Black & White 2-Entwicklertagebuch Teil 5: Die Story
Als ich bei den Black & White-Studios begonnen habe, wurde es mir relativ leicht gemacht. Nun ja, ich wurde geholt, weil ich ein Schreiber bin - das ist mein Job. Hier noch eine Nebenhandlung, da noch ein Charakterzug... jeder, der an der Story beteiligt war, dachte mehr oder weniger in dieselbe Richtung und alles fügte sich recht gut zusammen. Aber dann kam er. Sein Name war - und ist - PJ der Filmkünstler. PJ war erst 20 Minuten im Büro, und ich wusste schon: Er stammt direkt aus den Tiefen der Hölle und ich will, dass er stirbt. Es war völlig egal, was ich sagte, er hielt jede Idee für schrecklich. Ich kann nicht mal mehr genau sagen, wie oft ich die Hintergrundgeschichte von Null an beginnen musste, nur weil er irgendeinen Vorschlag hatte. Und das Schlimmste ist: Er hatte fast immer Recht. Verdammt sei er! Ironischerweise sind PJ und ich jetzt eng befreundet und stimmen fast immer überein, was die Geschichte angeht. Vermutlich liegt es daran, dass wir jetzt auf die Fähigkeiten des anderen vertrauen.
Es gibt tatsächlich eine Menge Dinge, die die Geschichte in einem Spiel beeinflussen. Zu allererst muss man sich vor Augen halten, dass die Handlung ein Spiel besser machen und nicht damit konkurrieren soll. Daher will man den Spieler so selten wie möglich mit Story-Elementen stören, und die sollen nicht länger sein als nötig ist, um den Inhalt sinnvoll zu vermitteln.
Eine weitere wichtige Rolle spielt die Zensur. In Deutschland gibt es beispielsweise sehr strikte Jugendschutzgesetze. Es mag zwar vom Entwickler-Standpunkt her spannend sein, auf die Zensoren zu pfeifen und einzubauen, was man möchte - das wäre allerdings wirtschaftlich gesehen nicht die cleverste Entscheidung. Deutschland ist einer unserer größten Märkte, und wenn man sich die Gesetze im Detail anschaut, ist das Schlimmste für sie exzessive und grafisch dargestellte Gewalt. Und wie jeder weiß, der meine monatlich erscheinende Comic-Serie Patient Zero kennt, liebe ich es, in die Abgründe der menschlichen Psyche zu tauchen. Es gibt ein paar wirklich gruselige Sachen - aber man braucht sie ja nicht zu zeigen und erst recht nicht zu verherrlichen.
Apropos "brauchen": Braucht man eigentlich überhaupt eine Story in einem Computerspiel? Nein, natürlich nicht - aber ich glaube, das kann ein großartiges Spiel noch mal deutlich verbessern. Jonty und ich sprechen gelegentlich darüber, ob wir gewisse Teile der Geschichte wirklich im Spiel brauchen. Meine Antwort ist immer gleich: Nein, brauchen tun wir es sicher nicht, aber wenn man eine emotionale Reaktion bei den Spielern erreichen will, dann ja. Es ist sehr leicht, dem Spieler zu vermitteln, dass er gleich vom Computer angegriffen wird. Folgende Szene würde reichen: Eine große Gruppe nordischer Krieger stürmt schreiend und mit Axt-schwingend über einen Hügel. Will man aber, dass der Spieler Wut, Eifersucht, Gewissensbisse, Spaß und die vielen anderen Gefühle erlebt, durch die die Attacke der Nordmänner bedeutungsvoll wird, muss man weit komplexere Handlungsstränge schaffen.
Ich könnte noch ewig so weiter über die Geschichte schreiben, darüber, was für Hochgefühle es auslöst, wenn die Animateure und Künstler aus meinen Worten lebendige Charaktere schaffen. Oder über die großartigen Schauspieler, die einem Dialog eine gewisse Zweideutigkeit verleihen. Oder die Musik, die einen förmlich in eine Zwischensequenz hineinsaugt und mitreißt, oder die Kinematographie, die durch die sanftesten Kameraschwenks kommuniziert - aber leider sind wir einmal mehr am Ende des Tagebuchs angelangt. Nichtsdestotrotz liebe ich das Thema... hmmm... ich denke, wir sollten noch einmal auf die Geschichte und Filmkunst zurückkommen... mal sehen, ob ich nicht PJ dazu bringen kann, uns einige seiner Tricks zu zeigen.
