Diese neuen Spiele beweisen: Top-Grafik geht auch ohne die Unreal Engine 5 - und das sogar besser!

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Diese neuen Spiele beweisen: Top-Grafik geht auch ohne die Unreal Engine 5 - und das sogar besser!
Quelle: PC Games Hardware

Die Unreal Engine 5 ist allgegenwärtig, teils sehr zum Leidwesen der (PC-)Spieler. Es gibt aber immer noch Triple-A-Spiele, die ihre eigenen Engines benutzen, und damit erst so richtig auftrumpfen.

Ob Spieler sie mögen oder nicht: Epics Unreal Engine 5 hat sich als DER Grafikmotor der aktuellen Generation etabliert. Sie findet sich beim Garagenentwickler genauso wie beim Triple-A-Studio und zunehmend werden hauseigene Engines fallen gelassen, um auf sie zu wechseln.

Kein Wunder: Für kleine wie große Entwickler bietet die Engine eine kostengünstige und komfortable Umgebung, um nahezu fotorealistische Szenen auf den Bildschirm zu zaubern. Außerdem sind geschulte Unreal-Entwickler schneller gefunden, als ein neuer Grafiker in eine eigene Engine eingearbeitet werden kann. Ganz zu schweigen von den Kosten und der Arbeitszeit, die zwangsläufig in die Entwicklung eigener Grafikmotoren fließen.

Der Nachteil: Spiele auf der Engine konfrontieren uns mit einem riesigen Hardware-Hunger, der von der Grafikqualität dann aber oft nicht gerechtfertigt wird. Unreal-5-Spiele stottern gerne mal und setzen voll auf hochskalierte Auflösungen und andere Tricks, um vernünftig laufen zu können, auch auf den mächtigsten PCs. Muss das sein?

Nein, muss es nicht, wie uns aktuell gleich drei neue Spiele beweisen. Hauseigene Engines und native Auflösungen am PC sind immer noch nicht ganz tot - und wenn wir uns diese Resultate so ansehen, ändert sich das hoffentlich auch nie!

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Death Stranding 2 (Decima Engine) - Mensch und Natur an der Grenze zur Realität

Die Engine von Death Stranding 2 ist die älteste, die wir uns heute ansehen, aber das macht sie nicht weniger beeindruckend. 2013 war die Decima Engine aus dem Hause Guerilla Games dafür verantwortlich, Spieler mit dem Grafikbrett Killzone: Shadow Fall zum Kauf einer PS4 zu bewegen. Seitdem kam sie in der Horizon-Reihe und bei Until Dawn zum Einsatz, wo sie bildhübsche und performante Resultate erzielt hat.

Death Stranding 2 ist da keine Ausnahme, wie auch die gerade erschienene PC-Version einmal mehr unter Beweis stellt. Die ersten In-Game-Szenen zeigen uns bereits, was mit Decima möglich ist: Endzeit-Postbote Sam und sein Adoptivkind Lou weisen eine Mimik auf, die extrem realistisch, aber nicht uncanny ist. An den Augen und Gesichtern lassen sich selbst subtilste Emotionen ablesen. Der Detailgrad steht dabei besonders in den fabelhaft dirigierten Cutscenes im Fokus.

Die Figuren in Hideo Kojimas Endzeit-Epos werden durch hervorragend eingefangene Gesichter und Mimik zum Greifen nah. Quelle: PC Games Die Figuren in Hideo Kojimas Endzeit-Epos werden durch hervorragend eingefangene Gesichter und Mimik zum Greifen nah. Eine Wucht sind auch die Umgebungen, obwohl die bewusst triste Farbgebung manchmal ihr Bestes gibt, das zu verschleiern. Vor allem felsige Landschaften wirken mit ihren messerscharfen Details, als würden wir durch ein begehbares Foto laufen. Beziehungsweise: stolpern, denn es wird nicht nur jeder Kiesel filigran gerendert, es wirkt sich auch alles auf die Spielerfahrung aus.

Ob uns ein Stein aus der Balance bringt, wir uns durch einen Sandsturm kämpfen oder sich ein Graben bei Regen in einen reißenden Fluss verwandelt: Death Stranding 2 zeigt uns nicht nur beeindruckende und lebensechte Effekte, es lässt sie uns auch spüren, weil der Großteil des Gameplays eben daraus besteht, sich mit der Natur um uns herum auseinanderzusetzen.

Und mit den Phänomenen des Gestrandeten Todes, natürlich, die sich unter anderem in bizarren Wesen und riesigen Seen aus Teer äußern - alles wunderbar plastisch dargestellt.

Das Beste daran: Trotz der Optik, die einen großen Schritt in Richtung Fotorealismus geht, performt das Spiel auf PS5 und PC hervorragend. Auf der Konsole bekommt ihr auch im blitzsauberen Performance-Modus noch tolle Grafik geboten und am PC ist Death Stranding 2 problemlos in den Auflösungen spielbar, für die eure jeweilige Grafikkarte gedacht ist - und zwar nativ.

