-Lock wäre hier also sogar wünschenswert, denn sonderlich konstant fühlt sich die Framerate nicht an. Verschiedene Performance-Modi konnte ich im Optionsmenü nicht erspähen. Man muss also erstmal nehmen, was man kriegt.

Der instabilen Framerate schiebe ich auch den Umstand in die Schuhe, dass sich vor allem das Zielen mit Fernkampfwaffen noch recht unsauber anfühlt, fast so, als hätte die Controllersteuerung mit Input-Lag zu kämpfen. Darüber hinaus ist die Kamera vor allem in Innenräumen so nah an meinem Charakter platziert, dass ich mir teils vorkam, als würde ich ein mittelalterliches Resident Evil spielen. Zumindest für letzteres gibt es aber einen Regler im Optionsmenü, mit dem sich das Sichtfeld etwas erweitern lässt.

Das vorläufige Fazit: Ein toller Nachfolger, aber nicht für jeden!

Also ja, auch in meiner zweiten Anspielsession hat mir Dragon's Dogma 2 genauso viel Spaß gemacht, wie es die spektakulären Trailer suggerieren. Abwechslungsreichen Feinden in grafisch tollen Scharmützeln einzuheizen wird so schnell nicht langweilig werden und das wunderbar altmodische, komplexe Rollenspiel dahinter wird Fans für viele dutzend Stunden beschäftigen.

Fazit

Dragon’s Dogma 2 ist hier und da sperrig, vielschichtig, unkonventionell und – im besten Sinne – schräg. Ich bin heilfroh, dass wir wieder in einer Zeit leben, in der Triple-A-Rollenspiele all das auch sein dürfen!

Wer ein locker-flockig wegspielbares Abenteuer erwartet, das entgegenkommt und Lösungen auf dem Silbertablett serviert, der darf sich auf einen ordentlichen Umstellprozess einstellen. Ich bin aber bester Dinge, dass sich dieser Prozess lohnen wird! Dragon's Dogma 2 erscheint am 22. März für PC, PS5 und Xbox Series X und S.

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    • Kommentare (10)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Fireball8 Spiele-Enthusiast/in
        Zitat von aragon2000
        Danke für die Warnung, damit ist es für mich auch schon wieder aus meinem Gedächtniss gelöscht.

        Die Elden Ring Nachwirkungen wieder mal. Seit diesem Spiel glauben viele Entwickler die Masse der RPG Spieler würden es super finden wenn es keine Karte und kein brauchbares Questlog gibt und man ewig in der Welt herumirrt. Dieser Effekt war schon bei Starfield zu spüren wo man auch auf Karten der Städte verzichtet hat.

        Dabei wird übersehen daß das nicht der Grund wieso Elden Ring erfolgreich war. Die fehlende Zielführung haben ein paar wenige Hardcore Zocker in Foren vielleicht für toll befinden, aber die breite Masse hat das Spiel halt einfach mit Walkthrough oder Let's Play durchgezockt. Der Elden Ring Walkthrough war auch mal kurz auf Platz 1 der Amazon Bücher Charts.

        Und mit Baldurs Gate 3 ist eh schon wieder das Gegenteil bewiesen. Dort ist immer klar markiert wo man als nächstes hin muß und niemant stört sich daran. Warum auch?
        Weil die Leute einfach schon darauf konditioniert sind, dass ihnen alles vorgekaut wird, wäre meine Vermutung.

        In einem Baldurs Gate bzw. allgemein Spielen mit Iso-Perspektive ist es außerdem auch um einiges schwieriger den Spieler mit interessant aussehenden Spots am Horizont zu leiten, weil der dort offensichtlich nicht zu sehen ist. Sind zwei komplett verschiedene Gamedesigns, die nicht miteinander vergleichbar sind.

        Und schlecht(er) designte Open-Worlds (wie AC oder so) benötigen halt auch öfter Markierungen, weil es dort schwieriger ist sich zu orientieren bzw. vieles einfach nicht interessant genug wirkt. Es wird erst "interessant", weil dir die Map oder das Questlog schon schön die Karotte vor die Nase hält und dir sogar noch genau sagt, was du bekommst. Wo wir irgendwie wieder bei der Konditionierung wären. Ohne, dass vielen Spielern heutzutage direkt eine Belohnung versprochen (vor die Nase gehalten) wird, machen die goarnix oder finden das Spiel öde. Finde ich schon fast bedenklich irgendwie.
      • Von Fireball8 Spiele-Enthusiast/in
        Zitat von aragon2000
        Danke für die Warnung, damit ist es für mich auch schon wieder aus meinem Gedächtniss gelöscht.

        Die Elden Ring Nachwirkungen wieder mal. Seit diesem Spiel glauben viele Entwickler die Masse der RPG Spieler würden es super finden wenn es keine Karte und kein brauchbares Questlog gibt und man ewig in der Welt herumirrt. Dieser Effekt war schon bei Starfield zu spüren wo man auch auf Karten der Städte verzichtet hat.

