Top-Grafik geht auch ohne die Unreal Engine 5 - und das sogar besser! Seite 2: Frische Optik, beeindruckende Features

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Special Stefan Wilhelm - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Top-Grafik geht auch ohne die Unreal Engine 5 - und das sogar besser! Seite 2: Frische Optik, beeindruckende Features
Quelle: PC Games Hardware

Auf der zweiten Seite küren wir die größte Stärke der Resident-Evil-Engine und sehen uns einen beeindruckenden Neuzugang im Grafik-Olymp an.

Die tollen Motion-Capture-Animationen tun ihr Übriges - vor allem beeindruckt uns hier, wie Capcom die Nachladeanimationen gestaltet, wenn die Figuren gerade eine Taschenlampe in der Hand halten. Die wird wie ein Telefonhörer zwischen Wange und Schulter geklemmt, statt einfach zu verschwinden oder weggesteckt zu werden.

Requiem ist das erste RE-Engine-Spiel mit voller Pathtracing-Unterstützung am PC, und auch da spricht das Ergebnis für sich: Mit lebensechtem Schattenwurf und Spiegelungen glüht zwar die Grafikkarte, aber wer ein paar Upscaling-Tricks in Kauf nimmt, braucht auch keine 2000-Euro-GPU, um die Technik nutzen zu können.

Mit einer 4070 Ti Super konnten wir Resident Evil Requiem problemlos auf seiner Pathtracing-Stufe, in WQHD und mit allen Settings auf Anschlag durchspielen. Quelle: PC Games Mit einer 4070 Ti Super konnten wir Resident Evil Requiem problemlos auf seiner Pathtracing-Stufe, in WQHD und mit allen Settings auf Anschlag durchspielen. Die Skalierbarkeit ist wohl ohnehin die größte Stärke der RE Engine. Sie reizt einen Monsterrechner genauso aus wie eine Switch 2 und liefert in beiden Fällen Resultate, die zur jeweiligen Hardwarepower passen. Wenn Capcom es schafft, sie in Zukunft auch für seine Open-World-Spiele richtig flott zu machen, dann hoffen wir, dass uns die RE Engine noch lange erhalten bleibt.

Crimson Desert (BlackSpace Engine) - Ein Neuzugang, der begeistert

Crimson Deserts (jetzt kaufen 68,50 € ) BlackSpace Engine ist der jüngste Vertreter in unserem Showcase und je nachdem, wo man hinschaut, wirkt sie mal wie schwarze Magie, mal aber auch überfordert. Die Schwachstellen zuerst: Sobald wir einen Innenraum betreten, vor allem mit Laterne in der Hand, fällt das Bild ziemlich auseinander, da das Raytracing mit zu wenigen Strahlen arbeitet, um saubere Schatten und Lichter abzubilden.

Mit Ray Reconstruction oder Ray Regeneration lässt sich das zwar weitestgehend beheben, im Vergleich zu anderen Spielen leidet die Performance allerdings gewaltig darunter.

Zudem ploppen uns in Außenbereichen gerne Objekte ins Gesicht und tagsüber lässt die Optik bei schattigem Wetter auch ordentlich Federn. Lebendige Mimik gibt es hier auch nicht zu sehen.

In den richtigen Momenten, und das sind zum Glück die meisten, zaubert Crimson Desert aber wirklich himmlische Bilder auf den Monitor. Die monumentale Spielwelt präsentiert sich mit einer Weitsicht und einem Detailreichtum, die ihresgleichen suchen. Wir sehen mehrere Kilometer weit, ohne dass der Horizont zu einer Pappkulisse wird. Das passt zu einer Landschaft, die an jeder Ecke mit interessanten Orten lockt.

Crimson Desert hebt die Weitsicht in Open-World-Spielen auf ein neues Level. Sogar weit entfernte Strukturen zeigen noch ausreichend viele Details und werfen sogar Schatten. Quelle: PC Games Crimson Desert hebt die Weitsicht in Open-World-Spielen auf ein neues Level. Sogar weit entfernte Strukturen zeigen noch ausreichend viele Details und werfen sogar Schatten. Zum Bersten vollgestopft ist aber vor allem unsere nähere Umgebung, egal, wo wir gerade unterwegs sind. Absurd viele Pflanzen mit absurd vielen Blättern wehen im Wind, verlieren Laub und werfen realistische Schatten. Dreidimensionale, plastische Oberflächen laden zum Klettern ein und unzählige physikalische Objekte machen aus einer Kulisse eine echte Sandbox.

Die globale Beleuchtung lässt die Sonne realistisch hinter Wolken oder Bergen verschwinden. Da die Sichtweite so hoch ist, verstärkt das den Eindruck, sich in einer gigantischen, zusammenhängenden Spielwelt zu befinden, noch einmal zusätzlich.

Ein besonderer Leckerbissen ist außerdem das Wasser, das an den passenden Stellen sogar dreidimensional simuliert wird. In Bächen sehen wir es realistisch an Steinen vorbeiströmen, während am Meeresufer die Wellen akkurat an Land schwappen. Da geht man gerne mal planschen.