Das sieht man bei einer solchen optischen Qualität nur noch selten. Eins ist klar: Für das Erlebnis, das Death Stranding 2 bieten will, eignet sich die Decima Engine perfekt, und das Team bei Kojima Productions versteht sie ebenso gut einzusetzen wie ihre Macher bei Guerilla Games.

Resident Evil Requiem (RE Engine) - Ein Grafikmotor voll in seinem Element

Capcoms eigener Grafikmotor namens RE Engine hat schon in seinem Debut bei Resident Evil 7 einige Kinnladen runterfallen lassen: Das Spiel zeigte uns eine extrem detaillierte Umgebung mit realistischer Beleuchtung, und das bei blitzsauberen 60 Fps - auf einer PS4!

In der Zwischenzeit hat sich allerdings auch herausgestellt: Offene Spielwelten sind noch eine Art Kryptonit für die ansonsten meisterhaft optimierte Engine. Dragon's Dogma 2 und Monster Hunter Wilds hatten zum Release mit Performance-Problemen zu kämpfen und sind ähnliche Hardware-Fresser wie ein typisches Unreal-Engine-5-Spiel.

Mit Resident Evil Requiem kommt die Technik jetzt wieder in der Reihe zum Einsatz, für die sie geschaffen wurde, und das Ergebnis kann sich mehr als sehen lassen. Requiem zeigt uns Charaktermodelle in einer beeindruckenden Qualität, wir sehen Schweiß und Tränen auf Graces Körper und jede Falte in Leons abgekämpftem Gesicht.

Requiems Charaktermodelle sind unfassbar detailliert. Leons Handschuhe weisen an den Stoffpartien sogar kleine Flusen auf, und auch das Leder sieht echt aus. Quelle: PC Games Requiems Charaktermodelle sind unfassbar detailliert. Leons Handschuhe weisen an den Stoffpartien sogar kleine Flusen auf, und auch das Leder sieht echt aus. Auch Nebenfiguren wie Graces Chef, der im Spiel keine zwei Minuten Bildschirmzeit bekommt, wurden mit akribischen Details ausgestattet: Sein Jackett hat eine erkennbare Stoffstruktur und es kleben sogar kleine Fusseln dran.

Die lebensechten Materialien erstrecken sich auch auf Modelle wie Leons Porsche, die Einrichtung der Levels und die ekelhaften Monster, mit denen wir es im Spielverlauf zu tun bekommen. Alles wirkt plastisch und greifbar. Auf der nächsten Seite lest ihr, was die Engine von Resident Evil Requiem sonst noch auszeichnet. Außerdem stellen wir euch einen spannenden Neuzugang auf dem High-End-Grafiktreppchen vor.

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  1. Seite 1 Zwei bewährte Engines feuern aus allen Rohren
  2. Seite 2 Frische Optik, beeindruckende Features
    • Kommentare (5)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von McDrake Mitglied
        Zitat von Mourning-Blade
        Unity scheint ja irgendwie auf der Strecke geblieben zu sein.
        Selbstverschuldet durch konfouse Finanzierungsstrategie
        (ehemaliger EA-Boss.... :P )
        Zitat von Mourning-Blade
        Bei der Unreal Engine ist Arc Raiders ja ein Beiespiel, wie es gut laufen kann, ich hoffe Witcher 4 wird auch nicht nur schön, sondern performant.
        Unreal kann gut laufen, wenn man nicht alles mit Lumen und Nanite darstellen will.
        Was man auch nicht muss. Aber da müssen halt die Gameentwickler auch bissl was überlegen.
        Ich glaub, "Ready or not" hat zum Beispiel vieles deaktiviert und das Game läuft flüssiger als andere UE-Games.
        Das haben die Entwickler da bewusst hingenommen.
        Trotzdem sieht das Game sehr gut aus.

        Da denke ich, dass CDPR schon genug schlaue Köpfe hat, welche das was gutes hinbekommen.
        Und das hilft hoffentlich auch UE selber.
        Denn die Engine an sich ist ja schon was tolles un ermöglicht vielen kreativen Köpfen, eine Vision ihres Spieles zu erstellen
      • Von McDrake Mitglied
        Zitat von Mourning-Blade
        Unity scheint ja irgendwie auf der Strecke geblieben zu sein.
        Selbstverschuldet durch konfouse Finanzierungsstrategie
        (ehemaliger EA-Boss.... :P )
        Zitat von Mourning-Blade
        Bei der Unreal Engine ist Arc Raiders ja ein Beiespiel, wie es gut laufen kann, ich hoffe Witcher 4 wird auch nicht nur schön, sondern performant.
        Unreal kann gut laufen, wenn man nicht alles mit Lumen und Nanite darstellen will.
        Was man auch nicht muss. Aber da müssen halt die Gameentwickler auch bissl was überlegen.
        Ich glaub, "Ready or not" hat zum Beispiel vieles deaktiviert und das Game läuft flüssiger als andere UE-Games.
        Das haben die Entwickler da bewusst hingenommen.
        Trotzdem sieht das Game sehr gut aus.

