Diablo 4: Warum die Reihe heute selbst zu dem geworden ist, was es einst ablehnte
Diablo wurde einst entwickelt, um komplizierte RPGs einfacher und direkter zu machen. Doch heute diskutieren Fans selbst über Meta-Builds, Schadenszahlen und Statistik-Optimierung. Damit wirkt die Reihe heute fast wie ihr eigenes Gegenteil.
Als Diablo in den 90ern einst entwickelt wurde, wollten die Entwickler von Blizzard North damals eigentlich ein Problem aus der Welt schaffen, das viele Rollenspiele von damals "belastete": Die komplizierten RPGs hatten laut Aussagen des Mitgründers Max Schaefer zu viele Subsysteme, zu viele Regeln samt Statistik-Wüsten und zu viele Hürden zwischen dem Spieler und dem eigentlichen Spielspaß. RPGs seien damals so überladen gewesen, dass das Genre nur noch ein kleines Hardcore-Publikum erreichen konnte.
Das Ziel von Diablo damals war radikal simpel: Monster anklicken, Loot einsammeln und den Spieler möglichst schnell in den spaßigen Teil werfen. Keine langen Einstiege, keine ewig langen Regelwerke, keine unnötigen Hürden. Ironischerweise ist ausgerechnet die Diablo-Reihe heute selbst Teil jener Entwicklung geworden, gegen die die Reihe ursprünglich einmal antrat.
Das Ur-Diablo: Ein RPG ohne Ballast
Schaefer beschreibt die damalige Philosophie in einem früheren Edge-Interview (wieder veröffentlicht in einer neuen Bucherscheinung) als bewusste Abkehr von überladenen RPGs. "Wir wollten ein RPG entwickeln, wie wir als Kinder Dungeons & Dragons gespielt hatten: Monster besiegen und Beute sammeln. Unser Ziel war es, die Zeit zwischen dem Start des Spiels und dem ersten Schlag gegen ein Skelett so kurz wie möglich zu halten." Diese Direktheit machte die Reihe für viele Spieler überhaupt erst zum Einstieg ins Genre, besonders für jene, denen klassische Computer-RPGs noch zu sperrig waren.
Diablo: Die Belohnung war das eigentliche Spiel
Während viele klassische CRPGs der 90er Jahre also auf ein komplexes Regelwerk setzten, funktionierte Diablo fast wie ein Arcade-Game mit Fantasy-Anstrich. Schon wenige Sekunden nach dem Start klickten Spieler Skelette auseinander, sammelten Gold ein und hörten das befriedigende Geräusch fallender Loot-Gegenstände. Während andere RPGs oft mit Bestrafungen und Limits arbeiteten, setzte Diablo auf permanentes, befriedigendes Feedback und kurze Belohnungs-Gameplay-Loops.
Diablo als einstiger Rebell gegen komplizierte RPGs
Genau hier zeigt sich die Ironie der Gegenwart: Diablo 4 (jetzt kaufen ) kämpft heute mit genau den Problemen, gegen die die Reihe ursprünglich entwickelt wurde. Communitys analysieren mathematisch perfekte Meta-Builds, Schadensberechnungen, Endgame-Optimierung und optimale Skill-Rotationen. Was einst simpel und direkt wirkte, erscheint heute fast wie ein Spiegel jener klassischen RPGs, gegen die Blizzard einst rebellierte.
Vermisst ihr das simplere Diablo von früher? Nutzt gerne die angebotene Kommentarfunktion und teilt uns eure Meinung zum Thema mit. Beachtet beim Kommentieren aber bitte die Forenregeln und die allgemeine Netiquette im Internet. Solltet ihr noch keinen Account haben, könnt ihr über eine Registrierung nachdenken, die viele Vorteile mit sich bringt. Unsere Video-Inhalte findet ihr bei Youtube, Instagram und Tiktok.
Quelle: Max Schaefer via Playmakers: The Inside Stories of 30 Iconic Video Games
