Deutscher Computerspielpreis: Ein Mann deklassiert die gesamte deutsche Industrie
Die deutsche Spieleindustrie sollte sich schämen! Wieso muss ein einzelner Entwickler aus Düsseldorf den Deutschen zeigen, wie man Spiele entwickelt?
"Und der Gewinner ist: Matthias Linda!" Normalerweise stünde hier nicht der Name einer Einzelperson, sondern des Studios, das für die Entwicklung des besten deutschen Computerspiels des Jahres verantwortlich ist. Matthias Linda hat der deutschen Spieleindustrie gezeigt, dass man mit Herz, Leidenschaft und auch viel Zeit, wahre Wunder vollbringen kann: ein wirklich gutes Spiel aus Deutschland, entwickelt von nur einer einzigen Person. Das gab es noch nie! Und es führt die traurige Realität der deutschen Spielebranche mal wieder prominent vor Augen: Deutschland ist der größte Absatzmarkt für Videospiele in Europa, die Entwicklerbranche ist außerhalb der Indie-Szene aber irrelevant.
Wo sind denn die ganzen Daedalics, InnoGames und Yagers? Wieso ist Deutschland so unattraktiv für Spieleentwickler? Wieso muss ein einziger Typ aus Düsseldorf der gesamten Industrie zeigen, wie es geht? Chained Echoes ist nicht nur ein fantastisches Spiel, das den Geist der Supernintendo-RPGs der 90er in sich trägt, sondern erhielt auch internationale Aufmerksamkeit, als es im Dezember letzten Jahres auf allen relevanten Plattformen erschien. So etwas schafft sonst nur der einzig gebliebene deutsche Blockbuster Anno, und hinter dem steht der französische Gaming-Riese Ubisoft.
Und wer war die Konkurrenz? Das Indie-Studio Paintbucket Games, das mit seiner Thematik der Bespitzelung (Stichwort: Stasi) im nominierten Spiel Beholder 3 eigentlich prädestiniert für einen deutschen Kulturpreis wäre.
Das sahen wohl auch viele andere so, weswegen sich die mediale Aufmerksamkeit, wie zum Beispiel im ZDF heute journal, vor allem auf Paintbucket richtete, die unter der Hand auch als Favorit für den Hauptpreis gehandelt wurden.
Am Ende zogen sie dann aber doch noch mit den Preisen für das beste Serious Game und das beste Studio nach Hause (schwierige Kategorie für Matthias Linda, der gar kein Studio hat).
Der andere Konkurrent, rose-engine, zog mit seinem klassischen Horror-Survival-Game Signalis ins Rennen. Auch ein Spiel, das bei der Community gut ankam und wiederum ein Spiel, das von wenigen Entwicklern gestemmt wurde. Bei Signalis waren es nämlich gleich doppelt so viele wie bei Chained Echoes: 2.
Die zwei Illustratoren Barbara Wittmann und Yuri Stern gingen immerhin noch mit dem Preis für das beste Debüt und das beste Audiodesign nach Hause.
Aber kann das alles sein? Müssen ein kleines Indiestudio aus Kreuzberg, zwei Illustratoren aus Hamburg und ein einziger Typ aus Düsseldorf den Deutschen zeigen, wie man es richtig macht?
Wieso fließen die Fördermittel der Bundesregierung in Witzspiele wie den Autobahnpolizei-Simulator 3, oder den Straßenmeisterei-Simulator? Die deutsche Spielebranche steht seit Jahren schon vor dem Problem der Irrelevanz. Zum Glück gibt es einige wenige Entwickler, die noch wissen, wie man gute Spiele produziert. Danke, Matthias Linda!

EDIT: Wobei die nächsten 2 Folgen wohl schon durchgeplant sein sollen.. *Seufz*
Ich finde das die Antwort aber den Kern nicht trifft, war aber fast klar dass da jemand etwas angesäuert reagiert.. klar kommen da auch noch größere Produktion und es gab ja auch schon welche, aber es bleibt ja die Tatsache, dass auch fleissig subventioniertes (bestenfalls) Mittelmaß produziert wird und dass irgendwas im Argen ist. Die Frage darf dann schon erlaubt sein warum das so ist, wie es - gegenwärtig - ist, und mit Sachen die in der Pipeline sind braucht man noch nicht hausieren zu gehen, das muss sich ja noch beweisen.
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könnte man doch mal schön im nächsten pcg-podcast ausdiskutieren!
