Dragon's Dogma 2: Diese Features entscheiden, ob's was für euch ist!

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Special Stefan Wilhelm - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Dragon's Dogma 2: Diese Features entscheiden, ob's was für euch ist!
Quelle: Capcom

Wir haben Dragon's Dogma 2 mehrere Stunden gespielt und stellen euch seine Besonderheiten vor. Ist das Action-RPG-Highlight eine gute Wahl für euch?

Meine Strategie fußte aber auf Kenntnissen des ersten Dragon's Dogma, denn dort gab es Kuriositätenhändler, bei denen sich unter anderem Questitems duplizieren und gefälschte Dokumente kaufen ließen. Ich spazierte also - wieder ohne einen auffälligen Hinweis des Spiels, wohlgemerkt - zum örtlichen Markt und trieb in irgendeinem Hinterhof den richtigen Händler auf. Einen gefälschten Passierschein für Menschen hatte der zwar nicht im Angebot, aber dafür die nächstbeste Lösung: eine täuschend echte Biestren-Maske, mit der ich den Grenzmann überlisten konnte!

Ich habe also ein Kind vor Wölfen gerettet und mich durch einen Grenzposten geschummelt. Diese beiden kleinen Aufgaben beschäftigten mich locker die Hälfte meiner Anspielzeit, weil einem Dragon's Dogma 2 oftmals keine andere Wahl lässt, als draufloszuspielen und verschiedene Routen und Strategien auszuprobieren.

Da kann es natürlich durchaus passieren, dass man viele Minuten lang in der Pampa herumirrt und nicht begreift, was das Spiel gerade verlangt, weil es eben auch unkonventionelle Dinge verlangen könnte oder der Questlog gleich gar keine oder nur sehr grobe Ziele anzeigt. Dafür springt das Belohnungszentrum aber umso mehr an, wenn die geschaffte Quest ein richtiger Eigenverdienst ist.

Ein riesiger Oger bricht nach einem Speerstich zusammen. Quelle: PC Games

Die Spielwelt(en): Wehe dem, der falsch abbiegt

Zusätzliche Komplexität erhält Dragon's Dogma 2 durch das Design seiner Spielwelt und der Karte. Enthüllt wird die nämlich nur, indem sie bereist wird, und das geschieht erstmal per pedes. Die allseits beliebten Aussichtstürme sucht man hier vergebens. Wer die oft belanglosen, teils aber auch nützlichen Kommentare der gesprächigen Vasallen ignoriert, kann sich schon mal auf der falschen Seite eines Gebirgszugs wiederfinden.

Dann ist guter Rat teuer: Schon mit einem moderat gefüllten Rucksack bewegt sich die Spielfigur recht langsam und die Schnellreise in die letzte Stadt hat eine Bezahlschranke in Form eines seltenen Kristalls. Schwimmen kann der Erweckte, den ich spiele, nicht, klettern nur an vorgegebenen Stellen und Brücken sind gerne mal eingestürzt. Habe ich schon erwähnt, dass in dieser Spielwelt überall riesige Drachen, Oger und Greife ihr Unwesen treiben?

Einkalkuliert werden muss außerdem der Tag-Nacht-Zyklus, denn nach Sonnenuntergang ist die Spielwelt nicht nur stockfinster, sondern auch von gefährlicheren Monstern bevölkert. Abhilfe schafft ein Camping-System, mit dem an bestimmten Stellen gerastet und gekocht werden kann, das dafür nötige Zelt treibt die Inventarbelastung und damit den Ausdauerverbrauch beim Sprinten aber ordentlich nach oben.

Die Kämpfe: Brachiale Action mit hochkomplexem Unterbau

Läuft man Gegnern in die Hände, gilt es nicht nur, die Stufen des eigenen Charakters und seiner Ausrüstung auf die (unsichtbaren) Werte der Monster abzustimmen, sondern auch die der Vasallen. Durch die vier Startklassen und vielen Entwicklungsmöglichkeiten lässt sich eine große Bandbreite an Teams erstellen.

Die Vasallen steigen dabei nicht nur im Level auf. Sie können sich mit der Zeit (und indem sie mit anderen Spielern unterwegs sind) Kenntnisse über Gegner, Gebiete und Quests aneignen, wodurch ein verbündeter Magier mich beispielsweise auf Geheimpfade hinweist oder erkennt, mit welchem Element er meine Waffen verzaubern muss, damit ein Goblin den größtmöglichen Schaden einsteckt.