Wasser reagiert realistisch auf seine Umgebung, was es deutlich ansehnlicher macht als eine Textur, die in eine andere Textur hineinfließt, wie es die meisten anderen Spiele handhaben. Quelle: PC Games Wasser reagiert realistisch auf seine Umgebung, was es deutlich ansehnlicher macht als eine Textur, die in eine andere Textur hineinfließt, wie es die meisten anderen Spiele handhaben. Das beeindruckendste an der Engine ist aber die Performance, wenn auch mit Einschränkungen. Auf einem guten PC lässt Crimson Desert die Muskeln spielen und braucht nicht einmal Upscaling oder Frame Generation für hohe Bildraten. Auch auf der PS5 Pro macht es in seinen verschiedenen Modi eine ordentliche Figur.

Seid ihr allerdings mit den Standardkonsolen oder der abgespeckten Xbox Series S unterwegs, solltet ihr vermutlich mit den 30-Fps-Modi Vorlieb nehmen. Ansonsten wird der Detailreichtum nämlich zur Achillesferse der Optik: Zu niedrige Auflösungen lassen vor allem die dichte Vegetation und deren Schatten unangenehm flackern.

Manche Aspekte der Präsentation fühlen sich also an wie Technik der nächsten Generation, auch wenn das bedeutet, dass sie hier und da noch nicht ausgereift ist und die aktuellen Konsolen damit langsam an ihre Grenzen stoßen. Auf entsprechend starken Systemen läuft Crimson Desert aber so gut, dass wir seine Engine hier trotzdem positiv hervorheben wollen.

Wir sind uns nämlich sicher, dass das gleiche Spiel mit den gleichen Ambitionen auf der Unreal Engine 5 sehr, sehr viel schlechter gelaufen wäre. Egal auf welcher Hardware.

Drei Argumente gegen Unreal 5

Das ist auch der Punkt, den wir mit allen drei Spielen in diesem kleinen Showcase machen wollen: Die Unreal Engine 5 mag eine bequeme Allzweckwaffe sein, aber gegen hauseigene Technologien und Features, die auf ein paar spezielle Spiele ausgelegt sind, zieht sie immer noch den Kürzeren.

Die Engine hat ihre Pluspunkte, vor allem für Entwickler. Außerdem kann man hoffen, dass neue Spiele, die mit aktuelleren Versionen des Grafikmotors laufen, ein besseres Preis-Leistungs-Verhältnis bieten werden als die der letzten Jahre.

Aber wir wären nun einmal gar nicht auf die Idee für dieses Special gekommen, wenn wir mit Unreal-5-Spielen nicht immer wieder die gleichen Probleme hätten, vor allem am PC. Für jedes gut optimierte ARC Raiders oder Hellblade 2 fallen uns fünf andere Unreal-5-Spiele ein, bei denen die Perfomance enttäuscht.

Da sind wir doppelt froh, dass es immer noch ein paar große Studios gibt, die auf ihre eigene Technik setzen, und bei denen Optimierung und Performance nicht dem Streben nach Fotorealismus zum Opfer fallen. An den drei neuen Beispielen zeigt sich: Selbstgemacht ist eben doch meistens besser.

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  2. Seite 2 Frische Optik, beeindruckende Features
    • Kommentare (5)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von McDrake Mitglied
        Zitat von Mourning-Blade
        Unity scheint ja irgendwie auf der Strecke geblieben zu sein.
        Selbstverschuldet durch konfouse Finanzierungsstrategie
        (ehemaliger EA-Boss.... :P )
        Zitat von Mourning-Blade
        Bei der Unreal Engine ist Arc Raiders ja ein Beiespiel, wie es gut laufen kann, ich hoffe Witcher 4 wird auch nicht nur schön, sondern performant.
        Unreal kann gut laufen, wenn man nicht alles mit Lumen und Nanite darstellen will.
        Was man auch nicht muss. Aber da müssen halt die Gameentwickler auch bissl was überlegen.
        Ich glaub, "Ready or not" hat zum Beispiel vieles deaktiviert und das Game läuft flüssiger als andere UE-Games.
        Das haben die Entwickler da bewusst hingenommen.
        Trotzdem sieht das Game sehr gut aus.

        Da denke ich, dass CDPR schon genug schlaue Köpfe hat, welche das was gutes hinbekommen.
        Und das hilft hoffentlich auch UE selber.
        Denn die Engine an sich ist ja schon was tolles un ermöglicht vielen kreativen Köpfen, eine Vision ihres Spieles zu erstellen
      • Von McDrake Mitglied
        Zitat von Mourning-Blade
        Unity scheint ja irgendwie auf der Strecke geblieben zu sein.
        Selbstverschuldet durch konfouse Finanzierungsstrategie
        (ehemaliger EA-Boss.... :P )
        Zitat von Mourning-Blade
        Bei der Unreal Engine ist Arc Raiders ja ein Beiespiel, wie es gut laufen kann, ich hoffe Witcher 4 wird auch nicht nur schön, sondern performant.
        Unreal kann gut laufen, wenn man nicht alles mit Lumen und Nanite darstellen will.
        Was man auch nicht muss. Aber da müssen halt die Gameentwickler auch bissl was überlegen.
        Ich glaub, "Ready or not" hat zum Beispiel vieles deaktiviert und das Game läuft flüssiger als andere UE-Games.
        Das haben die Entwickler da bewusst hingenommen.
        Trotzdem sieht das Game sehr gut aus.