        Dabei wird übersehen daß das nicht der Grund wieso Elden Ring erfolgreich war. Die fehlende Zielführung haben ein paar wenige Hardcore Zocker in Foren vielleicht für toll befinden, aber die breite Masse hat das Spiel halt einfach mit Walkthrough oder Let's Play durchgezockt. Der Elden Ring Walkthrough war auch mal kurz auf Platz 1 der Amazon Bücher Charts.

        Und mit Baldurs Gate 3 ist eh schon wieder das Gegenteil bewiesen. Dort ist immer klar markiert wo man als nächstes hin muß und niemant stört sich daran. Warum auch?
        Weil die Leute einfach schon darauf konditioniert sind, dass ihnen alles vorgekaut wird, wäre meine Vermutung.

        In einem Baldurs Gate bzw. allgemein Spielen mit Iso-Perspektive ist es außerdem auch um einiges schwieriger den Spieler mit interessant aussehenden Spots am Horizont zu leiten, weil der dort offensichtlich nicht zu sehen ist. Sind zwei komplett verschiedene Gamedesigns, die nicht miteinander vergleichbar sind.

        Und schlecht(er) designte Open-Worlds (wie AC oder so) benötigen halt auch öfter Markierungen, weil es dort schwieriger ist sich zu orientieren bzw. vieles einfach nicht interessant genug wirkt. Es wird erst "interessant", weil dir die Map oder das Questlog schon schön die Karotte vor die Nase hält und dir sogar noch genau sagt, was du bekommst. Wo wir irgendwie wieder bei der Konditionierung wären. Ohne, dass vielen Spielern heutzutage direkt eine Belohnung versprochen (vor die Nase gehalten) wird, machen die goarnix oder finden das Spiel öde. Finde ich schon fast bedenklich irgendwie.
      • Von xaan Spiele-Kenner/in
        Ich bin milde gehyped. Ich habe vor Kurzem mal wieder AC Syndicate gespielt und das genau gegenteilige Open World design ist jetzt genau das richtige.

        Zitat von aragon2000
        Die Elden Ring Nachwirkungen wieder mal. Seit diesem Spiel glauben viele Entwickler die Masse der RPG Spieler würden es super finden wenn es keine Karte und kein brauchbares Questlog gibt und man ewig in der Welt herumirrt.
        Dragons Dogma 1 kam lange vor Elden Ring raus und weder Elden Ring noch Dogma 1 waren der Ursprung dieser Designphilosophie. Quests ohne Kartenmarkierungen, sondern über Wegbeschreibungen, wurde schon in Gothic 1 und 2 gelobt, dass sich die Balken biegen.
      • Von aragon2000 Spiele-Novize/Novizin
        Danke für die Warnung, damit ist es für mich auch schon wieder aus meinem Gedächtniss gelöscht.

        Die Elden Ring Nachwirkungen wieder mal. Seit diesem Spiel glauben viele Entwickler die Masse der RPG Spieler würden es super finden wenn es keine Karte und kein brauchbares Questlog gibt und man ewig in der Welt herumirrt. Dieser Effekt war schon bei Starfield zu spüren wo man auch auf Karten der Städte verzichtet hat.

        Dabei wird übersehen daß das nicht der Grund wieso Elden Ring erfolgreich war. Die fehlende Zielführung haben ein paar wenige Hardcore Zocker in Foren vielleicht für toll befinden, aber die breite Masse hat das Spiel halt einfach mit Walkthrough oder Let's Play durchgezockt. Der Elden Ring Walkthrough war auch mal kurz auf Platz 1 der Amazon Bücher Charts.

        Und mit Baldurs Gate 3 ist eh schon wieder das Gegenteil bewiesen. Dort ist immer klar markiert wo man als nächstes hin muß und niemant stört sich daran. Warum auch?
      • Von Gast1710717003 Mitglied
        Ich konnte mit Teil 1 schon nicht viel anfangen und Teil 2 liest sich noch frustiger. Ich passe
      • Von Nevrion Spiele-Kenner/in
        Quests zum Nachdenken sind ein zweischneidiges Schwert. Einerseits gut dass man nicht alles nur ablaufen muss, aber natürlich kann das auch ganz schnell eklig werden, wenn man mit 10 Quests bombardiert wird und sich am nächsten Tag noch daran erinnern soll, wo genau denn dann Gegestand X womöglich zu finden sein könnte. Da brauch es dann entweder ein sehr gutes Questlog oder ein geringes Maß an Überfrachtung, so dass man immer einen klaren Fokus hat und nur wenig Ablenkung davon.

        Generell interessieren mich bei solchen Spielen vor allem auch immer das Gefährten-Verhalten und Gefährten-Interaktionen. Nicht erst seit Baldurs Gate 3 will ich moralisch von meiner Reisegruppe konfrontiert werden und auch mal gemeinsam am Lagerfeuer sitzen. Alles was nicht irgendwo auf Dragon Age Niveau ist, ist dann schon mal ein großes Minus für mich.
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