Das Pacing ist definitiv ein Problem, der Schwierigkeitsgrad ist nur zu Beginn vorhanden, gegen Ende wird man mit Grimoire Splittern und starken Rüstungen nur so zugemüllt, dass man stellenweise nicht mal mehr die Ausrüstung wechselt oder Punkte investiert, weil man eh schon viel zu stark ist.
Das soll den Achtungserfolg nicht schmälern, aber man muss jetzt auch nicht so tun als ob Chained Echoes der heilige Gral gewesen sei. Natürlich schneiden kleine Teams im Vergleich zu größeren Teams wesentlich besser ab, da sich hier keine große Kostenfrage stellt. Mit 130.000€ auf Kickstarter + 32.000€ auf Paypal + 80.000€ Fördergelder lässt sich ein 16-Bit RPG durchaus realisieren. Vor der Kickstarter Kampagne war er ja schon 2 1/2 Jahre an der Entwicklung dran, um ein klares Konzept zu erarbeiten.
Zudem er ja viele Hintergründe wie auch Keyart von Freischaffenden hat machen lassen. Deck13 hat ja auch ordentlich geholfen bei der Suche nach Lokalisierungsstudios, Marketing Agenturen etc.
Signalis ist auch so ein Ding. 2019 hat man in der Freizeit den vertical slice fertiggestellt, stellt auf der Gamescom verschiedenen Publishern Signalis vor, Humble Games findet es interessant, man einigt sich auf eine Summe X und kann dann ab 2020 in Vollzeit 2 1/2 Jahre das Spiel entwickeln.
Vom ersten Pitch, ersten Konzepten hin zum Meilenstein "vertical slice" stellt sich bei diesen Spielen keine Kostenfrage. Bei einem 20-40 Leute Studio sieht das dann eben wieder anders aus. Man sollte das schon richtig einordnen.
Eine deutsche Gamingindustrie kann nur ermöglicht werden, wenn man ordentlich subventioniert und mit Steuererleichterungen nicht geizt. Aber verkauf das mal den griesgrämigen Deutschen. Die Talente sind da, aber die wandern alle aus. Fehlende Infrastruktur und hohe Energiekosten wie Steuerabgaben kommen auch noch dazu und verbessern die Situation in keinster Weise.
Die meisten Laender in denen Crytek auch arbeitet sind aus dem Ostblock.
Abgesehen davon haben die auch nicht wirklich was gerissen die letzten Jahre. Ja, dieses Hunter-Spiel von vor ein paar Jahren ist nett, aber ein Global Player (in der reinen Entwicklung) sind sie schon lange nicht mehr.
Daedalic machen auch nur noch Vertrieb. Die hatten mal richtig gute Games (allein die Edna-Reihe wurde ja fast nur von Jan Baumann gemacht). Die Deponia-Teile waren dann noch ein guter Achtungserfolg, aber dann kam da nichts mehr und so dienen sie nur noch als Publisher.
Von diesem seltsamen Gollum-Spiel, bei dem man für die Sindarin-Audio noch extra zahlen soll, rede ich jetzt besser nicht auch noch. Ich meine: was hatten die denn vor mit der Lizenz? Oder besser: was dachten wir denn, was da käme? Jetzt ist es nur so ein Styx-Verschnitt. Braucht man nicht. Und das fasst dann die Thematik einfach perfekt zusammen. Viel wollen, aber nichts können. Laut reden, aber nichts sagen.
Deutsche Spiele sind einfach die leider logische und konsequente Weiterführung der unsäglichen deutschen TV-Produktionen. Langweilig, stumpf, sinnlos.
Das Spiel spricht mich überhaupt nicht an und ich hab den Trailer nach 1sek. Gameplay beendet. Damit möchte ich das Spiel nicht schlecht reden, ein absoluter Achtungserfolg für den Entwickler ... aber eben auch nicht mehr.
Die eigentliche Frage ist aber natürlich richtig und wichtig: woran liegt es, dass Deutschland als Entwicklungsland, japp - Beabsichtigt!, hier recht dünn besetzt ist? Staatliche Förderung lasse ich an der Stelle nicht gelten, denn in anderen Ländern gibt es auch zig Entwickler, die ohne Zuschüsse grandiose Spiele entwickeln können.
Es ist schon auffällig, dass es fast kein konkurrenzfähiges deutsches Studio gibt. Elex 2 hinkt der Konkurrenz um 2 Generationen hinterher, Innovationen sind bei den eingesessenen Studios keine zu erwarten und das wird halt international dann auch in den Wertungen und den Verkäufen widergespiegelt.
Die hohen Produktionskosten in Deutschland dürften aber auch ein Faktor sein. Extremer Crunch würde hier wohl nicht wie in den Staaten funktionieren.