        Da denke ich, dass CDPR schon genug schlaue Köpfe hat, welche das was gutes hinbekommen.
        Und das hilft hoffentlich auch UE selber.
        Denn die Engine an sich ist ja schon was tolles un ermöglicht vielen kreativen Köpfen, eine Vision ihres Spieles zu erstellen
      • Von Mourning-Blade Gelegenheitsspieler/in
        Unity scheint ja irgendwie auf der Strecke geblieben zu sein. Bei der Unreal Engine ist Arc Raiders ja ein Beiespiel, wie es gut laufen kann, ich hoffe Witcher 4 wird auch nicht nur schön, sondern performant.
      • Von Matthias Dammes Redakteur
        Zitat von Weedotastisch
        machst das billiger und besser und läßt halt auch kleine Studios damit machen.
        Die Nutzung der Unreal Engine ist grundsätzlich erst einmal kostenlos.
        Deswegen greifen ja auch gerne kleine Studios dazu (siehe Clair Obscure).
        Kosten werden erst fällig, sobald mit seinem Produkt über 1 Million $ Umsatz gemacht wurde. Hat man diese Schwelle überschritten, zahlt man 5% Gewinnbeteiligung.
      • Von Weedotastisch Gelegenheitsspieler/in
        Es ist weder für die Spiele noch für die Entwickler gut sich auf ein Quasimonopol zu stützen. Das betrifft jetzt die Engine, kann aber auch z.B. eine Vertriebsplattform sein oder ein Publisher etc.

        "Zufälligerweise" entstehen solche Monopole gerne in den USA, das ganze hat aber weder mit guter Planung, gutem Angebot oder gelieferter Qualität zu tun, das sollten wir uns ein für alle mal hinter die Ohren schreiben (bedeutet nicht, daß das komplett fehlt).

        Großartig, daß man hier gerade in Asien die (eigene) Technik selber vorantreibt. Geiler abliefern und autonomer sein. Ich würde da einen Schritt weiter gehen und mehrere Konkurrenzprodukte zur UE auf den Markt bringen, machst das billiger und besser und läßt halt auch kleine Studios damit machen.

        Es ist keine Sünde das Unrealmonopol zu brechen, es ist sogar eine Pflicht.
      • Von Bonkic Mitglied
        Zitat von "PCGames"
        Wir sind uns nämlich sicher, dass das gleiche Spiel mit den gleichen Ambitionen auf der Unreal Engine 5 sehr, sehr viel schlechter gelaufen wäre. Egal auf welcher Hardware.
        weiß nicht, ob man das so behaupten kann. insbesondere angesichts der tatsache, dass doch an anderer stelle herausgearbeitet wurde, dass nicht die engine an sich, sondern eher der umgang damit das problem ist. natürlich ist eine selbst entwickelte lösung in aller regel wohl performanter, als wenn ich eine für den einzelfall unangepasste unreal engine mit voller kappelle (nanite, lumen etc.) einfach mal machen lasse. nur muss das ja nicht so sein. siehe bspw das erwähnte arc raiders. embark hatte offensichtlich zeit, manpower und können, um die unreal engine in seinem sinne anzupassen. das haben viele andere studios, insbesondere kleinere offenbar (logischerweise) nicht.

        der vergleich mit der decima engine belegt das imo eigentlich eher noch:
        Zitat

        Seitdem kam sie in der Horizon-Reihe und bei Until Dawn zum Einsatz, wo sie bildhübsche und performante Resultate erzielt hat.
        die speerspitze der entwickler (also guerrilla und ich denke man kann auch kojima dazu zählen) kam mit der engine prima zurecht und hat in der tat beeindruckende ergebnisse erzielt. bei until dawn hingegen war das - anders als hier komischerweise behauptet - nicht der fall. die ps4-version hatte zumindest zum launch massive performance-probleme, obwohl das spiel um einige welten weniger ambitioniert war als ein death stranding oder hzd. warum? na ja, vermutlich weil eben kein elite-entwickler mit nahezu unbegrenzten ressourcen damit beauftragt wurde, sondern supermassive.

        hätte pearl abyss also von beginn an mit der unreal engine gearbeitet und sich über jahre hinweg das nötige know-how erarbeitet, hätte da vielleicht durchaus ein vergleichbares ergebnis rauskommen können, schätze ich. kann halt nur niemand beweisen - genauso wie das gegenteil. :-D

        ps:
        das ist übrigens keinesfalls als plädoyer für die unreal engine zu verstehen. überhaupt nicht. ich fände es ganz im gegenteil sehr bedauernswert, wenn die engine-monokultur weiter um sich greift.
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