Ein magischer Bogenschütze visiert einen Steingolem an. Quelle: PC Games Fest an meiner Seite wächst dabei aber nur der von mir erstellte Hauptvasall heran, die anderen beiden werden online ausgeliehen oder vom Spiel erstellt und sollten ausgetauscht werden, sobald der Content ihr Level übersteigt. Zusätzlich besitzen die Vasallen auch noch diffusere Werte, die etwa ihre Bereitschaft beeinflussen, auf große Feinde zu klettern oder Items einzusammeln. Zumindest besaßen sie die im Vorgänger, und ich gehe nicht davon aus, dass Capcom an irgendeinem der etlichen Systeme die Schere angesetzt hat.

Gleiches gilt für die notorisch komplizierte und kaum nachvollziehbare Schadensberechnung, die im ersten Teil gerne mal zur Folge hatte, dass sich die Lebensleiste eines Bossgegners nur unter dem Mikroskop verkleinerte. Das bekam ich auch in meiner Anspielsession zu spüren, als ich in die Robe eines magischen Bogenschützen schlüpfte und direkt in einen irren Kampf zwischen zwei Golems und einem Greifen geriet.

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    • Kommentare (10)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Fireball8 Spiele-Enthusiast/in
        Zitat von aragon2000
        Danke für die Warnung, damit ist es für mich auch schon wieder aus meinem Gedächtniss gelöscht.

        Die Elden Ring Nachwirkungen wieder mal. Seit diesem Spiel glauben viele Entwickler die Masse der RPG Spieler würden es super finden wenn es keine Karte und kein brauchbares Questlog gibt und man ewig in der Welt herumirrt. Dieser Effekt war schon bei Starfield zu spüren wo man auch auf Karten der Städte verzichtet hat.

        Dabei wird übersehen daß das nicht der Grund wieso Elden Ring erfolgreich war. Die fehlende Zielführung haben ein paar wenige Hardcore Zocker in Foren vielleicht für toll befinden, aber die breite Masse hat das Spiel halt einfach mit Walkthrough oder Let's Play durchgezockt. Der Elden Ring Walkthrough war auch mal kurz auf Platz 1 der Amazon Bücher Charts.

        Und mit Baldurs Gate 3 ist eh schon wieder das Gegenteil bewiesen. Dort ist immer klar markiert wo man als nächstes hin muß und niemant stört sich daran. Warum auch?
        Weil die Leute einfach schon darauf konditioniert sind, dass ihnen alles vorgekaut wird, wäre meine Vermutung.

        In einem Baldurs Gate bzw. allgemein Spielen mit Iso-Perspektive ist es außerdem auch um einiges schwieriger den Spieler mit interessant aussehenden Spots am Horizont zu leiten, weil der dort offensichtlich nicht zu sehen ist. Sind zwei komplett verschiedene Gamedesigns, die nicht miteinander vergleichbar sind.

        Und schlecht(er) designte Open-Worlds (wie AC oder so) benötigen halt auch öfter Markierungen, weil es dort schwieriger ist sich zu orientieren bzw. vieles einfach nicht interessant genug wirkt. Es wird erst "interessant", weil dir die Map oder das Questlog schon schön die Karotte vor die Nase hält und dir sogar noch genau sagt, was du bekommst. Wo wir irgendwie wieder bei der Konditionierung wären. Ohne, dass vielen Spielern heutzutage direkt eine Belohnung versprochen (vor die Nase gehalten) wird, machen die goarnix oder finden das Spiel öde. Finde ich schon fast bedenklich irgendwie.
      • Von Fireball8 Spiele-Enthusiast/in
        Zitat von aragon2000
        Danke für die Warnung, damit ist es für mich auch schon wieder aus meinem Gedächtniss gelöscht.

        Die Elden Ring Nachwirkungen wieder mal. Seit diesem Spiel glauben viele Entwickler die Masse der RPG Spieler würden es super finden wenn es keine Karte und kein brauchbares Questlog gibt und man ewig in der Welt herumirrt. Dieser Effekt war schon bei Starfield zu spüren wo man auch auf Karten der Städte verzichtet hat.

        Dabei wird übersehen daß das nicht der Grund wieso Elden Ring erfolgreich war. Die fehlende Zielführung haben ein paar wenige Hardcore Zocker in Foren vielleicht für toll befinden, aber die breite Masse hat das Spiel halt einfach mit Walkthrough oder Let's Play durchgezockt. Der Elden Ring Walkthrough war auch mal kurz auf Platz 1 der Amazon Bücher Charts.