        Da denke ich, dass CDPR schon genug schlaue Köpfe hat, welche das was gutes hinbekommen.
        Und das hilft hoffentlich auch UE selber.
        Denn die Engine an sich ist ja schon was tolles un ermöglicht vielen kreativen Köpfen, eine Vision ihres Spieles zu erstellen
      • Von Mourning-Blade Gelegenheitsspieler/in
        Unity scheint ja irgendwie auf der Strecke geblieben zu sein. Bei der Unreal Engine ist Arc Raiders ja ein Beiespiel, wie es gut laufen kann, ich hoffe Witcher 4 wird auch nicht nur schön, sondern performant.
      • Von Matthias Dammes Redakteur
        Zitat von Weedotastisch
        machst das billiger und besser und läßt halt auch kleine Studios damit machen.
        Die Nutzung der Unreal Engine ist grundsätzlich erst einmal kostenlos.
        Deswegen greifen ja auch gerne kleine Studios dazu (siehe Clair Obscure).
        Kosten werden erst fällig, sobald mit seinem Produkt über 1 Million $ Umsatz gemacht wurde. Hat man diese Schwelle überschritten, zahlt man 5% Gewinnbeteiligung.
      • Von Weedotastisch Gelegenheitsspieler/in
        Es ist weder für die Spiele noch für die Entwickler gut sich auf ein Quasimonopol zu stützen. Das betrifft jetzt die Engine, kann aber auch z.B. eine Vertriebsplattform sein oder ein Publisher etc.

        "Zufälligerweise" entstehen solche Monopole gerne in den USA, das ganze hat aber weder mit guter Planung, gutem Angebot oder gelieferter Qualität zu tun, das sollten wir uns ein für alle mal hinter die Ohren schreiben (bedeutet nicht, daß das komplett fehlt).

        Großartig, daß man hier gerade in Asien die (eigene) Technik selber vorantreibt. Geiler abliefern und autonomer sein. Ich würde da einen Schritt weiter gehen und mehrere Konkurrenzprodukte zur UE auf den Markt bringen, machst das billiger und besser und läßt halt auch kleine Studios damit machen.

        Es ist keine Sünde das Unrealmonopol zu brechen, es ist sogar eine Pflicht.
      • Von Bonkic Mitglied
        Zitat von "PCGames"
        Wir sind uns nämlich sicher, dass das gleiche Spiel mit den gleichen Ambitionen auf der Unreal Engine 5 sehr, sehr viel schlechter gelaufen wäre. Egal auf welcher Hardware.
        weiß nicht, ob man das so behaupten kann. insbesondere angesichts der tatsache, dass doch an anderer stelle herausgearbeitet wurde, dass nicht die engine an sich, sondern eher der umgang damit das problem ist. natürlich ist eine selbst entwickelte lösung in aller regel wohl performanter, als wenn ich eine für den einzelfall unangepasste unreal engine mit voller kappelle (nanite, lumen etc.) einfach mal machen lasse. nur muss das ja nicht so sein. siehe bspw das erwähnte arc raiders. embark hatte offensichtlich zeit, manpower und können, um die unreal engine in seinem sinne anzupassen. das haben viele andere studios, insbesondere kleinere offenbar (logischerweise) nicht.

        der vergleich mit der decima engine belegt das imo eigentlich eher noch:
        Zitat

        Seitdem kam sie in der Horizon-Reihe und bei Until Dawn zum Einsatz, wo sie bildhübsche und performante Resultate erzielt hat.
        die speerspitze der entwickler (also guerrilla und ich denke man kann auch kojima dazu zählen) kam mit der engine prima zurecht und hat in der tat beeindruckende ergebnisse erzielt. bei until dawn hingegen war das - anders als hier komischerweise behauptet - nicht der fall. die ps4-version hatte zumindest zum launch massive performance-probleme, obwohl das spiel um einige welten weniger ambitioniert war als ein death stranding oder hzd. warum? na ja, vermutlich weil eben kein elite-entwickler mit nahezu unbegrenzten ressourcen damit beauftragt wurde, sondern supermassive.

        hätte pearl abyss also von beginn an mit der unreal engine gearbeitet und sich über jahre hinweg das nötige know-how erarbeitet, hätte da vielleicht durchaus ein vergleichbares ergebnis rauskommen können, schätze ich. kann halt nur niemand beweisen - genauso wie das gegenteil. :-D

        ps:
        das ist übrigens keinesfalls als plädoyer für die unreal engine zu verstehen. überhaupt nicht. ich fände es ganz im gegenteil sehr bedauernswert, wenn die engine-monokultur weiter um sich greift.
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