Diablo 3-Special vor Release: Understatement als Erfolgsrezept
Diablo 3 steht kurz vor dem Release. Unzählige Spieler können wohl vor dem 15. Mai 2012 nicht mehr ruhig schlafen und es erwarten, endlich selbst Hand an das Hack'n'Slay von Blizzard zu legen. In unserem neuen Special erklären wir euch, was den Kult und die Faszination an Diablo ausmacht. Schaut rein!
Diablo 3 & Hack'n'Slay-Kult: Der Schlüssel zum Erfolg
Eine wahre Flut an Belohnungen prasselt auf den Diablo-Spieler ein: Schwerter und Schilde, Roben und Rüstungen, magische Ringe und Spruchrollen droppen zu Hunderten – und stets sind ihre Eigenschaften ein wenig anders, denn die Attribute der Gegenstände sind vom Zufall abhängig. Um mehr Überblick in das Spiel zu bringen, kam den Entwicklern deshalb die Idee, alle Items in Seltenheitsgrade einzuordnen und farblich zu markieren. Goldene Beutestücke etwa, die Unique Items, sind besonders mächtig und extrem selten. Oder grüne Set- Items, die erst Diablo 2 erfolgreich im Genre etablierte: Sie entfalten ihre volle Wirkung nur, wenn man sie mit Items des gleichen Sets kombiniert. Diese Art der Farbkodierung hat sich in vielen Spielen durchgesetzt, selbst in solchen anderer Genres.
Quelle: Blizzard
In der Galerie seht ihr einige Bilder aus dem neuen Teil der Diablo-Serie, Diablo 3. (6)
In Diablo regiert der Zufallsfaktor und das ist aus Bill Ropers Sicht auch der Kern der Diablo- Suchtwirkung: Jeder Klick kann ein großartiges Beutestück zutage fördern. So ist man stets motiviert, seinen Charakter zu verbessern und mit neuen Waffen, Ringen und Rüstungsteilen auszustatten. Was man nicht gebrauchen kann, wird beim Händler zu barer Münze gemacht – mit dem Gold leistet man sich von Zeit zu Zeit eine Einkaufstour beim Dorfschmied, der eine reiche Auswahl an zufällig generierter Ausrüstung im Angebot hat. Max Schaefer erklärt das Prinzip: "Wir haben das Ganze einfach ein bisschen wie einen Spielautomat designt. […] Du hast ständig den Gedanken, dass du als Nächstes das ganz große Los ziehst. Dass du den Jackpot knackst, sobald du das nächste Monster besiegst oder eine Truhe öffnest. Es ist entscheidend für das Spiel, dass man ständig diese Hoffnung hat!"
Diablo 3 & Hack'n'Slay-Kult: Weniger ist mehr
Eine Maus genügt, um Diablo vernünftig zu spielen. Tastaturkürzel gibt es zwar, doch auf die können Einsteiger locker verzichten. "Leicht zu lernen, schwierig zu meistern", so beschreibt Bill Roper die Designphilosophie, die schon 1994 bei Blizzard Entertainment galt und bis heute gilt. "Simpel genug, dass einfach jeder es spielen kann", erklärt auch Erich Schaefer. Das einfache Interface aus Diablo fand aber erst mit Diablo 2 zu einer Form, die Rollenspielen bis heute als Vorlage dient. So verfrachtete Diablo 2 erstmals die Erfahrungspunkte-Leiste sichtbar in den Hauptbildschirm. Jedes besiegte Monster und jede erledigte Quest ließ den Balken anwachsen. Ein motivierender Anblick! Daher wundert es nicht, dass zahlreiche Rollenspiele – von Fallout 3 bis The Witcher 2 – bis heute ähnliche Bildschirmanzeigen verwenden. Mindestens so wichtig wie die Steuerung ist ein geschmeidiger Spielfluss. Die Schaefers erinnern sich: "Wie schnell man sich bewegt und angreift, wie häufig man Monster erledigt – all das haben wir ständig überarbeitet, um sicherzugehen, dass es möglichst viel Spaß macht."
In diesem Artikel
- Seite 1 Diablo 3-Special vor Release: Anfang und Spielprinzip
- Seite 2 Diablo 3-Special vor Release: Understatement als Erfolgsrezept
- Seite 3 Diablo 3-Special vor Release: Langzeitmotivation durch Vielfalt
- Seite 4 Diablo 3-Special vor Release: Umfangreiche Story und Multiplayer-Modus trotz biederer Optik
- Seite 5 Diablo 3-Special vor Release: Ein oft kopiertes und doch nie erreichtes Spielprinzip
- Seite 6 Bildergalerie
Bildergalerie
- Seite 1 Diablo 3-Special vor Release: Anfang und Spielprinzip
- Seite 2 Diablo 3-Special vor Release: Understatement als Erfolgsrezept
- Seite 3 Diablo 3-Special vor Release: Langzeitmotivation durch Vielfalt
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Hack´n Slay ist schon nicht gerade das geistig anspruchsvollste (sofern man "stundenlanges maustaste-drücken nicht als geistig anspruchsvoll empfindet) Spielegenre, da kann man wenigstens die Story ordentlich implementieren.
Ein geiles Renderintro (das kann Blizz ja, muss man echt zugeben) reicht mir da einfach nicht. So ist Diablo das Äquivalent zu Stumpf-Shootern wie Serious Sam, und dafür würde ich auch nicht mehr als 2 Euro ausgeben.
Nox zB. hatte das damals schon recht gut gemacht und hatte auch überall recht ordentliche Wertungen, ist nur (leider) im Hintergrundrauschen zum Diablo2-Hype völlig untergegangen.
Ich weiß ja nicht wie's bei der PC-Fassung war aber die Playstation-Version war mit den ganzen Audiobüchern über die Vorgeschichte ausgestattet. Sich diese durchzunehmen hat schon ein Weilchen gedauert.
Das Spielprinzip ist simpel jedoch tiefgründig. Weiß nicht was manche daran auszusetzen haben. Aber naja, Geschmackssache. :D
Nebenbei, diese Bücher sind gerade zu prädestiniert für ne Comicumsetzung oder wie bei Dantes Inferno nen animierten Film. :)
Gottseidank wird man nicht gezwungen, sowas zu spielen.
Jetzt bloß kein Blitzschlag oder Handbruch bis DIenstag. :-D