        Und mit Baldurs Gate 3 ist eh schon wieder das Gegenteil bewiesen. Dort ist immer klar markiert wo man als nächstes hin muß und niemant stört sich daran. Warum auch?
        Weil die Leute einfach schon darauf konditioniert sind, dass ihnen alles vorgekaut wird, wäre meine Vermutung.

        In einem Baldurs Gate bzw. allgemein Spielen mit Iso-Perspektive ist es außerdem auch um einiges schwieriger den Spieler mit interessant aussehenden Spots am Horizont zu leiten, weil der dort offensichtlich nicht zu sehen ist. Sind zwei komplett verschiedene Gamedesigns, die nicht miteinander vergleichbar sind.

        Und schlecht(er) designte Open-Worlds (wie AC oder so) benötigen halt auch öfter Markierungen, weil es dort schwieriger ist sich zu orientieren bzw. vieles einfach nicht interessant genug wirkt. Es wird erst "interessant", weil dir die Map oder das Questlog schon schön die Karotte vor die Nase hält und dir sogar noch genau sagt, was du bekommst. Wo wir irgendwie wieder bei der Konditionierung wären. Ohne, dass vielen Spielern heutzutage direkt eine Belohnung versprochen (vor die Nase gehalten) wird, machen die goarnix oder finden das Spiel öde. Finde ich schon fast bedenklich irgendwie.
      • Von xaan Spiele-Kenner/in
        Ich bin milde gehyped. Ich habe vor Kurzem mal wieder AC Syndicate gespielt und das genau gegenteilige Open World design ist jetzt genau das richtige.

        Zitat von aragon2000
        Die Elden Ring Nachwirkungen wieder mal. Seit diesem Spiel glauben viele Entwickler die Masse der RPG Spieler würden es super finden wenn es keine Karte und kein brauchbares Questlog gibt und man ewig in der Welt herumirrt.
        Dragons Dogma 1 kam lange vor Elden Ring raus und weder Elden Ring noch Dogma 1 waren der Ursprung dieser Designphilosophie. Quests ohne Kartenmarkierungen, sondern über Wegbeschreibungen, wurde schon in Gothic 1 und 2 gelobt, dass sich die Balken biegen.
      • Von aragon2000 Spiele-Novize/Novizin
        Danke für die Warnung, damit ist es für mich auch schon wieder aus meinem Gedächtniss gelöscht.

        Die Elden Ring Nachwirkungen wieder mal. Seit diesem Spiel glauben viele Entwickler die Masse der RPG Spieler würden es super finden wenn es keine Karte und kein brauchbares Questlog gibt und man ewig in der Welt herumirrt. Dieser Effekt war schon bei Starfield zu spüren wo man auch auf Karten der Städte verzichtet hat.

        Dabei wird übersehen daß das nicht der Grund wieso Elden Ring erfolgreich war. Die fehlende Zielführung haben ein paar wenige Hardcore Zocker in Foren vielleicht für toll befinden, aber die breite Masse hat das Spiel halt einfach mit Walkthrough oder Let's Play durchgezockt. Der Elden Ring Walkthrough war auch mal kurz auf Platz 1 der Amazon Bücher Charts.

        Und mit Baldurs Gate 3 ist eh schon wieder das Gegenteil bewiesen. Dort ist immer klar markiert wo man als nächstes hin muß und niemant stört sich daran. Warum auch?
      • Von Gast1710717003 Mitglied
        Ich konnte mit Teil 1 schon nicht viel anfangen und Teil 2 liest sich noch frustiger. Ich passe
      • Von Nevrion Spiele-Kenner/in
        Quests zum Nachdenken sind ein zweischneidiges Schwert. Einerseits gut dass man nicht alles nur ablaufen muss, aber natürlich kann das auch ganz schnell eklig werden, wenn man mit 10 Quests bombardiert wird und sich am nächsten Tag noch daran erinnern soll, wo genau denn dann Gegestand X womöglich zu finden sein könnte. Da brauch es dann entweder ein sehr gutes Questlog oder ein geringes Maß an Überfrachtung, so dass man immer einen klaren Fokus hat und nur wenig Ablenkung davon.

        Generell interessieren mich bei solchen Spielen vor allem auch immer das Gefährten-Verhalten und Gefährten-Interaktionen. Nicht erst seit Baldurs Gate 3 will ich moralisch von meiner Reisegruppe konfrontiert werden und auch mal gemeinsam am Lagerfeuer sitzen. Alles was nicht irgendwo auf Dragon Age Niveau ist, ist dann schon mal ein großes Minus für mich.
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